Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Перенос стилистики местного населения на визуальные средства коммуникации

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время средства визуальной коммуникации (передача информации с помощью органов зрительной системы человека, а также посредством визуального языка - изображений, знаков, образов, типографики, инфографики) задействуется наиболее часто и умело. Это неотъемлемая часть жизни буквально каждого из нас. На данный момент визуальная коммуникация широко распространена в рекламной сфере и только по этому факту, уже можно в полной мере оценить, насколько велика роль визуальных средств коммуникации в масштабах всего мира.

Рассмотрим же и проанализируем рынок видеоигр, т.к. индустрия игр находится на пике своего развития и популярности. Сама индустрия видеоигр не имеет за собой длительной истории и приходится, зачастую, производителям импровизировать на ходу, что не всегда хорошо заканчивается. В качестве цели будет использованно рассмотрение и обоснование важности использования в играх ассетов, перенесенных в игру прямиком из реальной жизни, т.к. многие производители делают большой упор на создание чего-то нового и уникального, с точки зрения визуального мира. Периодически, данное решение ведет к недопониманию игроков, возникновению споров в игровом сообществе, а так же приводит к несостыковкам между сюжетом игры и используемым в ней окружением.

Объектом исследования в данном исследовании выступят видеоигры как художественное произведение, а основным методом будет использоваться анализ.

В данной работе будет разобрано, что такое видеоигры как одно из средств визуальной коммуникации с потребителем, рассмотрена историю их создания, отслежена эволюцию и текущие тренды в индустрии, выделены их основные цели и задачи. Концентрация внимания же будет приходится на игровые ассеты, которые будут разобраны в отдельности, на конкретных примерах, с разбором и пояснениями как достоинств, так и недостатков. Отдельно будет проанализированно значение использования регионального компонента при производстве видеоигр, а так же какие преимущества дает его использование разработчиками.

Глава 1 ВИДЕОИГРЫ КАК ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ

1.1. Понятие видеоигр, их цели и задачи

Видеоигра (video game) — игра, с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона [1].

Другие определения термина:

  • Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера, воспроизводимая на экране телевизора с помощью игровой приставки [3].
  • Видеоигровое устройство (предметом которого является видеоигра) — бытовой радиоэлектронный аппарат, предназначенный для отображения игровой информации на экране телевизионного приёмника или бытового видеомонитора.

Вместе с тем в настоящее время термины компьютерная игра и видеоигра могут употребляться как синонимы и взаимозаменяться.

Первоначально, у видеоигр была только одна цель – это развлечение игрока. Однако индустрия развивается, время идет, поэтому можно уверенно сказать, что игры и цели, которые они преследуют, разнятся. Безусловно, игры, которые должны только «развлекать» остались и по сей день, тем не менее, преследование только этой задачи постепенно отходит на задний план, «вышла из моды», так сказать. Появились игры, целью которых стоит развитие и/или улучшение отдельных навыков – улучшение концентрации внимания, долгосрочную и краткосрочную память, способность к многозадачности, быстрое реагирование и оперативное принятие решений, самоконтроль и гибкость мышление и психики [11]. Перенос игрока в необычные и/или непривычные для игрока условия, побуждает к активному взаимодействию с окружающим его виртуальным миром, противостоять той или иной проблеме, размышлениям над сложившейся ситуацией, укреплять навыки командной работы, развитию фантазии. Благодаря духу конкуренции и предоставлению безопасного пространства для практики тех или иных навыков игры становятся не только средством для борьбы со скукой, но и мощным инструментом для обучения, распространения идей, а так же информирования.

Игры, основная цель которых не ограничивается развлечением, традиционно известны как «серьезные» игры. Сохранение «игровых» элементов, но преследование серьезных намерений открывают просторы для увлекательного обучения, изменения поведения, переосмысления определенных моментов, передачи особого эмоционального или интеллектуального опыта. Яркими представителями подобных игр являются всевозможные симуляторы (военных действий, медицинских манипуляций). Отдельным пластом являются игры, созданные с целью получения научных данных (к примеру, Sea hero guest, каждый игрок вносит свою лепту в продвижение исследований причин и признаков деменции, позволяя ученым собирать важные данные о механизмах реагирования человека в процессе навигации).

Отдельно рассматриваются игры с социальной составляющей или игры для позитивного воздействия. Они делают упор на положительных переменах в обществе, имеют образовательную направленность или сосредоточены на актуальных проблемах («Papers, please» – играя за сотрудника контрольно-пропускного пункта на границе города разделенного между двумя ранее воевавшими странами, игроку необходимо анализировать и фильтровать поток желающих пересечь границу, встречая персонажей всех категорий, в том числе контрабандистов, шпионов и террористов. В распоряжении имеются лишь документы человека и скудная база поиска). Примеров очень много, ровно как целей и жанров игр, все их не объять в подобной работе.

1.2. История и эволюция видеоигр

Появление видеоигр приходится на семидесятые годы прошлого столетия, когда компания Atari выпустила Atari 2600 – игровая приставка второго поколения, которая ознаменовала переход видеоигр на качественно новый уровень [9]. После весомого снижения цен на детали этой самой приставки, волна популярности захлестнула Atari, позволив компании совершенствовать девайс. Именно благодаря этому появилась возможность вставлять в приставку игры на картриджах и играть не в одну, а чуть более чем в полторы тысячи игр, которые докупались игроками в соответствии с их вкусами. Однако популярность Atari не продлилась долго. Как резко популярность пришла, ровным счетом так же быстро произошел крах в едва зародившейся индустрии.

Компания Nintendo решила, что этот самый крах даст возможность возродить индустрию и стать ее полноправными повелителями. И компания оказалась права. Было сделано несколько простых, но очень правильных выводов:

- Atari наводнили рынок некачественными играми, не изучив спроса

- Не смотря на обилие игр, все они были однобокими и копирующими друг друга, что не сильно способствовало новым покупкам

- И наконец, они позиционировались как «компьютеризированные игрушки», которые подвержены спадам и продажам в каникулы.

В 1985 году Nintendo взорвали рынок своей приставкой Nintendo Entertainment System (у нас она известна как Dendy). Благодаря обширному анализу своих предшественников, компания сделала несколько довольно интересных выводов:

- Наибольшее внимание уделять разработке игр

- Жестко контролировали производство игровых картриджей, что позволяло контролировать рынок и цены

- В каждый картридж был внедрен чип, блокирующий сторонние приложения от других компаний

- Разработкой игр занимались как сами, так и сотрудничали с независимыми разработчиками

- Стремились улучшить и разнообразить выпускаемые игры и ограничивали их ежегодное производство

- Заставляли разработчиков выкупать часть картриджей вперед, чтобы они отвечали за качество финального продукта, а не только за софт

- Первоначально запустили производство в Нью-Йорке, создав там тестовый рынок. После увиденных результатов начали агрессивную кампанию с игрой «Super Mario».

- Сосредоточились на детях как на своей целевой аудитории.

Все эти действия привели к тому, что Nintendo стали монополистами производства картриджей, вывели рынок на новый уровень, а так же запустили новую волну популярности видеоигр, что подтверждает статистика – на начало девяностых годов в каждом третьем доме была приставка от компании Nintendo.

В 1990 году Nintendo на рынке доминировала Nintendo. Казалось бы, как может кто-то еще зайти на этот рынок? Nintendo придерживалась стратегии закрытой архитектуры, так же как IBM и Apple. В платформу не допускались сторонние производители. Так же как и Apple они строили всю бизнес-модель на полном контроле: железа, каналов дистрибуции и сторонних разработчиков для своей системы.

Однако, при всем своем продуманном подходе, компания допустила несколько значимых ошибок:

- Нелюбовь со стороны независимых разработчиков (компания брала себе высокую комиссию, требовала ежеквартально проходить аттестацию, ограничивала выпуск и заставляла выкупать часть картриджей вперед)

- Ретейл так же недолюбливал Nintendo, так как те работали «без возвратов» — все затраты по возврату ложились на торговые сети

- Технологии шагнули вперед и они, как очень большая компания, за ними не успевали.

Именно благодаря этим факторам, на рынок пришел конкурент Nintendo – компания Sega в 1989 году выпустила свою 16-битную приставку, которая давала решительно новый уровень качества графики, скорости и звука на фоне 8-битной Nintendo Entertainment System. Компания Sega начала искать разработчиков игр для своей приставки. Конечно же, несколько недовольных от Nintendo (в том числе и EA) – согласились сделать для них приложения. Sega начала быстро строить каналы дистрибуции. Многие ретейлеры так же согласились – чтобы уменьшить зависимость от Nintendo и повысить свой ассортимент. Но их игры не были качественнее с точки зрения пользователей. Sega продолжала искать хит – в итоге им стал Sonic Hedgehog. В 1991-м году во время летних каникул они вывели игру на рынок и снизили цены. Игра была для более взрослых детей и была быстрее и круче чем Mario.

В 1993-м году у Nintendo и Sega были отличные позиции. Но было несколько «но»:
— Производителям нужно было подстраиваться под разные платформы.
— То же самое и с производителями игр, способными делать «хиты». Софт начинал занимать все бОльшую долю в прибыли, в то время как детали постепенно дешевели. В 1995 году, несколько крупных компаний планировали запуск 32 и 64 битных приставок: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.

Производство игр очень напоминало производство фильмов. В Голливуде уже давно были сформулированы 3 главных закона кинобизнеса:
1. Затраты фиксированы и вперед. Независимо от того будет это блокбастер или нет – деньги тратятся вперед. Производство – 20М, маркетинг – 7М, прочие -3М. В независимости от того, сколько потом принесет фильм.
2. Закон блокбастера. 4 из 10 фильмов отбивают затраты. 5% фильмов приносят 50% выручки.
3. Никто не знает ничего. В смысле ничего невозможно предугадать.

PC-рынок игр был относительно небольшим и занимал около 15% от всех продаж. Sega и Nintendo приложения были не доступны на PC. Высокая стоимость переключения между платформами. Появились игры на CD-ROM. Sega и Sony стартовали 32-битные приставки в 1994 году. В 1995 году Nintendo представила 64-битную приставку. Sony стала доминирующим игроком к 2000му.

Новый виток начался в 2000 году, когда Sony презентовала PS2 – 128-битную платформу. Основными поставщиками софта было 4 компании (64% рынка), в том числе EA. В отличие от рынка приставок, рынок PC развивался куда быстрее – каждый квартал появлялся новый процессор. Например, в 2002 году некоторые компьютеры были оснащены 2ГГц и 512 Мб памяти, в то время как на консолях по прежнему был процессор около 300 МГц. Плюс PC были соединены через интернет. Плюс рынок PC был более привлекателен для разработчиков.

Еще в 1991 году появились сетевые игры, такие как Doom, Duke Nukem. Далее появились онлайн-игры. Далее игры на порталах. В 2006 году около 114 млн. людей играло онлайн и около 23 млн. через консоли.
Разработка многопользовательских игр естественно дороже, чем однопользовательских. Задача в таких порталах – удерживать интерес юзеров. Для этого постоянно добавлялся новый контент. Многие начали модель подписки $10-20 за безлимитное время игры. Например, игра EverQuest (от Sony) приносила в месяц более $5М от 400 тыс. подписчиков с чистой прибылью более 40%. Онлайн игры требовали больше инвестиций вперед чем обычные игры+ сервера + саппорт. Появились онлайн-консольные игры. Xbox запустил «Xbox Live» в 2002 году. Потратили около $2 млрд. – на развитие этой сети. Планировали продавать сервис по подписке за $50 в год.

В 1999 году Sega со своей консолью (Dreamcast) после нескольких предыдущих лет убытков (из-за конкуренции с Sony и другими) решила уйти с рынка консолей и стать разработчиком софта для той же Sony и др. + сфокусировались на производстве аркадных игр.

В 2008 году индустрия видеоигр достигла $21 млрд. Для сравнения вот размеры смежных отраслей на тот же период в США:
— Музыкальный рынок — $10.4 млрд.
— Кино — $9.5 млрд.
— Книги — $35.69 млрд.
— DVD — $23 млрд. (покупка — $16 млрд., аренда — $7 млрд.)

При этом такой крупный производитель игр как EA (Electronic Arts) терпел убытки более $1 млрд. за год. Отчего?

— Цена разработки игр росла ( около 10М потом выросло до 25М)
— Продажи игр и желание людей платить – падало. (игра в среднем стоила $60 а продажи в среднем 150 тыс.штук – что не покрывало расходов)
— Появилось множество бесплатных игр на iphone
— Они промахнулись с выбором хитов. Недооценили wii (Nintendo)

В 2008 году, Apple запустил AppStore. И теперь любой разработчик мог за считанные дни создать свою игру, а так же разместить для продажи. Причем эти игры были в мобильном телефоне, что дешевле и удобнее. В EA начали урезать зарплаты. Сократили 16% работников. EA решили выйти на рынок мобильных игр и игр под соц.сети за счет покупки других игроков.

Вторая платформа, которая стала подтачивать индустрию видеоигр — это Facebook. Игры в социальных сетях росли взрывообразно, набирая аудитории в несколько миллионов человек буквально за считанные месяцы после запуска. EA решила зайти на этот рынок, купив Playfish за $400М (2-й по размерам разработчик игр под соц. сети после Zinga)

Тем не менее, рынок видеоигр по состоянию на 2013 год чувствует себя неплохо. Вот основные цифры по миру:
— Обороты AppStore — $22 млрд.
— Обороты игр в Facebook — $24 млрд.
— Обороты ритейла (дисков через магазины) — $20 млрд.
— Рынок видеоигр в целом оценивается в $58 млрд.

Основные консоли по количеству продаж: PlayStation (Sony) — 77 млн.штук, Xbox (Microsoft) -77,2 млн.штук, Wii(Nintendo) — 99,8 млн. штук.

Как видно из истории, основная битва разыгрывается между: игроками, производителями консолей и разработчиками игр.
Люди потребляли, и будут потреблять, «зрелищный» контент. Причем стараются это делать бесплатно, за счет чего убивают платформу:
— Сначала покупают и контент и часть платформы (игра + консоль). Это позволяет вырасти новой платформе (PlayStation или Sega)
— Затем платят только за игру (за саму платформу не платят) и хотят платформу бесплатно (AppStore, Facebook)
— Затем люди хотят и игру бесплатно, соглашаясь только на встроенные покупки (freemium). Например, игра «Фермер» в Facebook
— Затем люди хотят вообще вовсе бесплатно. При этом смотрят рекламу. (Бесплатные игры с рекламой)
— Это приводит к плохому качеству контента (так как хорошие поставщики контента ушли туда, где платят) и к изобилию назойливой рекламы. Дальше рекламной модели падать уже некуда. Платформа все еще жива, но в ней все больше рекламы и люди ею все больше недовольны. (Facebook, Twitter, Google)
— Это приводит к потребности в новом качественном контенте. Обычно это возможно только на какой-то новой технологической платформе. Тут-то и появляется возможность для появления новой платформы. Например, Google Glass. И все начинается по-новой.
Если говорить про тренды сегодняшних дней, то судя по многочисленным источникам, они такие:
— Виртуальная реальность. Она когда-то пыталась появиться, но технологии были слабы, сейчас видимо пришло время появиться вновь.
— Дополнительные экраны, управление игрой на TV через iPhone и т.п., то, что сделали wii
— Google Glass, очки и т.п.
— OpenSource разработка игр
— Дополненная реальность
— Игры в «облаке».

Глава 2 ВИДЕОИГРОВЫЕ АССЕТЫ

Игровой ассет (Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые сущности [2].

С точки зрения программной модели ассет может выступать в виде объекта, созданного на некотором наборе данных. Ресурс может храниться в виде отдельного файла. Ресурсы являются «строительными блоками» игровых объектов, из которых собственно и состоит игра.

Совокупность всех ресурсов в игре, всех объектов, построенных на ресурсах, всех ссылок и связей между ними, а также ограничений на ресурсы и механизмов серилизации /десерилизации ресурсов называется ресурсной системой.

К ассетам относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой: геометрические модели, текстуры, отдельные звуки и музыкальные треки, тексты диалогов, анимационные данные, модели поведения игрового ИИ и проч. Совокупность всех ассетов представляет контент игры, тогда как игровой движок является совокупностью всех механизмов, обрабатывающих контент. На начало 2010-х годов количество ассетов в среднестатистической игре превышает 100 000.

Многие ошибочно думают, что в играх важны только игровой процесс и сюжет. На деле все обстоит решительно иначе. Создание качественной, увлекательной и интересной игры зависит от многих аспектов. Сами по себе геймплей и сюжет безусловно важны, однако, одни из главных задач игры как таковой это погружение и удержание внимания игрока, создание «атмосферы», способствующей тому. Музыка, персонаж и его роль в разворачивающейся истории, отдаваемый под управление игрока, общая цветовая гамма, фон, локации и т.д. – все эти параметры нуждаются в детальной проработке, и забывать про них не следует, т.к. именно они и отвечают во многом за ту самую «атмосферу», упомянутую мной выше. Свое внимание хочется сосредоточить на тех видеоигровых ассетах, которые создаются с помощью художников и дизайнеров (внешний вид персонажа, фон, локации, предметы в игре), т.к. это можно рассмотреть с профессиональной точки зрения.

2.1. Фон и его функции в игре

Фон - основной цвет или тон, на котором размещается изображение или текст; часть изображения, образующая задний план [6].

Грамотно выстроенный фон как приятно радует глаз игрока, так и выполняет вспомогательные функции, которые могут быть выгодны как разработчику видеоигры, так и самому игроку в частности. Рассмотрим все эти функции по отдельности.

Поскольку игры являются одним из средств визуальной коммуникации, создание приятной картинки неоспоримо важно. Допустим, потенциальный игрок решил ознакомиться с заинтересовавшей его по описанию игрой. И вроде все хорошо, история захватывает, персонаж приятен, комфортное и интересное управление, стоило бы похвалить производителя, но вот фон игровых локаций вызывает вопросы. Он может сливаться с персонажем, а не выделять его, не подходить к жанру игры цветовой гаммой, на нем с трудом может быть различим текст, неправильно выстроенная композиция может сбивать с толку и отвлекать на себя внимание.

Конечно, я рассуждаю как человек, хотя бы мало-мальски разбирающийся в художественной деятельности, однако любой человек спокойно подмечает такие ошибки, разница лишь в том, что другой человек будет воспринимать это интуитивно, в то время как я могу заметить и грамотно описать эти ошибки. Общаясь с потребителем именно с визуальной точки зрения, закономерно лучше не совершать даже маленьких ошибок при создании фона, т.к. это может ввести игрока в заблуждение и привести к критике производителя.

На ум напрашиваются несколько выводов: фон в видеоигре должен подходить истории и контексту, соответствовать жанру игры, быть достаточно контрастным по отношению к персонажу игрока и внутриигровому тексту, подчеркивая и выделяя их, не перетягивать на себя внимание, если в этом нет никакой игровой задачи.

Рассмотрим пример хорошей работы с фоном игры на примере «The Coma 2: Vicious Sisters» (см. рис.1 и 2). Во время диалога крупным фоном выделяются персонажи, дополнительно выделяемые большей насыщенностью и контрастностью цветов, для большего привлечения и концентрации внимания игрока, так же на момент диалога слегка притемняя сам фон. Проблем с читаемостью текста избежали совсем, оформив под него специальную плашку, не позволяющую тексту слиться или быть плохо различимым на фоне самой игры. Эти простые, казалось бы, действия разработчиков и дизайнеров игры позволили сохранить фон детализированным и ярким, т.к. он принимает важную функцию в игре (поиск и нахождение необходимых предметов). Всего пара действий, а дизайнеры избежали проблем и сохранили задумку касательно функций фона в игре. Во время игрового процесса (геймплея) мы можем легко заметить, как выделяется персонаж на высокодетализированном фоне. Более толстые линии обводки фигуры, контрастная одежда, относительно малое количество мелких деталей в сравнении с фоном (по сути, одна большая фигура на фоне множества мелких). Немаленькую роль играет и контраст в освещении – некоторые детали фона подсвечены слабо, холодным синеватым освещением, в то время как персонаж подсвечен ярким теплым светом зажигалки.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/761599526259449164/50E42BD6E9E1154AAEBF6872A6F9BA9D106DA18C/

Рис. 1 – Фон игры во время диалога в The Coma 2: Vicious Sisters

https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/assets/article/2020/06/03/the-coma-2-vicious-sisters-full-game-all-notes-no-commentary-1-6-28-screenshot_feature.png

Рис. 2 – Фон игры в процессе геймплея в The Coma 2: Vicious Sisters

2.2. Дизайн персонажа

Дизайн персонажа играет одну из ведущих ролей по привлечению и удержанию игрока в самой игре. При грамотной работе с дизайном персонажа может произойти так, что персонаж становится знаковым элементом, символом игры, вследствие чего, даже те, кто ни разу в эту игру не играл, может легко сказать кто это и откуда. Яркими примерами могут послужить сантехник Марио из игры «Super Mario» и ежик Соник из игры «Sonic the Hedgehog» (см. рис.3 и 4), которые являются не только маскотами своих игр, а полноценными символами, как отдельных приставок, так и своих компаний-создателей. Их внешний вид невероятно прост, но проработан с умом, именно благодаря продуманному подходу создатели получили знаковых персонажей, которые легко узнаются, и выделяются на фоне множества и посей день. Разберемся же, что конкретно должен делать дизайн персонажа и как сделать его «хорошим» [8].

Картридж с игрой Super Mario продали на аукционе за 114 тысяч долларов -  РИА Новости, 11.07.2020

Рис. 3 – Дизайн протагониста игры Super Mario

Приложения в Google Play – Sonic Dash - бег игра и соник гонки

Рис. 4 – Дизайн протагониста игры Sonic the Hedgehog

Когда мы видим персонажа, первое что мы замечаем в нем – это его внешний вид. Многие производители не придают ему большого значения, в то время как другие намеренно используют дизайн для лучшего понимания персонажа и продвижения сюжета.

Внешность персонажа благодаря своему дизайну должна предоставлять игроку значимую информацию, для лучшего понимания игрока. Наличие характерных, выделяющихся черт, позволяющих отделять персонажа от массовки и выделять на фоне множества других персонажей из других видеоигр, позволяет создать тот самый знаковый, куда более запоминающийся образ (что можно выгодно использовать в продаже сопутствующих игре товаров).

По большому счету, сам по себе персонаж это совокупность абстрактных характерных черт, убеждений и мотивации, собранных вместе в единую оболочку. Эта оболочка и является дизайном персонажа. Дизайн персонажа, зачастую, создается с непосредственным применением семиотики. Если упрощать, то семиотика – это изучение различных символов и того, как объекты при их объединении образуют значение. К примеру, совместив каркас, матрас, одеяло и подушку мы получим кровать. По отдельности все эти объекты значат мало, однако, при их совмещении образуется социокультурное значение кровати и всего, что с ней ассоциируется. Именно это и выступает основой в создании дизайна персонажа – различные его визуальные элементы образуют значение при их совмещении.

Взяв силуэт фигуры человека, и добавив к ней поварской колпак, мы предположим, что это не просто человек, который носит поварской колпак, а повар как таковой. Выражаясь иначе, персонажам присваивается личность на основе визуальных элементов. Смена элемента ведет к смене личности. Каждый дизайн это набор визуальных элементов – одежды, аксессуаров, прически, пола, расы, строения тела и выражения лица. Чем более конкретные элементы мы видим, тем больше информации мы получаем о персонаже.

Держа эту информацию в голове, разберем на примере дизайн Загрея – протагониста игры Hades (см. рис.5). Первое, что нам бросается в глаза это крепкое, атлетическое телосложение и победоносная, расслабленная стойка, с опорой на череп монстра. Легко можно заключить, что протагонист сражался с монстром и одержал над ним верх. Выставленный на показ тяжелый меч говорит нам о том, что, скорее всего, монстр был побежден именно с помощью данного оружия. По надменной ухмылке можно судить о гордости за самого себя и удовлетворению от победы, а по нахмуренным бровям, бросающим тень в зоне глаз, можно заключить серьезность намерений персонажа. Взъерошенные волосы добавляют налет бунтарства и непокорности. Особый вид одежды Загрея и лавровый венок вокруг головы явно указывают на его причастность к временам Древней Греции. Необычный декоративный элемент в виде нескольких черепов неизвестных существ на плече грека свидетельствует о том, что Загрей не первый раз участвует в битве и одерживает в ней верх – так сказать, это боевой трофей. Две весьма необычные особенности персонажа – гетерохромия и, что забавно, будто светящиеся стопы без обуви. Гетерохромия в сочетании с тенью под глазами придает протагонисту налет таинственности и необычности. Просто глядя на картинку с героем трудно понять, почему же у него светящиеся стопы, однако все становится ясно когда мы приступает к процессу игры. Дело в том, что сам геймплей игры весьма быстр, чему и соответсвуют анимации Загрея. В некоторые моменты становится трудно поспевать следить за его движениями, но благодаря ярким подсвеченным стопам, ступающим по темному полу, игрок всегда точно знает местоположение Загрея на локации игры. Этот забавный элемент дизайна несет на себе функцию упрощения наблюдения за быстрыми движениями.

https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/09/23/1021323/01.jpg

Рис. 5 – Дизайн протагониста игры Hades

2.3. Предметы в видеоиграх

Практически в любой игре существуют предметы, с которыми можно либо взаимодействовать, либо забирать в инвентарь персонажа, т.к. они могут быть полезны для дальнейшего прохождения. В зависимости от жанра и задумки предметы несут на себе различные функции. Это могут быть записки, из которых мы узнаем новую информацию об игровом мире, предметы, необходимые для открытия новых локаций (различного рода ключи, пароли), несущие на себе функцию упрощения прохождения (карта, аптечка, вода, еда и т.д.), а также многие другие.

Что же необходимо для создания предметов в игре? По большому счету, все то же самое, что и при создании внешнего вида персонажа, однако с некоторыми корректировками. Важную роль играет узнаваемость предмета. Допустим, мы ищем воду, чтобы персонаж под нашим управлением не умер от истощения. Конечно, мы будем искать бутылку с водой или иной сосуд, в который эту воду можно набрать. Никто не будет в здравом уме искать картонную коробку, под завязку наполненную жидкостью. Элемент предсказуемости тут важен как никогда. Опять-таки, искомая бутылка должна быть банально заметна, иначе поиски необходимого предмета превратятся в пытку, и наш протагонист будет умирать раз за разом от истощения. Следовательно, предметы, непосредственно необходимые для жизнедеятельности нашего персонажа должны быть предсказуемыми в своем внешнем виде и выделяться на общем фоне игры.

С предметами необходимыми для иных целей дела обстоят сложнее. Немаловажную роль играет жанр игры. Логично в детективной игре сделать поиск улик не таким уж и простым, т.к. сама суть детективного жанра заключается в повышенном внимании к мелочам. Ровно так же не имеет смысла в гонках делать саму функцию поиска предметов важной для дальнейшего прохождения.

Рассмотрим игровые предметы в серии игр «Danganronpa» (см. рис. 6). Игры детективного жанра, в которых нам предстоит исследовать локации и раскрывать убийства. Поиск предметов (улик) является неотъемлемой частью геймплея. В начале нас сюжетно подталкивают к тщательному исследованию локаций, что помогает при расследовании интуитивно понимать, какой предмет откуда взялся. Необычно же в самой обычной спальне найти самурайский меч и следы от его использования на стенах и полу? Соответственно, предметы необходимая часть самого игрового процесса, а поскольку игра не является представителем «фантастики», игрок должен четко понимать и знать, что это за предметы и для чего они используются. Дополнительным решением разработчиков выступило особое выделение предметов, с которыми можно взаимодействовать – визуально, предметы выглядят как наклеенные на страницу стикеры. Они находятся как бы «поверх» фона, что облегчает игроку поиски, т.к. интуитивно становится понятно – если предмет никак не выделяется, то это значит, что, либо предмет в данный момент не важен, либо с ним и вовсе никогда не придется взаимодействовать. Соответственно, тыкать курсором мышки на каждый миллиметр изображения игроку не придется, а это значит, что геймплей не будет отнимать лишнее время и нервы играющего.

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/413410/ss_ea6543e065554db862f5a6a31505131fcb3e40b7.1920x1080.jpg

Рис. 6 – Выделение предметов на общем фоне в Danganronpa

Над дизайном и узнаваемостью находимых предметов так же хорошо поработали дизайнеры «The Coma 2: Vicious Sisters» (см. рис. 7). Они выглядят для нас знакомо и привычно, вследствие чего, мы легко можем понять назначение предмета и его использование. Всем интуитивно понятно, что после пробежки выпить воды важно и приятно в то же время. Использование еды и перекуса это давний элемент многих игр, позволяющий восстановить показатели здоровья. Использование интуитивно понятных «клише» и узнаваемого вида предмета позволяет быстро соориентироваться в случае возникновения проблемы у игрока, и исправить ее. Просто, лаконично, понятно.

https://cdn.gamestatic.net/files/editor_uploads/NikolayD/2020/1%D1%8F%D0%BD%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C/coma2_3.jpg

Рис. 7 – Дизайн и узнаваемость предметов в игре The Coma 2: Vicious Sisters

2.4. Использование регионального компонента в кассетах видеоигры

Региональный компонент - это характерные черты той или иной территории, возникшие под влиянием традиций, истории, географии местности и т.д., несущие в себе социально-культурное значение. Довольно часто региональный компонент используется и в производстве видеоигр, как осознанно, так и неосознанно.

Региональный компонент несет в себе несколько функций:

- Упрощение работы разработчикам игры

- Сюжетная обоснованность

- Облегчение восприятия происходящего у игрока

- Культурное расширение кругозора игрока

- Возможность побывать в другой стране и в другое время, ознакомиться с ее традициями, не покидая стен дома

Касаемо облегчения работы для разработчика игры - многие согласятся, что придумать невиданное/несуществующее ранее, намного сложнее, не имея под собой никакой опоры (референса), чем взять некую основу и изменить детали, создав, тем самым, новый образ (в параграфе про дизайн персонажа уже упоминалось о том, что на основе отдельных визуальных элементов и их совокупности персонаж обретает личность - то же самое применимо к фону с предметами, только присваивается не личность, а функционал и назначение). Из этого следует, что значительно сокращаются время и иные ресурсы на разработку игры.

С обоснованностью сюжетом дела обстоят намного проще и легче. Если сюжетом прописано, что действия игры происходят на территории Кореи, то не нужно усложнять себе задачу и выдумывать, как выглядит территория данной страны, а поиск референсов намного упрощается банально знанием того, что конкретно необходимо искать, то есть, происходит сужение круга поиска от чего-то абстрактного к вполне конкретным вещам. Дополнительно появляется возможность изобразить те или иные предметы, характерные только для данной территории, тем самым усиливая конкретику происходящего в видеоигре.

Особенность восприятия человека вещь сложная и не изученная в полной мере, однако, досконально известно то, что человек, основываясь на личном опыте, склонен проводить параллели и искать точки соприкосновения между тем, что он знает и тем, с чем он столкнулся впервые. Именно на этом и основана работа «теста Роршаха» [10]. Видя абстрактные вещи, человек проводит в своем мозгу условный «поиск по библиотеке», дабы провести параллели и привести абстракцию к конкретике. Человеческая природа сама по себе против неизвестности. Человеку нужна конкретика, т.к. при столкновении с неизвестностью человек испытывает страх и настороженность. Это необходимо учитывать, в том числе и при создании игр. Чем конкретнее человек воспринимает происходящее, тем увереннее и комфортнее он себя чувствует. В играх-хоррорах (ужастиках) допустимо использовать меньшую конкретику для удержания напряженного состояния игрока, ведь игрок и проходит хоррор для ощущения страха. Яркий пример использования меньшей конкретики в хоррорах – это темнота и туман. Человек понимает, что такое темнота и туман, он с этим знаком, однако именно это и пугает. В темноте и тумане ухудшается контроль происходящего, плохая видимость и размытое восприятие картинки, ощущение неизвестности пугает само по себе, а добавив едва различимый силуэт в темноте, можно навести ужаса самим этим фактом, добавив этим еще и элемент неожиданности. Наиболее популярным представителем, использующим эти элементы, в индустрии игр является серия игр «Outlast» (см. рис.8). Именно на этих факторах и строится подавляющий объем страха и ужаса, что позволило игре добиться звания «Best horror game of 2013».

Outlast – скриншоты, картинки и фото из игры Outlast | Канобу

Рис. 8 – Использование тумана и темноты в игре Outlast

Так же ярким примером для рассмотрения отсутствия визуальной конкретики может послужить игра «Ace Attorney» [7]. Визуально игра имеет весьма расплывчатую конкретику, поэтому сложно сказать в каком месте происходит действие игры (этому так же поспособствовал сомнительный перевод с японского языка на английский). Именно эти факторы и привели к возникновению критики в сторону хорошей игры. Дело в том, что, не смотря на обилие локаций в игре, они никак не показывают характерные особенности места происходящего, дизайн персонажей так же не дает конкретики в сторону их национальности, в то время как многие сценарные моменты на этом и завязаны (см. рис. 9). В основу игры была положена японская система судопроизводства, которая активно и высмеивалась создателями, однако, рядовой игрок никак не может предположить, что действие разворачивается на территории Японии, а сомнительный перевод, в котором вместо четко указанного японского городка, в качестве места происходящего, посеял дополнительное семя критики, изменив место действий на американский город. Вот так и появились противоречия – игра говорит тебе одно, а ты видишь другое. Естественно, что в Америке система судопроизводства разительно отличается от системы в Японии, отсюда и пошла критика производителя игры в недостоверном и «кривом» изображении судопроизводства в игре. Поскольку визуально игрок не видит никаких присущих для Японии визуальных особенностей, человек не может предположить, что это виновата недостоверность перевода в большей степени, а будет склонен предполагать, что это ошибка или недочет производителя видеоигры. Стоит, конечно, упомянуть, что «Ace Attorney» все равно снискала себе широкую популярность, а вопрос с критикой был устранен, благодаря редизайну для переноса игры на другие платформы (первая игра вышла в 2001 году на платформе Game Boy Advance и была «пиксельной», что так же наложило отпечаток в сложности визуального восприятия, в наше время проглядывается вдохновление аниме культурой в плане отрисовки дизайна персонажей).

Вот наглядные примеры использования расплывчатой визуальной конкретики, которые наглядно дают нам понять, что в некоторых случаях это функционально и работает на игру, а в других случаях этой расплывчатости лучше избегать, если не хочется обрушить на себя волну критики.

https://img.playstationtrophies.org/images/screenshots/7974/med_055b0e54-8872-460e-b625-73e0c751c0ee_phoenix-wright-ace-attorney-2.jpg

Рис. 9 – Пример дизайна окружения и персонажей в игре Ace Attorney

Увеличение культурной образованности и кругозора игрока можно легко проследить практически на любом игроке из страны, в которой индустрия видеоигр не развита, или слабо развита. Возьмем за пример среднестатистического российского игрока. Игр от отечественного производителя, обладающих широкой известностью абсурдно мало, поэтому среднестатистический игрок из России, вероятнее всего, будет играть в те игры, которые этой широкой известностью обладают. Два эпицентра производства видеоигр – это США и Япония. Из этого можно логично предположить, что наш соотечественник ознакомится скорее с игрой, произведенной в одной из вышеупомянутых стран. Японцы очень гордятся своей культурой и историей, поэтому игры из страны восходящего Солнца отличаются от игр из США довольно ощутимо, начиная от дизайна заканчивая смысловым посылом. Дизайн персонажей в Японии (см. рис.10), зачастую, заимствует или полностью копирует стилистику аниме (японская анимация, отличающаяся характерной манерой отрисовки персонажей и фонов [5]) и манги [4] (японские комиксы, на базе которых, зачастую, создается аниме).

https://www.stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/e7a2fe8e7abb48b5e9e7c4e1ce4cccfe.png

Рис. 10 – Характерный дизайн, присущий видеоиграм из Японии на примере игры Persona 5

В играх родом из США упор делается на близкий к реальности внешний вид персонажей и окружения, с большим количеством деталей (см. рис.11).

https://img.championat.com/c/1200x675/news/big/v/i/the-last-of-us-part-ii-odna-iz-glavnyh-igr-goda_15919538771650809037.jpg

Рис. 11 - Характерный дизайн, присущий видеоиграм из США на примере игры The Last of Us 2

Даже по приведенным примерам можно невооруженным глазом проследить огромную разницу в визуальном подходе, присущим двум разным странам, производящим видеоигры. Производители из США делают огромный упор на то, чтобы как можно точнее передать реальность, в то время как производители из Японии визуально переносят особенности своей культуры в игры. Спутать их друг с другом за счет концентрации на разных приоритетах буквально невозможно. Поиграв в несколько представителей японских игр, игрок сможет легко улавливать присущие только им особенности визуальной составляющей, возможно даже решит узнать, чем они вызваны и обоснованы, тем самым ознакомившись с чем-то новым для себя, потенциально решив ознакомиться и с представителями аниме или манги.

Возможность ознакомиться с другой страной не покидая пределов своего жилища, рассматривается не только как расширение культурного диапазона игрока, а так же как бюджетный аналог путешествий по миру, а так же ознакомится с ее историей и традициями. Возможно, в слегка гипертрофированной форме, но гипертрофированность и гиперболизированность только улучшает усваивание и запоминаемость новой для игрока информации, ведь намного проще понять то, что говорят «простым языком», чем через формулы и теоремы, только в случае видеоигр это язык визуальный.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На основании проведенной исследовательской работы могу заключить, что средства визуальной коммуникации является неотъемлемой частью жизни подавляющего большинства людей. Рынок видеоигр является одним из крупных представителей использования визуальной коммуникации со своим потребителем, а т.к. индустрия находится на пике своего развития и популярности в обществе, но не имеет при этом многовековой истории за спиной, нередким становится явление совершения ошибок в создании визуальной составляющей при производстве. К сожалению, индустрия обделена правилами или «протоптанными тропами» касательно визуального оформления, а что как не внешний вид может быть важно при общении через органы зрительной системы человека.

Моей целью было определить и обосновать важность использования игровых ассетов, созданных на базе использования референсов прямиком из реальной жизни или перенесения реальности в цифровой формат как таковой. Отсутствие необходимого исторического опыта в купе с возрастающими требованиями геймеров по всему миру заставляют производителей совершать ошибки при визуальном оформлении своих продуктов, которые интуитивно считываются людьми и без художественных навыков за спиной, что приводит к критике и дальнейшему снижению продаж. Именно поэтому я и постаралась доказать значимость использования регионального компонента в производстве видеоигр на текущий момент времени и степени развития индустрии.

Поставленной цели удалось достичь с большим трудом, т.к. в русскоязычном сегменте интернета информации касательно визуальной составляющей видеоигр информации крайне мало, а личные навыки перевода с английского языка в данном вопросе оставляют желать лучшего, что крайне осложняло проведение исследовательской работы. Даже не смотря на малый объем доступной информации личный игровой опыт, а так же игровой опыт людей сторонних послужили достойным фундаментом для проведения данного исследования. Без наличия знаний в художественной области человек не смог бы в полной мере раскрыть и обосновать возникающие проблемы, знания основ психологии человека так же оказались очень полезным.

В первую очередь, производителям не следует забывать о базисе – видеоигра это средство визуальной коммуникации, игра общается с человеком непосредственно через его глаза, поэтому создание визуально приятной игры является приоритетом при ее разработке. Предложенный мной вариант внедрения регионального компонента позволил бы производителем внести дополнительные бонусы, как для себя, так и игрока. В их числе: упрощение работы разработчикам игры, сюжетное обоснование, облегчение восприятия происходящего у игрока, культурное расширение кругозора игрока, а так же возможность побывать в другой стране и в другое время, ознакомиться с ее традициями, не покидая стен дома. Некоторые из обозначенных бонусов могут, как ускорить и упростить процесс создания игры разработчикам, так и положительно повлиять на некоторые аспекты жизни игрока.

Мое личное мнение, касательно этой темы, выглядит следующим образом – у разработчиков игр, на данный момент, не так много опыта касательно создания нового с визуальной точки зрения. Однако выгодное использование особенностей человеческой психики позволит производителю выделить себе дополнительное время для выработки нужных навыков, а так же для сбора необходимого опыта и использования его в качестве нового базиса в дальнейшем, при этом такой подход не даст заскучать и игроку, что снова выгодно для производителя.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Википедия – свободная энциклопедия. Определение видеоигры (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

2. Википедия – свободная энциклопедия. Определение игрового ассета (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B5%D1%82

3. Википедия – свободная энциклопедия. Определение компьютерной игры (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

4. Википедия – свободная энциклопедия. Определение и особенности японских комиксов (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B0

5. Википедия – свободная энциклопедия. Определение и особенности японской анимации (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B5

6. Википедия – свободная энциклопедия. Определение фона (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D0%BD

7. Википедия – свободная энциклопедия. Серия игр Ace Attorney и причины ее критики (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ace_Attorney

8. КАНОБУ – сайт про современные развлечения. Анализ дизайна персонажа (перевод статьи) [Электронный ресурс]. – URL: https://kanobu.ru/pub/443124/

9. Хабр – веб-сайт тематических коллективных блогов. История развития видеоигровой индустрии (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://habr.com/ru/post/202004/

10. TED – американский частный некоммерческий фонд. Сущность и механизм работы теста Роршаха (конференция) [Электронный ресурс]. – URL: https://www.ted.com/talks/damion_searls_how_does_the_rorschach_inkblot_test_work/transcript?language=ru

11. Te-st – общественный образовательный проект. Примеры различных целей видеоигр (статья) [Электронный ресурс]. – URL: https://te-st.ru/2017/11/27/games-as-a-way-to-change-the-world/