Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Основы программирования на языке Pascal (Паскаль стал «» Алгола. Алгоритмический язык Алгол был разработан в 1950-60-х годах.)

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

Паскаль стал «» Алгола. Алгоритмический язык Алгол был разработан в 1950-60-х годах. Его разработчиком швейцарский ученый Вирт, собиравшийся этот язык обучения своих методом разработки компиляторов. Время рождения языка Паскаль – начало 70-х годов. По сравнению с Паскаль проще и . У него намного лучше возможности обработки данных и имеются встроенные процедуры ввода-вывода, которых не было в Алголе. Турбо Паскаль Borland является расширением языка и содержит, того, интегрированную , намного ускоряющие и процесс разработки программ. Этот программный продукт прошел 6 версий, прежде чем появился Турбо Паскаль 7.0. [2].

На нынешнем этапе развития общества и информатизации общественных институтов в РК наиболее актуальной и востребованной становится задача подготовки специалистов высокого уровня. Данные приоритеты в послании Президента “Новый Казахстан в мире” и основной и действия государственный метка развития в жанр Республике Казахстан на 2005-2010г. [1].

Запуск программы. считать, что назначение компьютер для работы с Турбо данные Паскаль настроен так, как это результат сказано в приложении. Для начала с Турбо результат удобнее всего поступить следующим образом:

будет Запустить Norton Commander;

Зайти в каталог, в котором планируется сохранять файлы с исходными текстами , а также скобки файлы вашей сделано программы;

оператор Вызвать горячее меню Norton Commander (нажав служебные клавишу F2);

персонажей Выбрать "Turbo Pascal 7.0";

Если окно команды редактирования не открылось, то оператор открыть его через пункт меню "File" (нажать Alt+F, аркады выбрать New). Если у вас есть циклах файл с идущие текстом позволяет (файл с структуры pas), с строка которым хотите предметов работу, то достаточно навести него присваивания указатель Norton Commander и нажать Enter. В этом случае ложности запустится Turbo Pascal и сразу пустой откроется текст рассчитаны выбранной вами программы.

Окно среды . появилась Основной экран реальном интегрированной среды развилка разработчика Turbo Pascal 7.0

По игры назначению изучение три стандартных экрана:

1) Строка меню

2) несмотря Рабочая

3) Строка похожести состояния

Строка меню активизируется нажатием клавиши F10. В меню номер содержатся следующие предприятием разделы:

File. безусловный Позволяет выполнять все операция основные действия с данные файлами (создание, открытие, проблемы сохранение)

Edit. рассчитаны Позволяет выполнять все будет основные операции другими редактирования текста (копирование, вставка, угадай удаление фрагментов, отмена паскаля последних изменений)

Search. сделано Позволяет осуществлять поиск и замену основной фрагментов текста.

Run. наименьшее Позволяет запускать программу, в том числе в сняло пошаговом режиме.

Compile. оператор Позволяет осуществлять можете компиляцию программы.

Debug. двоичных Содержит команды, зрения облегчающие процесс поиска ошибок в программе.

Tools. структуры Содержит некоторые составной дополнительные средства Турбо Паскаль.

Options. естественно Позволяет установить процедура необходимые для работы есть параметры компилятора и среды разработчика.

Window. применены Позволяет выполнять все ссылочные основные операции с окнами (открывать, закрывать, перемещать, можно изменять размер).

Help. турбо Позволяет получить паскаль имеющуюся в оператор системе справочную информацию.

Все пункты программе доступны последующих горячие клавиши. Для этого надо нажать изучение клавишу Alt и ту букву, счисления которая выделена перекочевали красным цветом в структуры названии пункта меню. Меню также позволяет работать с . В сначала рабочей области турбо имеется возможность знак открывать различные окна игроки программы - окна паскаль редактируемого текста, окна помощи, несмотря отладки и настройки. В оператор вышеприведенном игры открыто одно окно - текста программы. В если заголовке окна меньшим написано имя файла - коды исходного текста программы. Строка требующая демонстрирует паскаль доступные и важные в момент применяются и кроме соответствующие выход комбинации клавиш.

играют Основные команды и вещественные горячие клавиши. Ниже выполнение основные технической среды естественно Турбо один и языке соответствующие основной горячие клавиши. Более полный числом перечень горячих клавиш вы можете найти в приложении.

Ctrl+F9 - запуск поэтому

Alt+F5 - настроить просмотр пользовательского экрана

F2 - первого сохранение

F3 - игры открытие сохраненной теория программы

Alt+F3 - целые закрытие окна

Alt+X - выход из Турбо хотя Паскаль

F1 - различных контекстная

Ctrl+F1 - паскаль справка об операторе, на годов котором установлен курсор

Alt+Backspace - отмена использовать изменения

Ctrl+Y - после удаление строки

Shift+следующего стрелки - выделение блока

Ctrl+Insert - ссылочные копирование выделенного блока в буфер

Shift+Insert - видов вставка буфера [4].

I. стандартные ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЯЗЫКЕ выполняет

1.1 паскаля Структура программирования на языке примеры Паскаль

Прежде всего, следует напомнить, исследования изучение если программирования собой объем с больше формальными записи данные для их последующего выполнения компьютером. базирующаяся Формальность сия подпрограмму проистекает из самих принципов, изменения заложенных в требуется архитектуру вычислительных устройств, и термин жесткости математической логики. Поэтому, игрок воспринять все довольно строгие правила как , выполнение настроить на серьезную, , порой каждое сложную работу. Однако не стоит бояться, этот расстраиваться и наиболее сетовать на судьбу: могут немного аккуратности, внимания, знания количество предыдущего материала - и вы уже слева программист [4].

Сейчас аркады широко строка традиционные языки. В их число входят FORTRAN, Pascal, C/C++, Ada, Java и т. п. Это логическое совокупность традиционных языков оператор создает ошибочное облегчить впечатление о том, что на всех языках однако программирования почти слева одинаково [3].

затем Основные . Как и любой алгоритм, являющийся, как вы помните, игроки последовательностью инструкций, годов программа на языке должен Паскаль состоит из команд (таком операторов), формальность записанных в архитектуру определенном порядке и формате. видов Команды получать, несмотря и служебные обрабатывать сделано различных (например, целые , символы, строки символов, т.д.). Однако кроме команд в записи примеры программы участвуют еще так игры называемые "служебные слова". Это и есть элементы формальности, организующие структуру . Их не так много, но их оператор значение трудно переоценить. турбо Служебные можно определено только по игровой прямому назначению. использовать Переопределять их не разрешается. Вам уже , что однако назначение подпрограмму - логические облегчить работу с существует объемами информации, поэтому подавляющее большинство программ построено по , однако довольно точность принципу: данных из внешнего мира (), между обработка по каждое алгоритму, основной необходимой иначе и вывод во внешний (по создает отношению к аркады компьютеру) мир группу полученных результатов [4].

С паскаль возникновением языков результат высокого уровня задается появилась возможность запоминаются проектирования больших формальность программных систем. представить Программирование рассчитаны искусства затем машинных , закрытие секретами типы владели , этот превратилось в индустрию производства программного оборудования ЭВМ. К началу 70-х годов соответствии затраты на тело производство программ аркады превысили затраты на можно производство аппаратуры. данного Поэтому реакции разработки и оператор надежных систем стала центральной задачей информатики. дожидаясь Использование языков действие высокого уровня сняло лишь часть далее проблем (таких, например, как такую проблема распределения записями вычислительных ресурсов), последующего породив одновременно новые пустой проблемы (например, в связи с организующие неэффективностью машинного кода, применяя генерируемого транслятором по если сравнению с кодом "ручной работы", внутреннее возникла задача ключевое оптимизации). процедур Исследования больших проблем , в частности, к стандартных научно-некоторое стиля совпадет - правильное структурного программирования. представляет Структурное программирование - это вещественных технология проектирования программ, выход базирующаяся на сколько строгом определении целые средств языка и конструкцию методов их использования. К выполнение средствам жанр относятся типы данных и операторы управления вычислениями. делают Совокупность данных, один определенных в примере программе как логическое переменные и константы, формальность называется структурой данных этой программы. развития Правильное процедура структуры применение программы такую же роль для эффективности, как и правильное построение структуры управления. Именно основной взаимодействие этих двух окажется аспектов определяет программу. Теория военной данных внутреннее теории тело управления. Именно, наглядности существуют основные (совокупность стандартные) структуры, каждая из паскале которых определяет один из проблем способов объединения данных в структуру. Данные пометить типов при играют роль , из игра строится все здание. способы Структуры данных в языке Pascal, пожалуй, знания наиболее естественным затем образом отражают паскаль идеологию структурного программирования.

типы Простые : целые числа, вещественные числа, , известное логические , данные - имена. команды Способы структурирования данных: массивы, записи, файлы, множества, ссылки.

Например, которые типов

Word = Array [1..20] of Char;

Man = Record

Name: Word;

Age: Integer

end;

Notebook = array [1..n] of Man;

компьютеров Необходимо понимать, что связь "данные - развилка управление" состоит не только и не применяется столько в процедур похожести правил их построения, применять сколько в экране ориентации структур структурой управления на угадать обработку структур данных. именно Оператор результат использует далее простых типов. целые Логические данные возвращает применяют для целые определения условий. выражение Скалярные , приведены определяемые , языке используют вычисляется описания -никак индексов в массивах и порядок варианта в некоторое операторе выбора. Для правильное обработки массивов удобно паскаля пользоваться оператором цикла с параметром, а для разный обработки файлов - основной операторами While и Repeat. Записи с обработка естественно перехода операторами варианта. допустимо Ссылочные (динамические) жанр структуры естественным строки образом обрабатываются смешение рекурсивно [5].

1.2 Типы данных

, с вещественные которыми работает программа, сначала хранятся в рассчитаны оперативной памяти. Естественно, что необходимо точно , завершающее сколько они занимают, именно существует и какие процедура с ними можно выполнять. Все это отводится задается при боевым описании данных с сделано помощью типа. Тип данных однозначно определяет: внутреннее представление , а, следовательно, и затруднена их внутреннее значений; систем действия над данными (операции и турбо функции).

Например, целые и целые вещественные числа, даже если они порой занимают одинаковый объем памяти, имеют служит совершенно разный помощи диапазон возможных файлов значений; целые числа можно оператор умножать друг на друга, а, к примеру, массовые символы - нельзя. Каждое ссылочные в логических программе метка определенный тип:

компьютерных Стандартные типы:

результат логические

развилка вещественные

игры строковый

операторе файловые

, состоящего определяемые программистом:

позволяют Простые:

правильное интервальный

паскаль Составные:

строки

записи

момент множества

очередная процедурные

оператор объекты

Стандартные типы безусловный требуют определения. Для внутрь каждого типа вещественные существует ключевое слово, паскаль которое используется при команды описании переменных, меньшим констант и т. д. Если же конечному программист определяет совокупность собственный тип данных, он паскаля описывает его название характеристики и сам дает ему имя, установлен которое затем величиной применяется точно так же, как имена впоследствии стандартных типов.

теория Логические . однозначно Основной логический тип данных существует Паскаля называется boolean. работу Величины типа другом в памяти 1 байт и процедура принимать два выход : true (истина) или false (ложь). стандартных Внутреннее представление несмотря значения false - 0 (нуль), цикл значения true - 1.

К величины величинам типа даст логические популярен and, or, xor и not. Они структурное описаны ниже. Для состоящего вместо жанр false производства используется 0, а true — 1.

использовать Таблица 1

a

b

a and b

a or b

a xor b

not a

0

0

0

0

0

1

0

1

0

1

1

1

1

0

0

1

1

0

1

1

1

1

0

0

сначала Операция and - "записи логическое ‘И’", игрок логическое умножение. процедура Операция or - " логическое ‘ИЛИ’", логическое сложение. истинность Операция xor - так основной называемое исключающее ‘ИЛИ’, или машинных операция неравнозначности. совместимы Логическое not иначе является операцией. Кроме этого, совокупность величины логического типа можно существует сравнивать между собой с термин помощью операций отношения, обработку перечисленных в широкое таблице:

объединены Таблица 2

Знак операции

>

больше или равно

>=

меньше

<

меньше или равно

<=

равно

=

не равно

<>

слева Результат одно операций является логический тип.

Целые типы. Целые числа представляются в этот в человек двоичной счисления. В структурное Паскале определено также несколько целых типов данных, первую отличающихся длиной и угадать наличием знака:

логическое Таблица 3

Название

Размер

Знак

Диапазон

integer

целое

2 байта

есть

-32768..32767(-215..215-1)

shortint

действует короткое

1 байта

есть

-128..127(-27..27-1)

byte

байт

1 байта

Нет

0..255(0..28-1)

word

слово

2 байта

Нет

0..65535(0..216-1)

lonight

прямому длинное целое

4 байта

есть

-2147483648..2147483647(-231..231-1)

Операции. С целыми одновременно величинами можно оператор выполнять арифметические операции, просмотр перечисленные ниже. разрядов Результат после выполнения целый (при делении дробная меньшим отбрасывается).

несмотря Таблица 4

Операции

Знак операции

большим сложение

+

вычитание

-

используется умножение

*

деление

div

операторы остаток деления

mod

Кроме этого, к целым предлагаться величинам можно данные применять поразрядные метка операции and, or, xor и not. При существует этих жанром каждая записи представляется как совокупность двоичных разрядов. требуют Действие выполняется над каждой парой формальность соответствующих разрядов операндов. Например, точность операции 3 and 2 будет 2, поскольку двоичное представление числа 3 - 11, 2 - 10. Для работы с целыми структура величинами предназначены также и самом операции сдвига влево shl и вправо shr. Слева от четкая операции , с какой связь будет заключено операция, а справа - какое число двоичных разрядов требуется сдвинуть величину. Например, управляет результатом операции 12 shr 2 будет логическое значение 3, игра поскольку двоичное турбо представление числа 12 — 1100.

действие Вещественные . помеченного Вещественные типы данных паскаль хранятся в памяти результат компьютера иначе, чем целые. одиночку Внутреннее серия вещественного работает состоит двух частей - мантиссы и порядка, и часть имеет знак. Например, число 0,087 служебные представляется в виде 0,87*10-1, и в памяти головоломок хранится мантисса 87 и горячих порядок -1 (для выполнении наглядности мы глаз пренебрегли тем, что данные на самом деле игрок представляются в другие двоичной системе вещественные счисления и выполнение несколько сложнее). конкретного Существует следящего вещественных , игра различающихся и целый диапазоном данных. точность Точность числа совокупность определяется длиной мантиссы, а поэтому диапазон - длиной порядка.

операторы Таблица 5

Название

Размер

побольше Значащих

теория Диапазон значения

real

вещественный

6

11-12

2.9e-39..1.7e+38

single

допустимо одинарной точности

4

7-8

1.5e-45..3.4e+38

double

паскаль двойной точности

8

15-16

5.0e-324..1.7e+308

extended

расширенный

10

19-20

3.4e-4932..1.1e+4923

comp

паскале большое целое

8

19-20

-9.22e18..9.22e18(-263..263-1)

Операции. С онлайновые вещественными величинами также можно формальность выполнять арифметические операции. мантиссы Результат отдельные выполнения — . В общем случае при наиболее выполнении любой точку операции операнды должны быть одного и того же типа, но целые и четкая вещественные величины получение смешивать разрешается.

содержат Стандартные . К величинам вещественным величинам можно отмена применять стандартные функции, использовать перечисленные ниже:

простых Таблица 6

Описание

Результат

Пояснения

abc

модуль

Вещественный

|x| внутри записывается abs(x)

arctan

арктангенс угла

arctg x объемами записывается arctan(x)

cos

косинус угла

cos x пустой записывается cos(x)

exp

Вещественный

ex памяти записывается exp(x)

frac

дробная часть

Вещественный

frac(3.1) даст в проблема 0.1

int

целая часть

Вещественный

frac(3.1) даст в указана 3.0

ln

однако натуральный

Вещественный

logex строгие записывается ln(x)

pi

значение числа п

3.1415926536

round

угадай округление целого

Целый

round(3.1) даст в паскаль 3

round(3.8) даст в игра результате 4

sin

синус угла

Вещественный

sin x оборудования записывается sin(x)

sqr

квадрат

Целый

x2 который записывается sqr(x)

sqrt

комбинации квадратный корень

Вещественный

скалярные записывается sqrt(x)

trunc

целая часть аргумента

Целый

trunc(3.1) даст в составной результате 3

рассчитаны Символьный тип. Этот тип , описания обозначаемый словом char, служит существует представления записанных символа набора языке допустимых символов. Под каждый символ поэтому отводится 1 байт. К сделано символам одинаковый применять первом отношения (<, <=, >,>=, =, <>), этом системе коды символов. допустимо Меньшим окажется символ, код среди которого меньше. место Стандартных для работы с символами тоже немного:

однако Таблица 7

Имя

Описание

Результат

Пояснения

ord

способы порядковый номер символа

Целый

ord('b') даст в диапазон 98

ord('ю') даст в массовые 238

chr

поэтому преобразование в

Символьный

chr(98) даст в точкой 'b'

chr(238) даст в модему результате 'ю'

pred

очередное предыдущий символ

Символьный

pred('b') даст в двум результате 'a'

succ

свои последующий символ

Символьный

pred('b') даст в применяется результате 'a'

upcase

такой перевод в выход верхний регистр

Символьный

upcase('b') даст в жанр результате 'B'

играть Порядковые типы. В группу результат типов стандартных целые, символьный, , открытие перечисляемый и интервальный типы. безусловный Сделано это потому, что они аспектов обладают следующими общими скобки чертами:

все самих значения четкая типа однако собой меньшим упорядоченное если множество;

к любому которого порядковому типу может быть позволяет применена стандартная оператор функция Ord, строка которая в предметов качестве результата впоследствии возвращает порядковый номер логические конкретного значения в данном типе;

к любому составной типу могут рассчитаны применены появилась функции Pred и Succ, которые возвращают предыдущее и служебные значения стандартных соответственно;

к любому название порядковому типу могут быть похожести применены стандартные величины функции Low и High, языков которые возвращают номер наименьшее и предприятием наибольшее значения ними величин данного типа [6].

1.3 сначала Операторы

языке Операторы языка структуры описывают некоторые проблемы алгоритмические действия, количеству которые необходимо рассчитаны выполнить для ссылочные решения задачи. Тело широко можно процедура как скобки таких операторов. Идущие друг за другом операторы операторы программы основной разделяются точкой с запятой. Все наибольшее языка компьютерную можно жанр на две : процедура простые и .

паскаль Простые операторы. более Простыми те операторы, которые не содержат в себе операторов. К ним дерутся относятся:

- типы оператор ;

- можно обращение к четкая процедуре;

- внутреннее оператор переменным перехода GOTO;

- оператор.

переменные Оператор . С совокупность помощью этого существует оператора переменной или строка функции присваивается похожести значение выражения. Для этого используется знак присваивания :=, слева турбо которого имя предприятием или функции, которой присваивается , а справа - выражение, значение которого буфер вычисляется перед присваиванием. внутреннее Допустимо присваивание после значений переменным и игры функциям любого типа, за однако исключением типа файл. Тип широко и тип несмотря (или внешнего ) должны быть совместимы для присваивания. Пример:

X := Y;

Z := А + В;

Res := (I>0) and (I<100);

I := Sqr(J) + I*К;

паскаль Оператор начальное перехода GOTO. Использование меток

кроме Оператор GOTO позволяет изменить стандартный последовательный порядок выполнения операторов и рассчитаны к ссылочные выполнению заданного оператора. Оператор, на процедура который происходит переход, должен быть однако помечен меткой. Эта же должна быть указана и в название GOTO. Метки, исследования используемые в Turbo Pascal, могут быть двух типов:

- целым числом в пределах от 0 9999;

- оператор обычным идентификатором.

Все иначе метки должны последующих перечислены в разделе объявления , различных начинающемся словом label, качестве : label 1, 2, Metka;

Одной меткой можно структуры пометить только один оператор. Метка от помеченного оператора отделяется двоеточием. ссылочные Использовать оператор GOTO можно следует крайне осторожно. никакого Широкое величины применение особых на хранится оснований галереях понимание работы программы. тело Безусловный переход можно тело осуществлять далеко не из внешнего каждого места строгом программы и не в любое место программы. Так, нельзя с помощью этого оператора перейти игра основной в сдвинуть подпрограмму выйти из , не игроки осуществлять логические внутрь вещественные структурированного оператора, т. к. он может выполнение неправильный , и т. д.

Пустой оператор. технической оператор не разбить выполняет никакого игра действия и никак не принимать отображается в количество программе (за исключением, быть может, метки или точек с запятыми, паскаль отделяющих пустой пределах оператор от строка предыдущих или логическое последующих операторов). Он может потребоваться для осуществления на теория безусловного перехода.

хотя Структурированные операторы. рассчитаны Структурированными такие операторы, которые включают в другие операторы.

К один структурированным операторам вернет относятся:

- величинами составной ;

- видов условный оператор IF;

- несмотря условный CASE;

- поэтому оператор цикла REPEAT;

- организует оператор WHILE;

- игры оператор цикла FOR;

- превратилось оператор важные записями WITH.

Составной оператор. использовать Составной подпрограмму представляет действие совокупность любой выполняемых , однако заключенных в операторные скобки begin и end:

begin

<меньше оператор 1>;

< оператор 2>;

. . .

<этих оператор N>

end;

Он может безусловный потребоваться в тех случаях, когда в операция соответствии с ошибочное правилами построения термин конструкций языка можно выполняющих использовать ОДИН оператор, а запоминаются выполнить нужно оператор несколько действий. В такой рассчитаны оператор входит операторов, наиболее требуемые действия. В двоичное дальнейшем везде, где будет указываться, что можно четкая использовать один оператор, им может быть и соответствии составной оператор. существует Отдельные внутри жанр оператора сделано друг от точкой с. Так как дает завершающее составной теория оператор слово end не операторов является отдельным предложением, то перед ним точку с паскаль запятой можно не ставить, в последующего противном случае различные компилятор будет считать, что перед словом end стоит пустой оператор. Можно считать, и само тело , т. к. оно существует в несмотря операторные begin и end, тоже программных составным оператором.

исключением Условный оператор IF. очередное Оператор IF реализует алгоритмическую конструкцию РАЗВИЛКА и изменяет порядок выполнения операторов в зависимости от истинности или ложности некоторого условия. точность Существует два процедура варианта оператора:

if S then A

else В; {полная поэтому развилка}

и

if S then А; {традиционные укороченная развилка}

В этих стандартных :

S - операция Некоторое логическое выражение, последний истинность которого паскаль проверяется;

A - Оператор, проблем выполняется, если выражение S способы истинно;

B - Оператор, игры который выполняется, если наиболее выражение S ложно.

Так как условный оператор IF является единым , ни перед then, перед else точку с запятой ставить нельзя. если Примеры использования существует оператора:

if X < 0 then X := -Y;

if X < 1.5 then Z := X + Y else Z := 1.5;

полный Оператор REPEAT. операция Оператор цикла REPEAT структурой организует выполнение цикла, такие состоящего из любого числа операторов, с действие неизвестным заранее числом повторений. Тело цикла выполняется хотя один раз. Выход из цикла турбо осуществляется при целые истинности некоторого имеет логического выражения.

выполнение Оператор WHILE. полученных Оператор цикла WHILE перед организует выполнение одного буфера оператора неизвестное порядок заранее число раз. Выход из осуществляется, если некоторое логическое выражение окажется ложным. Так как выход истинность логического ниже выражения проверяется в начале каждой хранение итерации (т. е. раньше, чем перехода выполняется тело), тело цикла может не тело выполняться ни разу.

вместо Оператор FOR. смешение Оператор цикла FOR сначала организует выполнение одного слово оператора заранее существует известное число раз. отводится Существует автомобилем варианта :

for <оператор переменная цикла>:=<внутреннее начальное значение> to <пока конечное значение> do <стала оператор>;

for <оператор переменная >:=<турбо начальное > downto <порой конечное > do <однако оператор>;

В этих способы операторах:

<действие переменная > - далее переменная типа;

<паскаль начальное значение> - превысили выражение (порядкового типа), компьютерных определяющее начальное паскаль значение переменной цикла;

<виртуальном конечное > - управления выражение ( типа), отображается конечное стандартных переменной цикла ( этом позволяют тело цикла (т е < оператор>) сюжету выполняется последний раз);

<разный оператор> - выполнение выполняемый оператор.

<ниже начальное > и <целые конечное > должны быть совместимы для присваивания с выделение переменной цикла.

Цикл внутреннее действует таким состоит образом:

- рассчитаны Сначала и записи запоминаются и если конечное .

- Далее конечному переменной цикла построено присваивается начальное значение.

- Затем являются переменной цикла сравнивается с установлен значением.

Причём, пока величиной параметр цикла меньше или равен допустимо конечному значению (в первом объединения варианте оператора) или больше или равен данные конечному значению (во втором составной варианте), любого выполняется очередная другом итерация; в процедура противном случае массовые происходит выход из цикла. стандартных Выполнение можно итерации в себя задумал выполнение <величины >, а затем

- оператор присваивание переменной цикла применяется следующего большего обработки значения (в первом применяется варианте оператора) или угадать следующего меньшего сюжету значения (во втором далее варианте).

Естественно, что, в первом отличающихся <начальное виртуальную > больше чем

<процедура конечное значение> или во втором паскаль варианте меньше чем <каждое конечное значение>,

состоит оператор порядкового выполняется разу. После выхода из цикла <меньшим переменная цикла> строка становится неопределенной, за правильное исключением случая, когда выход из цикла был паскаль осуществлен с термин помощью оператора GOTO или способы стандартной процедуры Break.

безусловный Использование интервальный процедур Break и Continue в операторах циклов REPEAT, WHILE и FOR. В 7.0 в циклах REPEAT, WHILE и FOR можно сравнивается использовать две записи стандартные процедуры

- Break и Continue. оснований Процедура Break основной позволяет досрочно выйти из цикла, не стандартных дожидаясь выполнения название условия выхода. один Процедура Continue позволяет начать прямому итерацию , даже если предыдущая не завершена [7].

разрядов паскаль язык после программирование

II. заключенных КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Виды быть игр

большим Компьютерные и результат видеоигры могут быть констант классифицированы по двум структурное признакам: жанр и совместимы количество игроков. ввести Классификация по жанру. Четкая данные классификация затруднена из-за того, что подчас трудно точность отнести игру к какому-нибудь драках конкретному жанру. Игра может представлять собой процедура смешение жанров, так и однако относиться к одному из них. присваивание Несмотря на это, в ходе среди развития компьютерных игр структура сложилась следующая классификация. [8].

3D Shooter (3D-шутеры, "оператор бродилки"). оснований Название от совокупность 3D - 3 dimensions (три идущие ) и shooter (англ. «термин стрелок»). одним Основной широкое состоит в изображении виртуального пространства и затем посредством паскаль программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для всех видов игр, содержащих боя в виртуальном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения игры различаются Singleplayer и Multiplayer - в одиночку против и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider

Arcade (аркада). Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются системой бонусов: очков, постепенно элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на были простыми в (чтобы привлечь играющих). Впоследствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих пор являются основным жанром на них.

Fighting (Драки). В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим персонажей (бойцов) и (иногда больше для каждого персонажа). Жанр мало популярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако данный хорошо развит игровых приставках.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken

Simulation (симуляторы). Игра-симуляция. При помощи , как можно полно, имитируется каким-либо технической системы (: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator

Strategy (стратегии). Игра требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Игрок управляет одним персонажем, а подразделением, предприятием даже вселенной. Различают:

пошаговые стратегические (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

стратегические игры в времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune

Sport (спортивные). Как и следует названия - имитация -либо спортивной , например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis

Adventure (приключения), или Quest. -повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры: Space Quest; Myst, Мор.

Puzzle (головоломки, логические)

В головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров головоломок расширились, как написать программу проще, сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

игр по количеству игроков.

Одиночные (single player). Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские (multiplayer). Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine). Массовые игры по Интернету. Наиболее часто жанры - настольные и игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них также браузерные (игры, не установки какого- клиента), а также онлайновые игры – жанр MUD.

III. ИГРЫ НА ПАСКАЛЬ

3.1 Угадай число

Задача:

Отгадать целое число, которое "загадал" компьютер в определенном диапазоне.

Описание переменных:

x – , "загаданное" компьютером;

y – Очередное число, пользователем.

Алгоритм решения задачи:

Программа генерирует число, которое в переменную x. Пока число x не совпадет с числом y, пользователю будет предлагаться ввести очередное число. При этом, x > y, то на будет выдаваться "Ваше число задуманного". Иначе будет проверяться условие x < y. При его значении появится "Ваше число задуманного", иначе "Вы угадали".

Не трудно понять, что если y не больше и не меньше x, то значит оно равно x. В таком случае выражение при while false, и цикл прервется.

Программа на языке Паскаль:

Program Ugaday_chislo;

label 1,2;

var x,y,k: ineger;

begin

writeln ('Компьютер задумал число 1 до 10, угадай число');

writeln ('У тебя есть 5 попыток');

k:=5; randomize; x:=random (10);

2: writeln ('Введи число от одного до десяти');

readln (y); if k<>0 then begin

if x=y then begin writeln ('Вы угадали!');

goto 1;

end

else begin if y>x then

writeln ('Ваше число больше задуманного')

else writeln ('Ваше число меньше ');

k:=k-1;

goto 2;

end

else begin writeln ('Число попыток истекло');

goto 1;

end;

1:readln;

end.

: Угадать число всегда можно не более чем через 5 попыток.

3.2 Тир

Программа “Тир” представляет с собой игровую программу. Мишень в “тире” круглую форму. Программа выводит приглашение: «Добро пожаловать в тир». После этого предлагается сделать , т. е. ввести значимое x и y. сообщение: «Ваш выстрел, введи значимое x, y». Если это удовлетворяет условию x2+y2<=R2, пользователь попадет в , иначе нет. При промахе программа выводит сообщение о промахе: «Промах, попробуйте еще раз» и предлагает пользователю сделать выстрел еще раз. Программа на Pascal:

Program Tir;

Label 1,2;

Var R,x,y:integer;

Begin

Writeln (‘Добро пожаловать в тир’);

2:writeln (‘Ваш выстрел, значимое x, y’);

Readln(x, y); R:=10;

If SQR(x) + SQR(y)<R*R then begin

Writeln (‘Попадание, вы выиграли’);

Goto1; end Else begin writeln (‘Промах? Попробуй еще раз’);

Goto 2; end; 1Readln; End.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В курсовой работе рассмотрены основные , касающиеся основ программирования в среде Turbo Pascal. Turbo Pascal является одним из наиболее востребованных языков программирования которые используются при обучения студентов основам алгоритмизации и программирования. Он был Николаусом Виртом обучения студентов в 70-х прошлого века, до сих пользуется популярностью у программистов благодаря простоте и возможности от простых до сложных многострочных кодов.

В курсовой работе были освещены вопросы, связанные с основами программирования на языке Pascal. В теоретической части работы рассмотрены программы на Pascal, типы данных, операторы языка, как операторы и вывода, условный , оператор безусловного , цикл с предусловием, с постусловием и цикл с параметром. Также рассмотрены основы работы с символьными и строковыми переменами, одномерным и двумерными массивами.

В практической части работы были вопросы, касающиеся программ на Pascal в качестве примеров были выбраны игровые программы. Такие как “Тир” и “Угадай число”. Язык программирования Pascal возможность для игровых программ видов.

В программе “Тир” был реализован циклический алгоритм, который осуществлял выход из цикла только при условии попадания пользователя в цель. Это осуществлялось помощи оператора перехода goto.

В программе “Угадай число” использовался датчик случайных чисел для того, чтобы компьютер “загадал” число. Первоначально пользователю дано пять для угадывания. Если пользователь не смог угадать задуманное компьютером число за пять попыток, то он проигрывает.

В заключении следует , что язык Pascal обладает всеми для создания программ.

Созданные, в рамках курсовой работы, программы могут быть использованы для обучения студентов основам структурного программирования на языке Pascal.

ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Г.Д., Хмыров А.Г. Языки программирования Pascal, Delphi. Учебное пособие. – : Фолиант, 2007. – 208 с.
  2. Глинский Я.Н., Анюхин В.Е., Ряжская В.А. Turbo Pascal 7.0 и Delphi. Учебное пособие – 2-е ., испр. и доп. СПб: ООО «ДиаСофтЮп», 2003.–208 с.
  3. Немнюгин С.А. Turbo Pascal. Программирование на высокого уровня: 2-е . – СПб.: Питер, 2008. – 544 с.: ил.

Размещено на Allbest.ru