Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Менеджмент киберспортивной команды (на примере Natus Vincere)

Содержание:

Введение

Актуальность данной работы заключается в том, что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

В киберспорте действительно много трудолюбивых, интересных, талантливых и добрых людей. Но, исходя из личного опыта, стоит выделить проблемы киберспорта, которые сильно мешают его развитию.

Токсичность в киберспорте начала активно проявляться с развитием интернета. Законодателями моды на токсичность, являются многие нынешние функционеры из индустрии. Можно, конечно, винить воспитание и новое поколение, но не стоит забывать, что индустрия разрасталась на основе маленьких игровых комьюнити

Если взглянуть на историю зарождения индустрии, то выросла она из подвалов компьютерных клубов. Это были достаточно суровые места. Они жили по своим правилам, но одно из них распространялось на всех. За свои слова приходилось отвечать. Зная этот факт, наблюдать за нынешним положением дел вдвойне удивительнее. Речь о профессиональном росте этого качества.

Профессионалы и киберспорт. В СНГ отсутствие профессионалов приправлено обильным количеством псевдопрофессионалов. Всё как в той поговорке. «Не обманешь – не проживёшь». Наличие таких людей, а также слабая осведомленность об индустрии в целом, усугубляет проблему в разы.

Исполнителей в киберспорте достаточно. Есть крутые журналисты, есть крутые дизайнеры, есть крутые операторы и так далее. Когда я говорю о проблеме профессионализма в киберспорте, то это в первую очередь о недостатке качественных управленцев. Чтобы понять причины возникновения этой проблемы, вернёмся к истокам киберспорта.

Ещё одна основа фундамента киберспорта — это энтузиазм. Не зря говорят, что лучшая работа в мире — это твоё хобби. Но когда вся индустрия состоит из людей, которые превратили своё хобби в работу, возникают естественные трудности. Слишком многие люди в индустрии киберспорта разбираются только в самом киберспорте, да и то в отдельно взятом сегменте.

Киберспорту в СНГ повезло, потому что нашлись те, кто изложить смог и таких людей единицы. Только они не решили проблему отсутствия профессионализма, а дали индустрии стремительный скачок роста, к которому она была совершенно не готова. К уже существующей проблеме добавились новые.

Проблемы собственных кадров. Энтузиастам из индустрии невероятно повезло. Ещё вчера они могли играть в любимую игру в подвалах условного Саратова за ящик пива, а сегодня могут иметь разного рода отношение к турнирам на сотни тысяч и миллионы долларов по всему миру.

Возьмём во внимание ещё и тот факт, что индустрия киберспорта зародилась на базе небольших игровых комьюнити, где все состояли в приятельских отношениях. Многие люди не считали (или не считают до сих пор) себя частью профессионально-деловых связей. Побратимость в киберспорте имела место быть, как минимум на этапе становления индустрии. Это только усугубляло основную проблему.

На сегодняшний день практически все собственные кадры индустрии киберспорта, по-настоящему полезны только одним навыком — они выступают посредником между аудиторией и бизнесом. Ещё часть выбрали путь спортивной составляющей. Стали тренерами и аналитиками, хотя и их профессионализм можно подвергнуть сомнению.

Проблемы наёмных специалистов. Проблема наёмных специалистов заключается в том, что они не нацелены на развитие индустрии в целом. Их приглашают для решения задач, которые собственные кадры решить не способны. От них требуют конкретный результат, и подушки безопасности в виде исключительного знания индустрии у них нет.

На самом деле, киберспорт – настолько обширная тема, что уследить за ее развитием достаточно проблематично. Глупо было бы делать акцент именно на игровом мире, допустим, СНГ или же брать что-то конкретное из фактов, турниров, заработка. Для кого-то игры – по-настоящему серьезная профессия, для кого-то не больше, чем очередной вид развлечения, каждому тут свое

Цель курсовой работы – провести анализ киберспорта в целом, найти проблемы индустрии, выявить сильные и слабые стороны Natus Vincere

Задачи курсовой работы:

  1. Провести анализ деятельности Natus Vincere
  2. Изучить мнение людей со стороны по данной теме
  3. Личные рекомендации по развитию организации

Объект курсовой работы – Natus Vincere

Предмет курсовой работы – Особенности развития Natus Vincere и киберспорта в целом

Информационной базой для выполнения курсовой работы являются Интернет-ресурсы, учебники и учебные пособия, нормативные документы.

Методы исследования – наблюдение, сравнительный анализ

Структура курсовой работы включает в себя две главы. В первой главе, описывается общее представление о киберспорте. Во второй главе, подробно описываются особенности Natus Vincere.

Глава 1. Менеджмент киберспортивных команд

История развития киберспорта в России и СНГ

Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.

В 1997-м среди обилия игровых заведений выделилось одно – компьютерный клуб «Орки». Там проводил дни Дмитрий «Dilvish» Смит, победитель многих турниров, известный игрок, фанат и просто завсегдатай клуба. Он подружился с владельцем, и им пришла в голову идея создать настоящую команду и сделать из нее бизнес-проект. Но этому не суждено было случиться. Экономическая ситуация в стране подкосила организаторский энтузиазм и поставила под угрозу киберспортивное начало. Тогда Dilvish задумался о том, чтобы стать не просто игроком, а организатором турниров. Это решение изменило российскую киберспортивную историю.

Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.

В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.

Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.

В 2009-м была создана украинская организация под названием Natus Vincere, которая поддерживалась меценатом Муратом Жумашевичем, а впоследствии была частично приобретена за 10 $ млн. холдингом ESforce (ранее известным как Virtus.pro Group), однако сейчас их сотрудничество прекратилось.

Но спада не произошло, ведь с годами в страну пришел интернет, у большого количества людей появились компьютеры, а игровая индустрия развивалась во всем мире. После 2010 года появились игры free to play, то есть доступные бесплатно. Такие игры должны были жить из-за этого самого киберспорта, ведь коммерческая составляющая в них практически отсутствовала, а значит, их создатели стали активно проталкивать в общество идею соревнований, доступных каждому: заходи и играй.

Так, в киберспорте возникли Heroes of Newerth, League of Legends, а следом и Dota 2, и другие игры. Огромное число людей хлынуло в онлайн-игры, в России образовалась Московская киберспортивная лига для вузов, а с большой аудиторией у организаторов скопились большие ресурсы. Довольно быстро призовые увеличились, и с широким приходом стриминга появилась удобная для спонсоров рекламная модель.

Новый скачок случился очень скоро, как раз с приходом Dota 2 от Valve. Создатели игры решили вывести ее на мировой уровень и сделали для этого невозможное. Они анонсировали международный турнир The International с невероятным на тот момент призовым фондом в 1 $ млн. Даже киберспортсмены, которых Valve приглашали, тогда не поверили в правдивость происходящего, и некоторые команды отказывались от участия, думая, что это обман. Но все было взаправду, а чемпионство на этом турнире завоевала украинская команда Natus Vincere. Предоставлено на первом рисунке.

Рисунок 1 – Победа Natus Vincere на первом The Internetional

В последующие годы в России появлялось все больше спортсменов и команд, оформились лидеры киберспортивной сцены. В 2015 году, одна из старейших отечественных киберспортивных организаций Virtus.pro получила колоссальное спонсирование от USM Holdings Алишера Усманова и «ЮТВ Холдинга» – в 100 $ млн.

В 2018 году уже запланировано проведение турнира по Dota 2 – EPICENTER XL с призовым фондом в 1 $ млн. и квалификационными очками международной значимости, на основании которых будет проводиться отбор на чемпионат мира по Dota 2 – The International 8.

Появляются новые популярные дисциплины, такие как PUBG, аудитории – мировая и российская – непрерывно растут, как и количество проводимых турниров и их призовые фонды.

Многие компании в России начинают работать с развивающимся киберспортивным рынком. А некоторые сотрудничают уже давно, например, AXE, спонсирующий главные мэйджоры по Counter Strike: Global Offensive, поддерживающий команду Team Empire.

Киберспортивный рынок в России развивается и растет более чем на 20% в год, а эксперты пророчат еще большие темпы.

В 2018 году компания МТС приобрела бренд и киберспортивную команду Gambit Gaming, YOTA спонсирует Эпицентры, AXE – команду Team Empire, а у многих банков появляются специальные киберспортивные карты. Бизнес распробовал киберспортивную аудиторию, и ожидается, что еще большее число компаний вложат средства в развитие киберспорта в будущем.

Экономика киберспорта

Популярность киберспорта стала набирать обороты, что привлекло инвесторов. Турнирные операторы, а также студии освещения зарабатывают, в основном, на спонсорских контрактах. Среди крупнейших спонсоров — стриминговая платформа Twitch, букмекерская компания GG.BET, производители игровых девайсов HyperX, Razor, Steelseires и даже гиганты автомобильного рынка Mercedes-Benz и Toyota. Последние сотрудничают с российской организацией Winstrike.

Киберспортивные организации, подписывающие игроков, помимо всего вышеперечисленного занимаются продажей фирменной атрибутики. Некоторые заходят еще дальше —к примеру, Natus Vincere запустили производство собственной линейки одежды, совместно с дизайнером Лилией Литковской.

Непосредственно с продажей мерча связана social media сфера. Ведение группы ВКонтакте, аккаунта в Instagram и Twitter, канала на YouTube является обязательным для любой киберспортивной организации, так как это позволяет наращивать фан-базу, а также приносит некоторый доход.

Данные по 7 крупнейшим организациям в СНГ предоставлены на рисунке 2.

Рисунок 2 – Крупнейшие аудитории киберспортивных организаций

Организации: Natus Vincere, Virtus Pro, Winstrike Team, Gambit Esports, Team Empire, Team Spirit и Vega Squadron.

Немаловажную роль играют и призовые, полученные игроками организации с турниров. Конечно, это непостоянный источник дохода, но чем больше организация «выиграла», тем престижнее она считается, а престиж привлекает новых инвесторов и дает возможность подписывать более сильных игроков. Впрочем, к примеру, в дисциплине Dota 2 призовые могут принести немалую выручку, которая предоставлена на рисунке 3.

Рисунок 3 – Общие призовые команд по Dota 2

Само собой, большая часть призовых уходит игрокам, согласно контрактам. Организации же в среднем остается 7-15%, после вычета налогов. Однако при победах на крупных турнирах сумма получается приличная.

Из крупнейших сделок в киберспорте, можно выделить Twitch, который был приобретен компанией Amazon почти за 1$ млрд. В 2015 г. Алишер Усманов вложил $100 млн в команду Virtus.pro и образовавшийся на ее базе холдинг Esforce. В 2016 г. TimeWarner приобрела студию Machinima, которая создает контент на основе компьютерных игр. Группа инвесторов во главе с китайским Tencent за $8,6 млрд приобрела 84% финского Supercell — разработчика игр Clash of Clans и Clash Royale. 22 января 2018 г. Mail.Ru Group объявила о выкупе за $100 млн киберспортивного холдинга ESForce у Антона Черепенникова и одного из фондов USM Алишера Усманова

По данным Newzoo, в 2018 г. рынок киберспорта составил $905,6 млн (рост 38% по сравнению с предыдущим годом), а к 2021 году должен составить $1,65 млрд. Вся структура показана на четвертом рисунке.

Рисунок 4 – Структура доходов индустрии киберспорта, $ млн, %

Источник: Newzoo

Популярность стриминга не обошла стороной и профессиональный спорт: многие футбольные клубы Европы, среди которых Galatasaray, Barcelona, Manchester United, московский Спартак формируют киберспортивные составы, что также привлекает спонсоров и рекламодателей. Некоторые клубы заключают комплексные соглашения с киберспортивными компаниями. Например, в соответствии с договоренностями SK Gaming и немецкого клуба «Кельн».

В 2019 году, самым популярным киберспортивным турниром стал чемпионат мира по League of Legends, который собрал 105,5 млн часов просмотров на YouTube и Twitch. Самой просматриваемой лигой стала Overwatch League, которая совокупно собрала 104,1 млн часов просмотров.

По данным NewZoo, самой популярной киберспортивной дисциплиной в 2019 году стала League of Legends. Прямые трансляции турниров собрали 348,8 млн часов просмотров. На втором месте идет Counter-Strike: Global Offensive (215 млн часов), на третьей строчке — Dota 2 (198,8 млн часов), далее идут Overwatch (109, 9 млн часов) и Hearthstone (37 млн часов). При этом в топ-25 резко ворвались такие мобильные дисциплины, как PUBG Mobile, Garena Free Fire и Mobile Legends Bang Bang.

Китай является главным мировым киберспортивным рынком ($385,1 млн), затем идут Северная Америка ($252,8 млн) и Западная Европа ($201,2 млн). При этом отмечается, что благодаря ускорению процессов урбанизации, развитию IT-сферы и росту популярности мобильного гейминга большими темпами растут киберспортивные рынки Юго-Восточной Азии, Латинской Америки и Среднего Востока.

Многие убеждены, что через несколько лет киберспорт займет в сердцах людей место футбола. Если игра российских футболистов радует болельщиков довольно редко, то российские киберспортсмены одерживают яркие победы на международных соревнованиях.

Проблемы индустрии СНГ-киберспорта

Киберспорт в СНГ испытывает проблемы роста. В ней царит хаос из организаций, турниров, игроков. Это все никак не регулируется, постоянно генерируя поток скандалов и провалов. 

Возьмем за основу рассуждений дисциплину Dota 2. Текущая аудитория игры позволяет зарабатывать на ней достаточное количество денег всем заинтересованным лицам. Dota2lounge, Dotabuff, Twitch, Starladder, Dotacinema и другие, являются полноценными стартапами, чья популярность зависит от популярности продукта Valve. 

Все это применимо и к СНГ-доте, пусть и в меньшем масштабе. Есть аудитория, которую можно монетизировать в меру своих возможностей.

Журналистика

Спортивная индустрия достигла сегодняшних успехов в том числе благодаря журналистике. Именно она создает героев, мифы, популяризирует продукт, привлекает новых фанатов и рекламодателей, а также поддерживает уровень интереса.

Нишевые издания, генерирующие качественный контент, развиваются и, в отдельных случаях, приносят своим создателям неплохие деньги.

Отсутствие инвестиций

Это одна из основных проблем, которая проистекает от самой структуры того, как создаются команды. 

На рынке нет примера успешной киберспортивной организации, которая появилась недавно и является прибыльной. Это значит, что нельзя просто так взять и заявиться в индустрию.

У киберспорта нет рабочей модели того, как добиваться успеха именно клубом, а не отдельными игроками. И это сдерживает приток инвестиций. Пока не доказано на практике, что киберспортивные организации могут приносить прибыль или давать крутой маркетинг, здесь не будет больших денег.

Неумение создавать звезд

Даниил Ишутин, несмотря на скромные результаты последних двух лет, остается один из единственного по-настоящему популярного игрока в СНГ. И это очень плохо.

Команды должны понять, что игроки это актив, который необходимо раскручивать. Именно за игроками приходят болельщики, за болельщиками приходят спонсоры. Понятны опасения, что раскрученного игрока заберут в те же NA’VI, но составьте толковый контракт, чтобы получить достойную компенсацию. 

А пока, самым медийным человеком в СНГ-киберспорте является комментатор Виталий Волочай (v1lat)

Кадровый голод

Это проблема, из-за которой существуют все остальные. В киберспорте очень мало кадров, которые являются по-настоящему ценными.

Как правило, это бывшие игроки, которые не имеют опыта работы за пределами киберспорта, не работали в крупных компаниях или плохо разбираются в маркетинге. В футболе есть четкое разграничение должностей, которые могут достаться бывшим игрокам. Это скауты, тренера молодежных команд, спортивные директора, но практически никогда посты, отвечающие за деньги или работу с аудиторией. 

В последнее время тенденция меняется, но переманить человека с наработанной базой клиентов из крупного рекламного агентства в киберспортивную организацию практически невозможно. По крайней мере в СНГ. Возвращаясь к первому пункту нашего рейтинга, это отсутствие примера для подражания. Нужна успешная история человека, который сделал карьеру в киберспорте, желательно придя из непрофильной области. 

Организаторы турниров испытывают эти проблемы в меньшей степени, собирая под свои задачи кадры из рекламных агенств или умелых менеджеров, которые понимают принципы проведения крупных эвентов, работы с рекламодателями и имеют столь необходимый опыт. 

Надеюсь, ситуация начнется меняться в самом ближайшем будущем, но пока все в руках самих команд, которые должны сделать качественный рывок.

Несмотря на столь бурный рост этого направления и его аудитории, остается достаточно много вопросов, требующих своего решения. Например, к ним относятся описанные выше проблемы систематизации спортивной деятельности, вопросы специфики психологической подготовки для киберспорта в целом и каждой из дисциплин в отдельности, выделение основных качеств, необходимых для успешной киберспортивной деятельности в каждой из дисциплин и многое другое. Подчеркнем, что уровень как мирового, так и российского киберспорта постоянно растет. В связи с этим, как и в любой деятельности, связанной с достижением максимального результата, ведется постоянный поиск возможностей его повышения. Несмотря на молодость киберспорта, уже сейчас стала актуальной проблема допинга, на многих крупных соревнованиях по киберспорту проводится допинг-контроль, а аппаратура проверяется на «читы» - незаконные программы, работающие на улучшение качества работы спортсмена. В сложившейся ситуации для многих тренеров и спортсменов становится очевидной необходимость формирования эффективных навыков саморегуляции, стресс-менеджмента, а также полноценной системы психологической подготовки и укрепления здоровья взамен фармакологической поддержки.

Глава 2. Характеристика Natus Vincere

Natus Vincere — украинская мультигейминговая киберспортивная организация. В настоящее время имеет составы по Dota 2, CS:GO, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends, Rainbow Six Siege и Quake Champions. На пятом рисунке первый состав «Рождённых побеждать» по дисциплине Counter Strike.

Рисунок 5 – Первый состав организации Natus Vincere

Штаб-квартира организации находится в Киеве. Общий бюджет Na`Vi предоставлен на шестом рисунке.

Рисунок 6 – Общие призовые организации Natus Vincere

Организация на сегодняшний день имеет немало спонсоров, таких как: 1xBET, Logitech, NVIDIA, Newzoo, OMEN By HP, Monster Energy.

Таблица 1. Основные достижения Natus Vincere

Год

Турнир

Место

Призовые, тыс, долл. США

2010

Arbalet Сup Asia

1

10000$

IEM IV World Championship

1

50000$

ESWC 2010

1

36000$

Arbalet Cup Dallas 2010

1

25000$

World Cyber Games 2010

1

25000$

Dreamhack Winter 2010

1

28000$

2011

IEM V World Championship Finals

1

30000$

The International 2011

1

1000000$

Samsung European Championship 2011

2

10000$

Electronic Sports World Cup 2011

1

12000$

IEM VI Global Challenge Kiev

1

16000$

2012

IEM VII Global Challenge Kiev

1

16000$

IEM 6 World Championship

2

20000$

The International 2012

2

250000$

Electronic Sports World Cup 2012

1

12000$

2013

The Defense Season 4

1

12000$

Alienware Cup

1

25000$

The International 2013

2

632370$

StarLadder StarSeries Season 7

1

12000$

WePlay Dota 2 League Season 2 

1

13000$

NVIDIA GeForce eSports $100K Open

1

25000$

Techlabs Cup BY 2013 Grand Final 

1

12000$

WGL Season II

1

50000$

DreamLeague Kick-Off Season

1

25000$

Radicals EMS One

1

12000$

2014

StarLadder StarSeries Season 8

1

62000$

Dota 2 Champions League Season 2

1

61500$

WGL Season III

1

50000$

The International 2014

7-8

519208$

WGL 2014 Season I

1

50000$

Excellent Moscow Cup Season 2

2

19000$

WGL 2014 Season II

2

25000$

WGL Grand Final

1

110500$

2015

Dota 2 Asia Championship

9-16

45000$

WGL 2014 Season III 

1

55000$

ESWC 2015 Montreal

1

30000$

The Internetional 2015

9-16

55000$

2015 HWC - Europe Championship 

1

40000$

DreamHack Cluj-Napoca

1

50000$

2016

2016

MLG Major Championship: Columbus

2

150000$

The Grand Finals 2016

1

150000$

DreamHack Masters Malmo

1

50000$

The Manila Major 2016

7-8

105000$

SLi-League StarSeries Season 2

1

135000$

The International 2016

1

103900$

2017

Quake World Championship 2017

2

30000$

Adrenaline Cyber League

1

65000$

DreamHack Season 8

5-6

70000$

MDL Macau

3

30000$

Paladins World Championship

1

80000$

The International 2017

1

103900$

2018

Starladder I-League Season 4

2

50000$

Faceit Major 2018

2

150000$

Blast Pro Series: Copenhagen 2018

1

125000$

Starseries Season 5

1

125000$

CS:GO Championships 2018

1

150000$

2019

Starladder I-League Season 7

1

250000$

Fortnite World Cup

2

100000$

PUBG Nation Cup 2019

1

100000$

The Internetional 2019

9-16

514000$

Pro League Season 10

1

100000$

PUBG Global Championships 2019

5-6

110000$

2020

IEM Catowice 2020

1

250000$

ESL One Germany 2020

2

80000$

OGA Dota Pit Season 4

1

62000$

Исходя из этой таблицы выше, можно сказать, что организация Natus Vincere имеет огромный опыт выступлений на разных турнирах в разных дисциплинах.

2.1 Коммерческая деятельность организации

Как я уже упоминал выше, организаций, которые выходят в плюс, крайне мало. Но организация Natus Vincere входит в этот маленький список.

Мерчендайзер

Киберспортивный клуб Natus Vincere известны и популярны среди геймеров, поэтому организация решила запустить свой собственный мерч. На их сайте можно заказать себе практически всё. Толстовки, кепки, футболки, куртки, штаны, коврики для мыши и.т.д.

Сразу после нового года, Natus Vincere анонсировали нового спонсора, им стала букмекерская компания GG.Bet. Букмекер на постоянной основе поддерживает крупные киберспортивные события и команды.

Социальные сети

У команды огромная фан-база. На рисунке 7 изображено количество подписчиков.

Рисунок 7 – Количество подписчиков у организации в разных соц. сетях

Спонсорство

У Na`Vi крупные спонсора. Руководители видят возможность связаться с молодой, труднодоступной аудиторией и готовы бросить свои деньги в киберспорт. Цель организаций: убедить бренды в том, что их игроки и команды – те, кто могут привлечь больше внимания к товарам/услугам компании.

Медиа права

Права на медиа, которые составляют почти 20% всех доходов от киберспорта, почти исключительно принадлежат разработчикам игр и сторонним организаторам турниров. Чтобы организации могли соревноваться во франшизных лигах, как OWL и LCS, организации должны платить значительные стартовые взносы.

Рекламные сделки

Компания имеет долгую историю в киберспорте. Они знают, как получить хороший отклик от киберспортивной аудитории, и служат примером для других брендов.

Более половины (~52%) пользователей позитивно относятся к рекламе;
Всего ~6% пользователей негативно относятся к рекламе.

По данным Nielsen, в конце прошлого аудитория киберспорта составляла 12 млн человек со среднегодовым приростом в 20-25%. 80% аудитории — мужская, поэтому если бренд ориентирован на мужчин, это однозначно его история. Но девушек тоже нельзя сбрасывать со счетов — еще недавно доля женской аудитории колебалась в районе 5-6%, а сейчас приближается к 20%.

https://performance360.ru/assets/uploads/2020/07/image9-1.png

Рисунок 8 – Аудитория людей в кибеспорте

2.2 SWOT-анализ Natus Vincere

Сильные стороны

Слабые стороны

  • Организация востребована спонсорами
  • Всемирная узнаваемость
  • Высокий уровень игроков в разных дисциплинах
  • Устойчивое финансовое положение
  • Частое давление на игроков и организацию при поражениях
  • Регулярные замены в составах второстепенных дисциплин
  • Большая зависимость от призовых на турнирах

Возможности

Угрозы

  • В 2021 году найти способы заработка не опасаясь коронавируса
  • Идентификация ресурсов
  • Нехватка турниров в связи с коронавирусом
  • Закрытие второстепенных дисциплин в связи с убытками

Организация Natus Vincere, несмотря угрозы и слабые стороны, имеет огромный потенциал в будущем. Спонсорство и фанаты очень сильно помогают в развитии и расширении организации.

2.3 Рекомендации по развитию и совершенствованию организации Natus Vincere

Исходя из SWOT-анализа, я бы порекомендовал организации Natus Vincere:

  • Подписать новых игроков на новые дисциплины (Rocket League, мобильные игре, Call Of Duty и.т.д.)
  • Бороться с «хейтом» в социальных сетях
  • Развивать популярность организации и киберспорта за просторами интернета. Пытаться расширять узнаваемость организации для людей, несвязанных с киберспортом

Заключение

В результате данной курсовой работы, проанализировав изученный материал, я пришёл к выводу, что действительно уже сейчас киберспорт наряду с традиционными видами спорта влился в повседневную жизнь заинтересованной молодежи. Киберспорт активно развивается и вызывает интерес у населения, собирает миллионную аудиторию на прямых трансляциях и на трибунах. В 2018 году футболист Криштиану Роналду заявил, что в недалеком будущем киберспорт станет популярнее традиционных видов спорта. Спортсмены традиционных видов спорта ведут общение с киберспортсменами и выражают обоюдное уважение.

Я думаю, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью.

Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.

Почти все топовые коллективы и игроки перестали фокусироваться только на прогрессе в игре, и следят за физической формой игроков. Посещение спортзала теперь такая же часть тренировки, как и часовые тренировки в игре.

Еще одна тенденция — специальная экипировка. И это не только «киберспортивные тапки» или командные худи, но и девайсы. Мониторы, аксессуары, железо и акустика создаются с прицелом на долгую, комфортную и качественную игру.

Киберспорт все дальше проникает в массы. Капитан команды Virtus.pro по Dota 2 учит ведущего вечернего шоу играть в MOBA, Пари Сен-Жермен становится титульным спонсором китайской киберспортивной организации, а скандинавские газеты печатают комиксы о родителях, которые заставляют детей идти в киберспорт. Мейнстримный киберспорт уже здесь, а не за следующим углом.

Любой, кто играл в соревновательные режимы знает, что там нет места расслабленной игре. Хочешь быть профи - тренируйся, погружайся в механику, анализируй соперника. На серьёзном уровне игрокам помогают тренера, которые стали естественным атрибутом профессионального киберспорта. В США, Китае и в Южной Корее на киберспортсменов учатся в школах и университетах, и подобная возможность появляется даже в России. В удивительные времена мы живём, друзья.

На сегодняшний день это мощная индустрия, которая продолжает развиваться. Потенциал у этого направления огромен, например, игры в виртуальной реальности уже не выдумка фантастов, и возможно, в будущем киберспорт потребует от игроков хорошей физической формы. Кто знает, что нам ещё принесёт прогресс?

Список литературы

1. Киберспортивный портал - www.cyberspark.ru

2. Киберспортивный портал - www.cybersport.ru

3. Официальный сайт Natus Vincere - www.navi.gg

4. Электронная библиотека - www.cyberleninka.ru

5. Новостной портал о киберспорте - киберспорт.рф

6. Интернет-энциклопедия - www.wikipedia.org

7. Турнирный оператор – blastpremier.com

8. Киберспортивный портал – www.egamersworld.com

9. Федерация компьютерного спорта – www.resf.ru

10. Официальный сайт Dota 2 – www.dota2.com