Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Киберспортивная команда Natus Vincere

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время трудно представить общественную жизнь без тех или иных проявлений физической культуры и спорта. Они имеют большую популярность, становятся наряду с наукой и искусством полноправными компонентами социальной жизни общества. То, что мы называем «современным спортом», приобрело знакомые нам формы на рубеже Х1Х-ХХ веков. Однако научно-технический прогресс убыстряется с каждым годом все сильнее, и на текущий момент стоит говорить о таком популярном виде спорта, как киберспорт.

Если раньше киберспорт ассоциировался только с игровой сферой и индустрией развлечений, то на текущий день – это официально признанный вид спорта. Возможно, его включат в официальную программу Олимпийских игр, хотя туринров и соревнований по всему проходит огромное количество.

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, насладиться любимой игрой. Также наличие интернета, видео-сервисов и стриминговых сервисов позволяют зрителям наблюдать за трансляциями игровых соревнований по всему миру. Это только подтверждает высокую популярность такого вида спорта, как киберспорт.

Именно поэтому изучение киберспорта обладает такой важностью в настоящее время, и этим определяется актуальность данной работы в рамках исследования различных аспектов спортивного менеджмента.

В качестве объекта данного исследования выступает индустрия киберспорта.

Предметом исследования является киберспортивная команда Natus Vincere.

Цель данного исследования – выявить особенности деятельности и организации киберспортивной команды Natus Vincere.

Для выполнения основной цели работы необходимо решить ряд задач:

  1. изучить понятие и сущность киберспорта;
  2. исследовать историю развития киберспорта;
  3. представить характеристику киберспортивной команды Natus Vincere;
  4. рассмотреть организационную структура организации;
  5. разработать рекомендации по улучшению деятельности Natus Vincere.

Информационную базу исследования составляют нормативно-правовые источники, связанные со спортивной деятельностью, издания современных авторов, посвященные спортивному менеджменту, а также научные статьи и интернет-источники, связанные с киберспортивной сферой.

Данная работа состоит из двух глав и пяти параграфов, в которых решаются задачи для достижения поставленной нами цели, упомянутой выше. В первой главе рассматривается теоретические аспекты киберспорта. Вторая глава касается практических аспектов деятельности киберспортивной организации «Natus Vincere»

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КИБЕРСПОРТА

1.1. Понятие и сущность киберспорта

Рассмотрим основные понятия, связанные с киберспортом. Киберспорт представляет собой ответвление спорта, поэтому целесообразно рассмотреть определение такого понятия, как спорт.

Под понятием «спорт» подразумевается составная часть физической культуры, способ физического и интеллектуального воспитания личности. Базовыми элементами спорта являются соревновательная составляющая – то есть люди, занимающиеся спортом, участвуют в системе состязаний. Соревновательную деятельность и подготовку к соревнованиям можно считать основой спортивной деятельности.

В качестве специфических черт, присущих для спорта, можно выделить следующие:

- Соревновательная система, в которой от меньшего к большему возрастает уровень подготовки спортсменов, конкуренции и характера достигаемых результатов;

- Наличие определенных правил, унифицированных действий, характерных для каждого вида спорта. Нарушение этих правил приводит к негативным последствиям для спортсмена – как правило, дисквалификация и невозможность дальнейшего участия в соревнованиях.

Спорт является способом не только физического самосовершенствования человека, но и методом воспитания интеллектуальных, нравственных и других аспектов личности. Спортивное движение, в свою очередь, представляет собой метод социальной интеграции. Это означает, что на основе какого-либо вида спорта происходит сближение людей и создание социальных групп – танцоры, лыжники, боксеры и т.д. Данные социальные группы объединены общими интересами и часто занимаются совместной спортивной деятельностью, для чего создаются кружки, клубы, различные спортивные организации.

Когда спортивные организации создаются на профессиональном уровне, то их функционирование входит в компетенцию спортивного менеджмента.

Спортивный менеджмент – вид управленческой деятельности, система управления физкультурно-спортивными организациями, целью которого является повышение эффективности профессиональной деятельности спортивных организаций в условиях рынка[1].

Ключевым понятием для данного исследования является определение киберспорта. Под понятием «киберспорт» (или «компьютерный спорт» подразумевается соревнование, в котором участвует один человек, либо группа людей (команда), характерной чертой которого является применение компьютерного моделирования для создания необходимых условий виртуальной реальности[2].

Киберспорт признан официальным видом спорта в России. В 2001 году Россия стала первой страной в мире, которая официально признала киберспорт. В 2006 году его исключили из реестра видов спорта, а в 2016 году он был возвращен в список официальных видов спорта.

Приказ, включающий киберспорт (соревнования по компьютерным и видеоиграм) в список официально признанных видов спорта публикуется Министерство спорта РФ. Таким образом, данный исполнительный орган является основным регулятором сферы киберспорта как официального вида спорта в РФ[3].

В 2020 году по инициативе Минкомсвязи России было предложено создать ресурсный центр развития киберспортивных дисциплин. Задачей центра станет улучшение показателей российских киберспортивных команд и реализация образовательных и исследовательских программ.

Киберспорт популярен в России и странах СНГ. В 2013 году россияне составляли 18,1% от общего количества игроков в Dota 2 в мире. На всех крупных киберспортивных турнирах есть участники из стран СНГ. В начале 2010-х украинская команда Natus Vincere (Na’Vi) считалась одним из сильнейших коллективов по Dota 2. В 2011 году Na’Vi победили на The International.

Для киберспорта наиболее важными навыками становятся умение игрока проходить ту игру, по которой проходит соревнование; иными словами, его опыт в этой игре. Зачастую важным качеством является умение работать в коллективе, потому что для киберспорта характерно наличие спортивных объединений, команд, которые совместно принимают участие в игровых соревнованиях. Важными являются также скорость реакции киберспортсмена, склонность к творческому мышлению, усидчивость.

Профессиональные соревнования проводятся не по всем компьютерным играм. В основном, в киберспорте задействованы те игры, для победы в которых участники должны проявлять специфические навыки – командную тактику или скорость реакции. Лучше всего для проведения киберспортивных соревнований подходят стратегии и шутеры. Большинство таких игр поддерживают режим мультиплеера. Спортсмены могут собираться в команды и тренироваться. Успех в стратегиях и шутерах зависит от уровня подготовки киберспортсменов: навыков отдельных игроков и сыгранности команд.

Стратегии – жанр компьютерных игр. Для победы в стратегии игроки должны разрабатывать тактику и планировать дальнейшие действия. Самые популярные киберспортивные игры – Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) и League of Legends. Соревнования по этим играм собирают самую большую зрительскую аудиторию и привлекают многих спонсоров.

Рассмотрим наиболее используемые для киберспорта игры более подробно:

Dota 2. Dota 2 – многопользовательская компьютерная игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена). Разработка игры началась в 2009 году и продолжалась четыре года. Dota 2 вышла в 2013-м и стала одной из самых популярных онлайн-игр. В том же году журнал PC Gamer признал Dota 2 игрой года и киберспортивной дисциплиной года.

В матчах по Dota 2 участвуют две команды по пять человек. Каждый киберспортсмен управляет своим игровым персонажем. Для победы команда должна разрушить вражескую крепость.

CS: GO. CS: GO – шутер, появившийся в 2012 году. CS: GO стала продолжением серии игр Counter-Strike, которые выходили с 2000 года. В матче по CS: GO участвуют две команды по пять человек. Поединок состоит из нескольких раундов. Одна из команд выполняет роль «террористов», другая – «спецназа». В раунде побеждает та команда, которая убила всех противников или выполнила специальное задание. Задания отличаются для «террористов» и «спецназа» и зависят от игровой локации.

League of Legends. League of Legends – компьютерная многопользовательская игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA. League of Legends вышла в 2009 году. League of Legends похожа на Dota 2 по механике действий. В игре участвуют две команды по пять человек. Побеждает тот, кто разрушил крепость противника. League of Legends и Dota 2 отличаются особенностями интерфейса и персонажами.

В 2019 году чемпионат мира по League of Legends стал самым популярным киберспортивным турниром. Онлайн-трансляцию полуфинала соревнования смотрели 3,9 миллиона человек – лучший показатель для всех дисциплин.

Стоит понимать, что далеко не все компьютерные игры подходят для проведения турниров и соревнований. Во-первых, в игре должен присутствовать непосредственно сам признак соревнования. Во-вторых, очень важно минимизировать фактор случайности, чтобы оценивалось именно мастерство игрока, а не его удачливость. Так можно добиться того, чтобы все игроки находились в равных условиях[4].

На сегодняшний день киберспортивная индустрия представляет собой серьезный бизнес, ежегодный оборот которого превышает 1 млрд долларов. По данным агентства Newzoo, учитывая сегодняшние темпы развития рынка к 2022 году эта отметка должна превысить 1,8 млрд долларов[5]. Эти показатели делают киберспорт необычайно привлекательным направлением для инвесторов и спонсоров. Известные бренды, такие как Coca-Cola и Intel уже несколько лет сотрудничают с киберспортивными организациями, продвигая свои продукты среди фанатов игровых дисциплин. И если поначалу многие компании относились с осторожностью к вливаниям в киберспортивный маркетинг, то в последнее время количество инвестиций растет внушительными темпами. По мнению специалистов, из агентства киберспортивного маркетинга Adrun эта тенденция в ближайшие годы будет только увеличиваться, причин для прекращения потока инвестиций нет, так как бренды смогли оценить успех рекламных интеграций и остались удовлетворены результатом.

Киберспортивные турниры проводятся в двух форматах – онлайн и офлайн. В рамках онлайн-турниров киберспортсмены проводят матчи через интернет. Следить за встречами можно только с помощью онлайн-трансляций. На офлайн-турнирах команды находятся в одном месте. Часть зрителей располагается на стадионе вместе с командами: следит за ходом поединков на больших экранах, установленных на арене, и вживую наблюдает за действиями спортсменов. Болельщики, которые не попали на стадион, могут посмотреть матч в режиме онлайн.

Спецификой киберспорта является то, что киберспортсмены тренируются больше обычных спортсменов. У профессиональных коллективов есть личные тренеры, которые разрабатывают тактику, анализируют игру спортсменов и дают советы. Сами тренеры не участвуют в матчах. Они могут следить за ходом встреч и корректировать действия игроков. Долгие тренировки оправданы – ведущие киберспортсмены зарабатывают не меньше звезд классического спорта. Общий заработок всех игроков в 2019 году составил более 216 миллионов долларов. Самым высокооплачиваемым киберспортсменом стал игрок в Dota 2 Йохан «N0tail» Сундштайн, который заработал 6,8 миллиона долларов.

Для того, чтобы участвовать в крупных соревнованиях, игрокам часто приходится проходить проверки на допинг – использование стимулирующих веществ может благотворно влиять на скорость реакции игрока и его творческие решения, но они нарушают главный принцип киберспорта – все должны изначально находиться в равных условиях. Другой угрозой является «читерство» - способ сжульничать, использовать специальные ходы или другие методы продвижения в игре. Поэтому, несмотря на то, что практически у всех игроков есть удаленный доступ, и турниры могут проводиться без фактического присутствия игрока, их все же приходится проводить офлайн. Так, все игроки находятся в одном месте, легче контролировать их действия, чем занимаются специальные эксперты[6].

Таким образом, киберспортсмены объединяются в команды, которые участвуют в турнирах. Игроки подписывают профессиональные контракты и могут переходить в другие клубы по истечении срока действия договоров.

1.2. История развития киберспорта

Уже в первых видеоиграх существовали режимы, в которых люди могли соревноваться друг с другом, а не с компьютером. Например, в 1958 году вышла игра Tennis for Two, в которой два человека могли перебрасываться виртуальным теннисным мячом.

Первый киберспортивный турнир прошел в 1972 году. В 1972 году 24 студента Стэнфордского университета решили провести турнир по игре Spacewar. Победителем стал студент-биолог Брюс Баумгарт, которому достался главный приз – подписка на журнал Rolling Stone. Турнир по Spacewar считается первым киберсоревнованием в истории.

В 1990-х индустрия компьютерных игр начала расти. Появилось много шутеров (жанр компьютерных игр, в которых игроки выступают в качестве стрелков, где необходимо поразить всех противников), по которым постоянно проводились мелкие соревнования.

В 1997 году американец Эйнджел Муньез решил организовать массовое соревнование по игре Quake – и эта дата считается официальным стартом развития киберспорта[7]. Сначала Муньез провел онлайн-турнир: 2000 фанатов Quake в США соревновались друг с другом по интернету, пока не осталось 16 лучших игроков. Финалисты приехали в Атланту на выставку Electronic Entertainment Expo, где сразились друг с другом. Решающие матчи транслировались в интернете, а победитель турнира Деннис Фонг выиграл автомобиль Ferrari 328 GTS. Это соревнование считается первым массовым киберспортивным турниром.

После успеха первого киберспортивного турнира Муньез решил создать профильную организацию. Он основал Cyberathlete Professional League (CPL) – первую профессиональную киберспортивную лигу, которая существует до сих пор.

Также в 1997 году была запущена игра Quake 2, которая также стала популярной, как и появившийся в 1998 году Starcraft. Обе игры стали использоваться для соревнований в киберспорте. Эти игры также вошли в список дисциплин Cyberathlete Professional League.

2001 год стал значимым для киберспорта – в этом году произошел глобальный турнир по компьютерным играм World Cyber Games, спонсором которого стала активно развивающаяся компания Samsung. Компания предоставила весьма немалую сумму призового фонда – более полумиллиона долларов. Для глобального турнира требовался один участник или одна команда от каждой участвующей страны.

Также в 2003 году были проведены международные игры Electronic Sport World, организованные предприятиями NVIDIA и Intel. Компаниями также был предоставлен внушительный призовой фонд, а первое место удалось занять отечественному киберспортсмену Антону «Cooler» Синьгову. Оба вышеуказанных турнира стали проводиться ежегодно и составили основу для дальнейшего развития киберспорта.

В этом же году в России был проведен турнир среди стран СНГ, организованный компанией ASUS Open. Призовой фонд составил более миллиона рублей. В 2007 году в столице была проведена масштабная выставка киберспорта и игровых технологий GameX. На выставке также был проведен турнир по игре Warcraft с весьма солидным призовым фондом.

Новым этапом развития стало признание в 2016 году киберспорта в качестве официальной спортивной дисциплины. В этом же году Федерация компьютерного спорта объявила новые соревнования – Кубок страны по киберспорту. Отечественные миллиардеры стали активно инвестировать в киберспорт – показателен пример А. Усманова, который инвестировал в дисциплину около ста миллионов долларов[8].

Киберспорт могут включить в программу Олимпийских игр. В 2015 году Корейская ассоциация электронных видов спорта признала киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня. Статус олимпийской дисциплины второго уровня получают виды спорта, официально признанные одним из национальных Олимпийских комитетов. Чтобы получить статус первого уровня, вид спорта должен быть признан в 75 странах на четырех континентах и пройти согласование Международного олимпийского комитета (МОК). В 2020 году к дисциплинам второго уровня в том числе относятся автогонки и перетягивание каната.

МОК планирует провести показательные соревнования по киберспорту на Олимпийских играх 2024 года в Париже, чтобы популяризировать кибердисциплины. Кроме того, в 2016 году Бразилия провела первые в мире Киберспортивные Олимпийские игры – пока в неофициальном формате, но было запланировано проводить их с той же периодичностью, что и стандартные Олимпийские игры, а также в тех же странах-участницах[9].

Выводы по главе

1. Киберспорт представляет собой систему соревнований, проводимых на основе компьютерных игр. Существует киберспорт уже несколько десятков лет, а главными качествами киберспортсменов является скорость реакции, навыки и опыт в определенных играх.

2. Официальной датой зарождения киберспорта является 1997 год – в этом году были проведены первые официальные соревнования по игре Quake 2.

3. Первое неофициальное соревнование по киберспорту прошло в 1972 году между американскими студентами. Игрой была выбрана популярная в то время Spacewar, а главным призом стала подписка на известный журнал.

4. По мере развития киберспорта появилась дифференциация на несколько дисциплин. Игры делятся по признаку используемых технических устройств (компьютеры, игровые приставки), а также по видам соревнований – симуляторы, шутеры, стратегии и т.д.

5. Россия стала первой страной, которая официально признала киберспорт официальным видом спорта – это случилось в 2001 году. Но уже через пять лет звание было отозвано из-за несоответствий.

6. Звание официальной дисциплины вернулось к киберспорту в 2016 году. Тогда же был проведен первый чемпионат в национальном масштабе – Кубок страны, а киберспортсмены получили спортивные звания и награды.

7. Киберспорт является активно развивающимся видом спорта и инвестиционным объектом. В последние годы вкладывается все больше средств в развитие данного вида спорта.

8. Киберспорт за относительно небольшой временной период стал очень важным ответвлением спорта и социальным явлением. Он относится не только к спортивной сфере, но и к индустрии развлечений, что позволяет считать его своеобразным феноменом, аналогов которому в истории еще не происходило.

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ «NATUS VINCERE»

2.1. Характеристика киберспортивной команды Natus Vincere

Рассматриваемая в данном исследовании организация – киберспортивная команда Natus Vincere (Украина). Для рассмотрения реквизитов данного предприятия обратимся к Таблице 2.1.

Таблица 2.1.

Реквизиты организации

Наименование организации

NAVI NATUS VINCERE MULTIGAMING TEAM / НАТУС ВИНСЕРЕ ИСПОРТ СИ-ВАЙ ЛТД

Юридический адрес

Спироу Киприану проспект, 79, здание ПРОТОПАПАС, 2-й этаж, офис 201, 3076, Лимасол, Республика Кипр (CY)»

Телефон

+7-981-731-87-15 (представительство в Москве)

Наименование юридического лица/индивидуального предпринимателя

Гавриков М.Д.

Регистрационный номер

ΗΕ 398268

№ товарного знака

№533584

E-mail

 navi@club.ru

Natus Vincere - профессиональная киберспортивная организация, базирующаяся в Украине. Год начала ведения деятельности и год создания – 2009. Рассмотрим историю данной спортивной организации более подробно.

В октябре 2009 года, когда компьютерный спорт стремительно набирал популярность, а количество чемпионатов с большими призовыми неуклонно росло, меценат из Казахстана Мурат «Arbalet» Жумашевич на турнире Intel Extreme Masters в Дубае озвучил идею создания киберспортивной организации. 17 декабря 2009 года вокруг команды по CS: GO была построена организация Natus Vincere (с лат. – рождённые побеждать). Примечательно, что изначально аббревиатура NAVI была позаимствована из фильма «Аватар», а свой окончательный вид приобрела после конкурса на лучшую расшифровку, позже проведённого среди фанатов.

В первый состав NAVI вошли следующие игроки: Edward, markeloff, starix, ceh9 и Zeus; а менеджером стал ZeroGravity. Все игроки выделялись высоким индивидуальным мастерством и имели большой опыт турнирных выступлений.

За 2010 год NAVI завоевали 12 медалей (8 из которых — золотые) и заручились поддержкой огромной армии фанатов. Успехи игроков были отмечены порталом hltv.org: в ежегодный рейтинг вошёл Edward (5-е место), starix (4-е место), а markeloff был признан сильнейшим игроком сезона. Zeus, в свою очередь, получил звание лучшего капитана. В октябре 2010-го организация NAVI стала мультигейминговой: была создана команда по DotA[10].

В 2011 году были созданы команды по FIFA, StarCraft II и League of Legends. Новые подразделения не оправдали надежд и впоследствии были расформированы. Исключением стал Yozhyk, который на данный момент считается одним из сильнейших игроков мира в FIFA и радует болельщиков победами. В его копилке более 20 медалей, заработанных на соревнованиях разного ранга. Главным киберспортивным событием 2011 года стал The International, турнир по Dota 2 с рекордным призовым фондом — $ 1 000 000.

В июне 2013 года был сформирован состав NAVI по World of Tanks из игроков The RED Rush. Первый кубок в игре завоевали уже в сентябре, победив на чемпионате в Сиэтле. За четыре последующих года танковая дружина Natus Vincere выиграла более 20 международных наград и $ 350 000 в Китае, Польше, США и других странах. К сожалению, в июне 2017-го пути Natus Vincere и World of Tanks разошлись по причине стремительного угасания киберспортивной составляющей дисциплины.

В 2014 году было объявлено о создании второго, американского, Dota-подразделения Natus Vincere. Оба состава приняли участие в The International 2014, но войти в число лучших не смогли. Через несколько месяцев после чемпионата состав NAVI.US был расформирован, а в основной организации также произошли изменения.

Следующий, 2015 год для организации Natus Vincere сложился весьма удачно: были созданы команды по Heroes of the Storm, Hearthstone и League of Legends. В играх компании Blizzard Рождённые Побеждать добились отличных результатов: HotS-подразделение прошло в полуфинал BlizzCon, а шведский легионер команды по Hearthstone Ostkaka стал чемпионом мира, выиграв $ 100 000. Несмотря на успешные выступления, годом позже обе команды были расформированы. Всего за 2015 год было завоёвано более 40 наград, а общий выигрыш превысил $ 1 000 000.

В League of Legends дела шли заметно хуже: европейское подразделение просуществовало совсем недолго, а выступления СНГ-состава от сезона к сезону ухудшались. По завершении летнего сплита 2017 года организация приняла решение сосредоточить внимание на других популярных дисциплинах.

2016 год для команды по CS:GO начался с побед на DreamHack ZOWIE Leipzig 2016 и Counter Pit Season 2, однако затем последовал длительный спад. Чтобы вернуться на пьедестал почёта, было принято решение заменить легендарного Zeus молодым и талантливым Александром «s1mple» Костылевым. В сумме за 2016 год игроки NAVI стали призерами более 35 чемпионатов, заработав около $ 1 400 000.

2017 год сложился для организации не лучшим образом: команды по Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 не могли вернуть былую форму, вследствие чего были произведены очередные изменения в их составе. В 2017 году также были созданы команды по Quake Champions и Paladins. Представлять Natus Vincere на полях нового шутера от id Software стал Антон «COOLLERZ» Синьгов — многократный призер международных соревнований по Quake III Arena. Первое золото для NAVI Антон завоевал уже через несколько дней после начала сотрудничества, а на чемпионате мира он смог пробиться в тройку лучших. К сожалению, впоследствии должного развития Quake Champions не произошло: количество чемпионатов стремительно убывало, и в мае 2018 года организация Natus Vincere объявила о роспуске состава.

Защищать цвета NAVI в Paladins стали пять европейцев, ранее выступавших за WASD Sports. На текущий момент состав NAVI.Paladins является одним из сильнейших в дисциплине: игроки трижды становились чемпионами мира, заработав в общей сложности $ 175 000.

В 2018 году в Natus Vincere появилось подразделение по Playerunknown's Battlegrounds — популярной игре в жанре Battle Royale. PUBG-состав завоевал сердца фанатов уже на дебютном турнире: команде покорился LAN-финал первого сезона Global Loot League с призовым фондом в размере $ 50 000. В Минске, где проходил финальный для СНГ квалификационный этап чемпионата мира, NAVI вновь одержали победу, подтвердив статус лучшей команды региона. На PUBG Global Invitational 2018 в режиме от первого лица NAVI стали четвёртыми, заработав $ 60 000.

Состав по CS:GO также продолжил радовать фанатов победами и значительно укрепил свои позиции на мировой арене. NAVI завоевали бронзовые медали на чемпионатах ELEAGUE Major: Boston 2018, ESL Pro League Season 7 и ELEAGUE CS:GO Premier, серебряные — на DreamHack Masters Marseille 2018 и SL i-League Season 4, а также пополнили коллекцию трофеев тремя кубками: SL i-League Season 5, CS:GO Asia Championship и ESL One: Cologne 2018. После столь впечатляющей череды успешных выступлений команда Natus Vincere по праву закрепилась на второй строчке мирового рейтинга, а Александр «s1mple» Костылев был отмечен пятью наградами MVP — он стал первым игроком в истории CS:GO, которому удалось получить это звание без победы на турнире. На чемпионате мира FACEIT Major: London 2018 Natus Vincere вновь доказали, что являются одной из лучших команд мира: NAVI остановились в шаге от чемпионства, уступив в финале Astralis.

1 сентября 2018 года клуб представил новый состав в дисциплине Dota 2: впервые за 8 лет истории NAVI в обновлённую пятёрку не вошёл Dendi. Ставка была сделана на молодых игроков: к Crystallize присоединились Blizzy, MagicaL и Chuvash, а капитаном команды стал SoNNeikO. Произошли изменения и на тренерском мостике: новым наставником состава стал Mag, выступавший в первом составе организации по DotA.

В начале 2020 года в основной состав NaVi пришел из Syman молодой и перспективный Илья ‘Perfecto’ Залуцкий, а игра коллектива заиграла новыми красками после зимнего перерыва. На первом же серьезном турнире GG.Bet Ice Challenge 2020 London получилось выйти в финал и взять 2-ое место. Было видно, что игра NaVi стала более свежей и зрелищной, а результативность увеличивалась с каждым матчем. Как итог – зрелещная победа на IEM Katowice 2020, которая прошла в стиле Феникса восставшего из пепла. Парням не без проблем удалось пройти в плей-офф из нижней сетки в Группе А, но в плей-офф перед зрителями явился новый и страстный коллектив Natus Vincere. «Рожденные побеждать» катком проехались по своим соперникам. В сухую пали Team Liquid, звездный Astralis и G2 в финальном матче. Единственным моментом, который испортил эффектность победы – пандемия COVID-19 – финал прошел уже без зрителей.

Весной 2020 года началась череда онлайн-турниров. Вначале у NaVi были проблемы с адаптацией под данный формат турниров, но после того, как появилась возможность собираться на буткемпы, игра улучшилась, но проблемы оставались.

NaVi неудачно выступили на ESL One: Road to Rio, DreamHack Masters Spring 2020, и неплохо на BLAST Premier: Spring 2020.

В конце мая 2020 покорился благотворительный турнир Gamers Without Borders 2020. В конце июня удалось набрать 2000 рейтинговых RMR-очков, заняв первое место на региональном турнире WePlay! Clutch Island.

Доходы организации «Natus Vincere» по всем играм, в которых команда принимала участие, отражены на Рисунке 1.

Рисунок 1 – Доходы спортивной организации «Natus Vincere»

Команда и по сей день продолжает показывать впечатляющие спортивные результаты. Так, уже в 2021 году Natus Vincere получили награду за кубок европейской лиги. Достижения и завоеванные награды за 2020-2021 год представлены в Приложении 1.

2.2. Организационная структура организации

Важнейшая часть любого предприятия в киберспорте - его организация. Киберспортивная команда Natus Vincere использует дивизиональный тип организационно-управленческой структуры организации. Можно представить его в виде следующей схемы (Рис. 2).

Рисунок 2 – Организационная структура Natus Vincere

При этом состав самих игровых команд также может быть подразделен на категории (Рис.3).

Рисунок 3 – Состав команды Natus Vincere

Как видно на Рисунке 3, общий состав Natus Vincere состоит из нескольких подразделений, которые дифференцируют свою киберспортивную деятельность в зависимости от тех игровых дисциплин, в которых участвуют игроки. Всего в общий состав входит 10 активных команд, есть еще 5 команд, которые не принимают участия в соревнованиях на текущий момент.

В рамках деятельности киберспортивной команды Natus Vincere участвуют различные сотрудники организации, которые занимаются реализацией необходимых услуг. Услуги по организации спортивного мероприятия действительно распространены и масштабны и включают в себя услуги, связанные с тем, что происходит во время мероприятия (сами соревнования, работа со зрителями, обеспечение поддержки и безопасности людей, и т.д.), а также услуги, которые предвещают и завершают мероприятие (привлечение аудитории, поиск партнеров для организации, репетиционные мероприятия, уборка и приведение в порядок помещения, и многое другое). Классификация услуг в киберспорте отображена в Приложении 2.

С помощью представленных выше графических данных можно получить представление об организационной структуре предприятия Natus Vincere. Дивизиональная структура киберспортивного предприятия позволяет дифференцировать работу каждого подразделения в соответствии с его функциональным назначением. В качестве преимуществ подобного вида организационно-управленческой структуры можно выделить следующие:

1. Быстрая реакция на возникающие изменения или потребности. Нестабильная экономическая ситуация или внешняя среда диктуют условия, для которых необходимо очень быстро адаптироваться к изменениям, а также реагировать на различные ситуации, чтобы не потерять прибыль и только увеличивать эффективность деятельности киберспортивной организации.

2. Подобная система позволяет выстроить прочные отношения с целевой аудиторией, своевременно реагировать на их запросы и потребности.

3. Рациональная координация действий между различными подразделениями спортивного предприятия.

4. Ориентация на достижение конечного результата деятельности. Это преимущество затрагивает все подразделения спортивной организации Natus Vincere.

5. Снижение сложности управления, децентрализация принятия оперативных решений.

6. Разделение стратегического и оперативного управления. Как видно из представленных графических данных, в компании существует должность операционного директора. Это позволяет делегировать функции операционного управления данному отделу, а генеральный директор может сосредоточить свои действия на стратегическом планировании и управлении.

Если же рассматривать недостатки текущей организационно-управленческой структуры, то целесообразно остановиться на следующих:

1. Недостаточно эффективное использование трудовых ресурсов за счет дублирования функций в различных подразделениях организации, которые могли бы быть выполнены в рамках одной должности при другой организационной структуре.

Данный недостаток мог бы быть существенным при низкой возможности для финансирования отдельных должностей, но в отношении предприятия Natus Vincere эта проблема не может быть расценена, как серьезная. Получаемые доходы от соревнований позволяют покрывать расходы подобного характера, связанные с привлечением дополнительных трудовых ресурсов.

Кроме того, часть рабочих действий компания отдает на аутсорсинг – это связано с краткосрочными и единовременными проектами. Достаточно часто привлекаются фрилансеры в маркетинговой деятельности, блогеры и т.д.

2. Высокая автономность подразделений, из-за чего могут возникать трудности с организацией контроля. Это связано со склонностью отдельных подразделений отстаивать свои локальные интересы, которые не всегда положительно сказываются на доходе, имидже компании в целом.

Данная проблема действительно является серьезной для Natus Vincere – на различных этапах развития киберспортивной организации приходилось принимать меры вплоть до закрытия подразделений.

3. Наличие дополнительных расходов для промежуточных уровней.

4. Ослабленные горизонтальные связи.

5. Ограничение профессионального роста персонала, которое особенно выразительно проявляется в сравнении с линейно-функциональной системой. Это обстоятельство очень ярко выражается в Natus Vincere – как правило, нанятые на свою должность сотрудники, остаются на данной должности на все время работы в организации, не получая повышения.

2.3. Рекомендации по улучшению деятельности Natus Vincere

На основе анализа деятельности киберспортивной организации Natus Vincere были разработаны рекомендации по совершенствованию их работы.

1. Изменения в организационной структуре предприятия.

Поскольку в качестве основных недостатков было выявлено дублирование некоторых должностных функций сотрудников компании, целесообразно предложить пересмотр организационной структуры предприятия в целом. Стоит задуматься о переходе на линейную организационно-управленческую структуру, с внедрением матричной структуры. Так, дополнительные работники могут привлекаться к профессиональной деятельности предприятия в том случае, если необходима реализация каких-либо проектов, поддержка во время чемпионатов и турниров и т.д. А основной рабочий состав направит свои силы на реализацию рабочих задач без лишнего дублирования функций – это позволит оптимизировать систему затрат на трудовые ресурсы предприятия Natus Vincere.

2. Организация работы с поколением «Y».

Одной из главных причин повышенного интереса к киберспортивному маркетингу со стороны инвесторов является охват достаточно широкой аудитории, ядром которой являются молодые люди, так называемые «миллениалы». Это поколение людей, которые родились с 1981 по 1996 год и в данный момент именно эта категория составляет существенную часть платежеспособного населения. Поэтому именно аудитория миллениалов являются лакомым кусочком для маркетологов. Однако, особенность миллениалов или «поколения Y» в том, что они негативно воспринимают рекламу и склонны не доверять агрессивному маркетингу. При этом ненавязчивая реклама от спонсора любимой команды или турнира не воспринимается фанатами в отрицательном ключе. Это именно те люди, которые переключают канал или уходят на кухню, когда видят по телевизору рекламный ролик. Представители этого поколения умеют анализировать и сравнивать информацию, поэтому в выборе продукции больше доверяют не рекламе, а обзорам. В этой ситуации становится понятно, что воздействовать на поколение Y классическими методами маркетинга уже не получится. Поэтому для продвижения киберспортивной команды необходимо включить в целевую аудиторию именно эту возрастную группу, и в соответствии с ее предпочтениями заключать спонсорские и рекламные контракты.

3. Переход на собственные стриминговые площадки.

Говоря о перспективах киберспорта как маркетингового инструмента можно сказать, что он обладает большим потенциалом. Это связано с тем, что трансляции, которые проводятся на стриминговых площадках, таких как например Twitch позволяют использовать интерактивный формат взаимодействия со зрителем. В этой ситуации зритель вовлечен в происходящее и может посредством живого чата общаться со стримером или ведущим, принимать участие в конкурсах, викторинах, и так далее. Такой подход позволяет создать ощущение присутствия и стирает рамки, так как фанат может напрямую взаимодействовать со своими кумирами. Кроме того, стриминговые площадки позволяют собирать большое количество информации о зрительской аудитории, которая в дальнейшем может быть проанализирована маркетологами.

Соответственно, огромная часть прибыли от организации чемпионатов и соревнований по киберспорту уходит к организаторам стриминговых сервисов.

Киберспортивная команда Natus Vincere является одной из наиболее популярных в мире представителей киберспорта. Целесообразно задуматься о возможностях разработки и дальнейшего использования собственных стриминговых сервисов. Тогда можно будет получать прибыль, предоставляя фанатам доступ к соревнованиям и трансляциям на условиях подписки.

4. Функциональная стратегия. Стоит выбрать стратегию нахождения титульных спонсоров, так как киберспорт не так популярен среди глобальных компаний, и они не хотят вкладывать свои деньги в киберспорт, они считают, что он не окупается.

Исследуемой киберспортивной команде нужна крупная глобальная компания, связанная с игровой индустрией. Это может быть, например, сотрудничество с Intel. Учитывая тот факт, что компания несколько раз проводила и проводила турниры в Европе, а также участвовала в крупнейшем стенде последнего «игрока» в России, приглашая к себе звезд киберспорта, это говорит о том, что компания как минимум предрасположена к диалогу. Подобный титульный спонсор открывает огромные перспективы для сотрудничества со многими компаниями.

Можно назвать те компании, которые должны быть заинтересованы в сотрудничестве. Любая крупная сеть магазинов электроники («М-Видео», «Эльдорадо» и т.д.). Если посмотреть их рекламу по телевизору, о компьютерных технологиях говорят исключительно в контексте «покупки в школе», иногда упоминается слово «игра». Учитывая название титульного спонсора, такие компании могут выступать с предложениями по расширению рынка или, по крайней мере, по выходу на новую аудиторию.

Следующая компания - Билайн. Во-первых, это один из крупнейших интернет провайдеров. Во-вторых, это один из крупнейших операторов мобильной связи. Их интересы в дискуссии не имеют смысла, потому что они слишком очевидны. Опять же, учитывая их рекламу на телевидении, им может быть предложено новое направление, в котором они в настоящее время не реализуются.

5. Товарная стратегия. Весь контент, созданный в игре, принадлежит разработчикам. На практике это означает, что перекраска персонажа игры в корпоративные цвета команды (для команды Natus Vincere этими цветами являются желтый и черный) либо в принципе невозможна, либо возможна за сумму, доступную только международной компании. Для небольших компаний основной площадкой для работы станут различные инфраструктурные проекты - турниры, шоу, игровые предметы, команды и отдельные игроки. Проще говоря, можно предложить несколько потенциальных уровней сотрудничества:

- компании-разработчики игр;

- вещатели;

- операторы турниров.

На каждом из этих уровней доступны разные форматы общения с аудиторией, которые имеют разный охват и стоимость.

Выводы по главе

1. Natus Vincere – киберспортивная команда, основанная в 2009 году, действовавшая на территории Украины. За долгий для киберспорта путь развития команда стала одной из наиболее известных в киберспорте и получила статус международной.

2. Natus Vincere участвуют в огромном количестве киберспортивных турниров – только за 2020 год их было более 50, а также несколько турниров прошло в 2021 году.

3. Организационно-управленческая структура киберспортивной организации Natus Vincere является дивизиональным типом. Были рассмотрены как преимущества, так и недостатки данного типа управления.

4. Среди основных преимуществ используемой структуры организации и управления Natus Vincere можно выделить ее целесообразность в связи с наличием нескольких подразделений самой команды, в соответствии с различными игровыми дисциплинами.

5. Основным недостатком используемой организационно-управленческой структуры Natus Vincere является отсутствие рационализации трудовых ресурсов, а также потребность в централизации стратегического управления, чего достаточно тяжело достичь за счет высокой степени автономности подразделений.

6. Были разработаны рекомендации, связанные с организацией профессиональной деятельности спортивной организации Natus Vincere – реализация функциональной и товарной стратегии, переход на собственные стриминговые площадки, организация работы с поколением «Y».

7. Также предприятию стоит задуматься о предпочтении линейной и/или матричной структуры организации и управления. Это связано с тем, что ранее было установлено, что предприятию не хватает централизованного управления, а также с большим количеством реализуемых проектов, требующих привлечения разнообразных специалистов, дальнейшее участие которых в деятельности организации не является обязательным – более логично привлекать их по мере необходимости для различных проектов и мероприятий.

8. Natus Vincere – перспективная киберспортивная команда, которая уже не первый год показывает отличные результаты в различных игровых дисциплинах.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Роль киберспорта в жизни современного общества в целом очень велика. Это особенно важно для общества в настоящее время, для которого характерна чрезвычайная эпидемиологическая обстановка. Человечество, оказавшись в изоляции, переключается на те виды деятельности, которыми можно заниматься в собственном доме – в том числе киберспорт. Люди получили возможность как наблюдать за соревнованиями по киберспорту в прямых трансляциях, так и самостоятельно принимать участие в чемпионатах и турнирах.

Киберспорт имеет не только собственную соревновательную деятельность, но и широкие возможности для включения человека в межличностные отношения. В широком смысле он охватывает соревновательную деятельность, межличностные отношения, поведенческие нормы, которые складываются на основе этой деятельности. В настоящее время закладывается возможность для выбора киберспорта своей профессией, также как традиционные командные игровые виды спорта, где твое благосостояние напрямую определяется тем, насколько ты грамотно подходишь к процессу тренировок и пониманию игры.

Киберспорт - это новая сфера экономических отношений на стыке спорта, медиа-бизнеса и интернета, и в ближайшие десятилетия он будет на равных конкурировать с уже прочно осевшими в этой нише традиционными видами спорта и интернет-развлечениями.

В рамках данного исследования были рассмотрены теоретические аспекты киберспорта – специфика организации киберспортивных турниров, наиболее популярные игровые дисциплины, история развития вида спорта. Также были рассмотрены практические аспекты деятельности киберспортивной команды Natus Vincere.

Natus Vincere – одна из наиболее известных киберспортивных команд в мире, она была создана в 2009 году и активно развивается по сей день. Сперва было лишь одно, основное подразделение команды, но затем появлялись дополнительные, необходимость в которых диктовалась большим количеством игровых дисциплин, в соревнованиях по которым команда принимала участие. В настоящее время функционируют 10 активных и 5 бывших подразделений спортивной организации.

Также была рассмотрена внутренняя структура организации Natus Vincere, установлены основные преимущества и недостатки используемой организационно-управленческой структуры. Итогом данного исследования стала разработка рекомендаций, реализация которых приведет к совершенствованию различных аспектов профессиональной деятельности киберспортивной организации Natus Vincere.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Приказ Минспорта России от 02.09.2013 № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения» // СПС Консультант-Плюс. (дата обращения: 21.01.2021)

2. Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» от 04.12.2007 №2 329-ФЗ. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_ 73038/ (дата обращения: 21.01.2021).

3. Алексеев С. В. Спортивный менеджмент. Регулирование организации и проведения физкультурных и спортивных мероприятий: учебник для студентов вузов, обучающихся по направлениям «Менеджмент организаций», «Физическая культура и спорт» / С. В. Алексеев, под ред. П. В. Крашенникова. – М.: ЮНИТИ-ДАНА: Закон и право, 2015. – 687 с.

4. Алтухов С. В. Ивент-менеджмент в спорте. Управление спортивными мероприятиями: учебно-методическое пособие [Текст] / С. В. Алтухов. – М.: Советский спорт, 2013. – 200 с.: ил.

5. Восколович Н.А., Хайдаров К.А. Организация и финансирование соревнований в киберспорте. Азимут научных исследований: экономика и управление, 5 (3 (16)), 2016. – 80 с.

6. Воскресенская Е. В., Лойко А. Н. Тенденции развития киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации. Colloquium-journal, (12 (36)), 2019. – 115 с.

7. Галицын С. В., Минаев А. В., Ткаченко П. А. Спортивный менеджмент: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений / С. В. Галицын, А. В. Минаев, П. А. Ткаченко. – Хабаровск: Изд-во ДВГАФК, 2012. – 159 с.

8. Грачев Н. П. Спортивный менеджмент: теория и практика: Учебно-методическое пособие / Н. П. Грачев, И. П. Маслова. – Воронеж, 2012. – 127 с.

9. Злобин И. С. Стратегии развития киберспорта в России. Digital, 1 (1), 2020. – С.35-36.

10. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт. Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта, (11 (153)), 2017. – 322 с.

11. Исмаилов А.А. Киберспорт как социальное явление. Международный журнал гуманитарных и естественных наук, (7-1), 2019. – 41 с.

12. Корепова В. В. Киберспорт как основа создания спортивных кластеров. Кластеры. Исследования и разработки, 3 (3 (8)), 2017. – 22 с.

13. Корчемная Н. В. Киберспорт в образовательных и досуговых практиках современной молодёжи. Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика, 23 (4), 2017. – 214 с.

14. Логинова О. А. PR-технологии в спортивном менеджменте. М.: ФГБОУ ВПО «РГУФКСМиТ», 2015. – 17 с.

15. Панкина В.В., Хадиева Р.Т. Киберспорт как феномен XXI века. Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация, 1 (3), 2016. – 36 с.

16. Переверзин И. И. Менеджмент спортивной организации. М.: «Физкультура и спорт», 2006. – 14 с.

17. Солнцев И. В. Экономика киберспорта. Инновации, (5 (235)), 2018. – 66 с.

18. Сутырина Е. В. Киберспорт: право и бизнес. Отечественная юриспруденция, (1 (33)), 2019. – 18 с.

19. Турбин И.А. Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая. Инновационная наука, (12-1), 2015. – 296 с.

20. Шаховцев П.А. История становления киберспорта. Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения, (36), 2014. – 73 с.

21. Штанько Д.И. Инвестиции в киберспорт. Инновационная наука, (12), 2016. – 135 с.

22. Киберспорт – перспективная отрасль для инвестиций // https://dmagame.ru/kibersport-perspektivnaya-otrasl-dlya-investitsiy/ (дата обращения: 19.01.20)

23. Официальный сайт «Natus Vincere» - история команды // https://navi.gg/static/history/ (дата обращения: 21.01.2021).

ПРИЛОЖЕНИЕ

Приложение 1 – Рейтинг наград Natus Vincere за 2020-2021 год

Приложение 2 – Классификация услуг в киберспорте

  1. Переверзин И. И. Менеджмент спортивной организации. М.: «Физкультура и спорт», 2006. – 14 с.

  2. Турбин И.А. Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая. Инновационная наука, (12-1), 2015. – 296 с.

  3. Приказ Минспорта России от 02.09.2013 № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения» // СПС Консультант-Плюс.

  4. Панкина В.В., Хадиева Р.Т. Киберспорт как феномен XXI века. Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация, 1 (3), 2016. – 36 с.

  5. Источник: Киберспорт – перспективная отрасль для инвестиций // https://dmagame.ru/kibersport-perspektivnaya-otrasl-dlya-investitsiy/ (дата обращения: 19.01.20)

  6. Исмаилов А.А. Киберспорт как социальное явление. Международный журнал гуманитарных и естественных наук, (7-1), 2019. – 41 с.

  7. Шаховцев П.А. История становления киберспорта. Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения, (36), 2014. – 73 с.

  8. Восколович Н.А., Хайдаров К.А. Организация и финансирование соревнований в киберспорте. Азимут научных исследований: экономика и управление, 5 (3 (16)), 2016. – 80 с.

  9. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт. Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта, (11 (153)), 2017. – 322 с.

  10. Источник: Официальный сайт «Natus Vincere» - история команды // https://navi.gg/static/history/ (дата обращения: 21.01.2021).