Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Менеджмент любительской киберспортивной лиги на примере “Synergy Esports League”

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность: В современном мире киберспорт очень быстро развивается. Это достаточно молодой вид спорта и берет начало с конца 90-х годов. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Он активно развивается во всем мире и принятие грамотных управленческих решений приводит как к развитию культуры киберспорта, так и к развитию отдельных команд.

Цель: Проанализировать и сделать выводы по теме Менеджмент любительской киберспортивной лиги на примере “Synergy Esports League”.

Задачи:

1) Изучить особенности управления киберспортивных любительских лиг, проанализировать и систематизировать.

2) Дать характеристику любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”.

3) Проанализировать киберспортивную любительскую лигу “Synergy Esports League”.

Объект курсовой работы: “Synergy Esports League”.

Предмет курсовой работы: Особенности управления лиги.

Методы исследования: анализ литературы, контент анализ, методы статистики, SNW-анализ.

Структура работы: курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и приложения.

Спорт и физическая культура функционируют в современной России форме множества разнообразных физкультурных и спортивных организаций. В целом в России работу по физической культуре и спорту сейчас проводят около 100 тыс. различных организаций физкультурно-спортивной направленности. Руководителям и персоналу всех спортивных организаций приходится заниматься менеджментом. Спортивный менеджмент - это теория и практика эффективного управления организациями физкультурно-спортивной направленности в современных рыночных условиях. Основа - английский глагол "to manage" (управлять), который происходит от латинского "manus" (рука). Если следовать логике, то "менеджмент" буквально означает "руководство людьми". Менеджмент в спорте представляет собой самостоятельный вид профессиональной деятельности, направленной на достижение целей и реализацию поставленных задач в рамках деятельности спортивной организации, которая функционирует в условиях рынка путем рационального использования материальных, трудовых и информационных ресурсов. Таким образом в текущее время идет формирование профессий, их функций и требуемых навыков. Киберспортивный менеджмент как профессия тоже не остался в стороне и сейчас активно развивается вместе с постоянно обновляющимися высокими
требованиями.


 

ГЛАВА 1. Менеджмент любительской киберспортивной лиги.

1.1 История киберспортивного менеджмента в России.

Первый этап: 1996-1999

В 1990-х киберспорт начал расти в геометрической прогрессии, когда были посажены семена самых популярных на сегодня игр. Тогда появилось множество конкурирующих консольных игр, были выпущены Doom, ставшая хитом, и Street Fighter 2, который и сейчас пользуется популярностью. Doom стал первым шутером от первого лица, по которому проводились LAN-турниры.
В то время как в начале десятилетия компетитив развивался довольно медленно, выпуск Quake в середине 90-х омолодил комьюнити видеоигр.Но только во время выхода стратегии StarCraft в 1998 году киберспорт впервые стал мейнстримом.

Игроки в этих дисциплинах сами справлялись со своими задачами менеджеры им были не нужны.

В 1996 году в Калифорнии начали проводить Evolution Championship Series под названием “Battle by the Bay”. Первый турнир проводили по аркадам, тогда в нем приняли участие более 40 человек, соревнующихся в разных версиях Street Fighter. Затем EVO переехал на Mandalay Bay в Лас-Вегас. В более поздних турнирах проводились соревнования по восьми различным файтингам: от Street Fighter Super до Smash Bros.

В 1997 году была запущена Кибератлетная профессиональная лига (CPL), ставшая одним из пионеров киберспорта. Вплоть до 2008 года она приняла множество ивентов с общим призовым фондом около 3 миллионов долларов США. В то время Quake была основной игрой лиги, игроки могли заработать более полумиллиона долларов призовых за свою карьеру, прежде чем подписать спонсорские соглашения.

В 1999 году жанр шутеров от первого лица продолжал развиваться: была выпущена Counter-Strike. Изначально являвшаяся модом Half-Life, Counter-Strike всегда была на вершине киберспорта, и даже сейчас рост дисциплины продолжается. В те года стали формироваться первые составы по Counter-Strike, и именно, эти маленькие коллективы столкнулись с необходимостью наличия в своих рядах первых киберспортивных менеджеров. Первые менеджеры выполняли какие-то мелкие дополнительные функции: последить за вещами на месте проведения турнира, принести воды, посмотреть, чтобы соперники не подглядывали за другой командой во время игры, доказать свою правоту в спорной ситуации. Поэтому и квалификация первых киберспортивных менеджеров была на очень низком уровне. Но функции уже требовали некоторые определенные качества от менеджера. В первую очередь это крупные параметрические данные, и умение отстаивать свою точку зрения. О каких-либо знаниях менеджмента или других навыках никто и не зарекался.

Второй этап: 2000-2009

В 2000-х годах случилось массовое распространение Интернета и персональных компьютеров в домах простых людей по всему миру, из-за этого возросла конкуренция. На этом этапе киберспорт уже приобрел определенные формы.
Соревнования проводятся на регулярной основе. WCG и ESWC стартовали в 2000 году, эти два события стали ежегодными ивентами, которые задавали тон турниров до следующего десятилетия.

В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG) — одна из самых успешных киберспортивных лиг. В 2006 году они провели первую телевизионную трансляцию в Северной Америке, показав турнир по Halo 2. MLG, известная по своим турнирам по Сall of Duty, была приобретена Activision Blizzard в 2016 году.

В это же время начал расти DreamHack, перейдя от статуса LAN-вечеринки в Швеции к двум крупным ивентам, которые были проведены выставочном центре Elmia в Йенчепинге зимой и летом. Спустя несколько лет DreamHack уже проводили множество турниров под разными названиями.

ESL также была основана в 2000-х, хотя компания имела корни в 90-х. Компания прошла путь от проведения локальных турниров в Германии до ивентов по всему мира. В 2007 году компания вышла на новый уровень, достигнув соглашения с Intel.

В связи с появлением второй командной киберспортивной дисциплины
Dota, количество необходимых киберспортивных менеджеров увеличилось,
но все равно пока находится на начальном этапе. В России в этот период
можно насчитать не более 8-10 команд в которых есть киберспортивные
менеджеры, но все они занимаются пока еще на любительской основе.
Также стоит отметить что именно в этот период появился второй вид
киберспортивного менеджера, менеджер турниров. Так в 2004 году в России
появился турнир NPCL, штат которого насчитывал примерно десять человек киберспортивных менеджеров. Регулярность турниров в то время определял турнир от компании ASUS, которые проводился раз три месяца, и занял ведущие позиции в стране. Выше по значимости были только турнира WCG (World Cyber Games) и ESWC (Electronic Sports World Cup), но они проводились лишь раз в год.

Киберспорт также начал продвигаться на телевидении с трансляциями Competetive Gaming Series (CGS) в 2007 году. В турнире участвовали команды, названные в честь разных городов по всему миру. Было проведено два сезона турнира, а в 2008 году драфт игроков проходил в особняке Playboy в Лос-Анджелесе.

На команды начинают обращать внимание коммерческие структуры и локальные бренды, что приводит к смене первоначальных навыков и для
киберспортивных менеджеров. В этом этапе киберспортивный менеджер уже должен, помимо “присмотра” за командой иметь ряд профессиональных навыков. Для привлечения спонсоров и партнеров киберспортивный менеджер должен был уметь вести деловую переписку, уметь составлять грамотные предложения для партнеров, своевременно отправлять отчетность о проделанной работе. Киберспортивные команды начали участвовать в выездных соревнованиях, что также привело к тому, что киберспортивный менеджер должен был заниматься планированием календаря и логистикой. Но во втором этапе это было лишь несколько раз в год.

Третий этап: 2010- 2016

В нашем десятилетии случился самый большой рост киберспорта. Twitch.tv был запущен в 2011 году и помог заполучить гораздо больше зрителей на турнирах. Ранее фанатом приходилось смотреть турниры через внутриигровые инструменты вещания. Twitch.tv же позволил зрителям заходить на веб-сайт и смотреть игры по League of Legends и Dota 2, взорвав количество зрительской аудитории.

Хотелось бы отметить, что развитие команд и их профессионализм выросли на несколько порядков. Количество турниров выросло многократно. Уровень соревнований и инфраструктура вокруг них стали догонять уровень проведения самых крупных чемпионатов мира по классическим видам спорта.

Появилась конкуренция у операторов турниров, что заставило операторов выходить на качественно новый уровень, чтобы не проиграть свои позиции. Конкуренция среди команд, также возросла, что привело к более профессиональному подходу к созданию команд, их развитию, обеспечению и сбору аудитории. Появился новый вид киберспортивного менеджера: Менеджер турниров.

League of Legends, хоть и была выпущена в 2009 году, начала расти только в 2010 году. Первые крупные турниры по этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. С тех пор League of Legends организовали собственную серию с ежегодными сезонами, введя по два “Сплита” в разных регионах и чемпионатом мира в конце каждого года. Riot Games недавно построили франшизную модель в игре: Европейские и Североамериканские лиги заключили долгосрочные партнерства с клубами.

Dota 2 была выпущена в 2011 году. Несмотря на то, что жанр игры MOBA был такой же, как у LoL, Dota 2 удалось стать одной из самых популярных игр в киберспорте. Турнирный сезон в игре проходит по системе полу-открытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Команды, набравшие больше всего поинтов, получат слоты на The International. Событие регулярно бьет рекорды призовых фондов киберспортивных турниров. Например, на The International 2019 разыграли более 34 миллионов долларов США.

StarCraft 2, выпущенная в 2010 году, вернула франшизу в киберспорт. Турниры по этой киберспортивной дисциплине стали широко известны тем, что представители Южной Кореи превосходили остальные регионы. Несмотря на большую историю, StarCraft в конечном итоге запомнилась как дисциплина с очень плотным графиком. И если вы захотите поговорить о пресыщении киберспортом, сразу можете вспомнить игру от Blizzard. Турниры по StarCraft 2 все еще проводятся, но игра не находится на топ-позициях, как это было раньше.

Counter-Strike: Global Offensive была выпущена в 2012 году и стала одной из главных киберспортивных игр. После обновления “Arms Deal” в 2013 году CS:GO ворвалась в киберспорт. Valve придерживаются открытой схемы, по котором многочисленные сторонние организации проводят турниры в течение всего года. Valve организовывает два мейджора в год с призовым фондом в 1 миллион долларов США на каждый ивент, причем эти события являются вершиной турнирного календаря.

2016 год ознаменовался выпуском Overwatch и анонсом Overwatch League. Она стала крупнейшей франшизной лигой в киберспорте, куда было вложено огромное количество денег. Новые спонсоры появились с новыми владельцами команд. Первая Overwatch League состоялась в 2018 году, ее победителем стала London Spitfire, принадлежащая Cloud9.

В 2010-х годах в киберспорт вошел крупный бизнес. DreamHack и ESL были выкуплены Modern Times Group в 2015 году, а Amazon приобрели Twitch в 2014 году. За последние несколько лет бизнесмены массовы инвестировали в киберспортивные организации, такие как Fnatic, CLoud9, Envy, OpTic, Liquid и NRG.

В этом этапе киберспортивный менеджер
перестал быть любителем и стали появляться менеджеры, занимающиеся
киберспортом профессионально, то есть посвящающие киберспорту все
рабочее время. Список обязанностей в этом этапе значительно возрос. Теперь
нужно было владеть, пусть и не на самом высоком уровне, несколькими
профессиями: Тренер, Психолог, Логист, Переводчик, SMM, знание
рекламных основ, навыки управления персоналом, делопроизводство и
многие другие. В этом этапе бюджеты команд и турниров пока не позволяли
нанимать много сотрудников именно поэтому этот этап можно назвать этапом, где нужны были люди типа “человек-оркестр”. Не многие могли справиться с
таким количеством обязанностей, поэтому, несмотря на конкуренцию и
растущий запрос всё находилось еще на достаточно среднем уровне качества,
но с постоянно растущим количеством.

Четвёртый этап: 2016- наши дни

В последние годы стал популярен жанр королевской битвы, а PUBG стал катализатором этого жанра. Сразу после этого была выпущена Fortnite, а затем, Apex Legends, а недавно и Valorant, который уже сейчас неплохо себя показывает. По каждой из этих игр проводятся крупные киберспортивные турниры, а стримеры этих дисциплин являются самыми популярными в мире.

В 2019 году был проведен девятый турнир The
International по Dota2, в котором призовой фонд составил $34 192 599.

А в 2011 году этот турнир только был анонсирован и проведен с призовым фондом 1,6 миллиона долларов, огромные на тот момент деньги.

Именно это событие тогда и показало инвесторам и спонсорам в виде мировых брендов, что киберспорт можно вкладывать, и что киберспорт окончательно встал в ряд с классическими
видами спорта. Бюджеты команд возросли, что позволило нанимать
необходимое количество сотрудников. Турнирные операторы уже
насчитывали несколько разных отделов. Время людей-оркестров ушло,
качество киберспортивных продуктов возросло и стало приближаться к
международным стандартам, благодаря тому, что на каждую конкретную
позицию приходил менеджер с профильным образованием и уже на месте
начинал изучать тонкости киберспорта.
Функции же киберспортивного менеджера в командах перешли в роль
спортивного директора, который отвечает только за спортивные результаты
команды. Спортивного директора у которого в подчинении есть менеджеры
каждого состава, тренера каждого состава, и другой персонал.

Таким образом, мы видим, что в России за 20 лет киберспортивный менеджер прошел путь от любителя до человека-оркестра, и далее, до отдельно сформированного отдела, отвечающий за спортивные результаты. Сейчас в России можно выделить не более двадцати профессиональных киберспортивных команд, несколько крупных киберспортивных операторов турниров, и не смотря на ограниченное количество мест в этих организациях они все еще остро нуждаются в квалифицированных кадрах.

1.2 Особенности менеджмента и управления в киберспорте.

Киберспорт это по всем показателям молодое явление, которое находится в стадии "становления на ноги". Он уже доказал свою состоятельность и перспективность. На очереди стоит вопрос самодостаточности. Под самодостаточностью понимается возможность участников этого явления самостоятельно аккумулировать ресурсы на поддержание и развитие. Без грамотной системы управления решить эту задачу не представляется возможным. Поэтому вопрос, как нужно управлять киберспортом, сегодня является главным. Принципы управления едины для всех, но необходимо учитывать специфику объекта управления.

Ни один вид спорта не требует столько количественных и качественных изменений как любая даже самая консервативная кибердисциплина. А самое главное - управлять этим процессом может только правообладатель. Разрешение на пользовательские моды это тоже решение правообладателя. Не нужно строить иллюзий. Другие участники не имеют прямых рычагов воздействия на собственника. На сегодняшний день ведущую роль в киберспорте играют следующие компании:

1) Blizzard и их Starcraft II.

Политика "метелицы" для "старого" не отличается от политики в отношении других их проектов. Имея обширную базу игроков, близзарды будут поддерживать актуальное состояние игры, пока существует эта индустрия. Это делается в виде аддонов и новых частей, которые носят косметический характер.

Исходя из этого, вырисовывается основной рычаг управление Starcraft - управление развитием игры. Blizzard единолично определяет не только баланс, но и вектор развития. С одной стороны это хорошо, поскольку кибердисциплина не теряет своей актуальности. Успех "старика" в мире обусловлен по большей мере долгой жизнью дисциплины. Совсем скоро старкрафт станет частью мировой культуры, тогда и придет признание киберспорта на равне с другими видами спорта. Но у этой ситуации есть ряд недостатков. "Метелица" делает это не ради киберспорта, ей движут исключительно корыстные интересы. Бизнес-модель, просто, такая, продавать аддоны и новые части фанатам. Фанаты киберспортсмены? Ок. Будем продавать киберигру для киберспортсменов. Близзарды будут делать все, чтобы игроки покупали аддоны. Актуальны только новые версии. Киберспортивное коммьюнити не влияет на контент.

Политику Blizzard кратко можно охарактеризовать так:

- кампания для казуалов, сетевая игра для киберспортсменов;

- игроки не хотят менять процесс, но хотят его разнообразить;

- игра должна быть актуальной;

- поддержание актуальности игры, внесение разнообразия в игровой процесс реализуется путем аддонов, на продаже которых мы будем зарабатывать;

- аддоны покупаются всеми игроками вне зависимости от их предпочтений.

2) Valve с CS и Dota 2.

Политика Гейба в корне отличается не только от близзард, но и от остальных участников этого рынка. Валве не продают игру, они зарабатывают на интересе к ней. Гейб не просто купил права на доту, он взял к себе Айсфрога. Это часть общей политики Valve - привлекать увлеченных талантливых людей, которые делают то, что им интересно. Как правило, продукты увлеченных талантливых людей находят интерес не только у них самих. Валве стремятся подогреть интерес к своим продуктам. TI - отличный пример. Valve прислушиваются к коммьюнити, это редкое явление. Но у всего этого есть недостатки. В CS и Dota 2 царит хаос. Гейб не заинтересован развивать проект, если он потеряет популярность. Также не будет никаких макроулучшений, не связанных с балансом, пока совсем не прижмет. В таком случае актуальность игры будет страдать. Но только в хаосе может произойти самоорганизация коммьюнити. Valve дают достаточно свободы для прочих участников. Да, из-за этого нет понятного вектора развития и туманны перспективы, но если база игры будет расти, эта проблема исчезнет. Валве заинтересованы в сильном коммьюнити, которое самодостаточно и независимо.

Итак, ключевые принципы Valve:

- игра живет, пока в нее интересно играть;

- лучше игрока никто не знает, что ему интересно, а что нет;

- если игроку дать инструменты для создания контента, игра только выиграет;

- чем выше интерес к игре, тем больше наш доход от нее;

- мнение игроков очень важный показатель интереса к игре.

3) Riot и LoL

Политика риотов диаметрально противоположна политике Valve. LoL полностью контролируется своими правообладателями. Киберспортивная составляющая это, по мнению Riot, отличная реклама продукта. А рекламой нужно заниматься лично. Организация турниров, правила для спортсменов, плата за включение своей дисциплины в состав ивентов и плата за невключение туда конкурентов LoL, лоббирование интересов на государственном уровне (признание киберспортом в США это результат проплаченного лобби, там так принято), контроль над стримами, накручивание числа зрителей трансляций с помощью ботов, попытка запретить игрокам "светить" свою игру в другие игры этого жанра и т.п.

Описать политику Riot можно просто: это наша корова и мы ее доим. Но все же это включает:

- киберспорт это лучшая реклама для игры;

- никто лучше нас не сможет защитить наши интересы;

- наша игра - наши правила.

4) WarGaming и WoT.

Политика беларусов во многом схожа с Riot, единственное, что можно добавить, это пункт:

- нам плевать на мнение игроков.

На данный момент WG удовлетворены динамикой развития своего детища, поэтому их поведение неагрессивно в сравнение с риотами. Возможно, это связано с отсутствием естественных конкурентов, возможно с другими условиями и возможностями.

Какие из этого можно сделать выводы? Совершенно очевидно, что политику правообладателя определяет бизнес-модель. Близзарды продают аддоны, которые поддерживают актуальность игры и интерес игроков; валве дают максимум свободы игрокам, потому что это увеличивает количество и качество контента, на котором они зарабатывают, риоты и варгейминг рассматривают киберспорт как отличную рекламу для своих продуктов, где они продают абсолютно все.

Таким образом, близзарды полностью контролируют игру, но не лезут в киберспортивное коммьюнити; валве дают коммьюнити поучаствовать и тут, и там, сохраняя при этом свое влияние во всех областях; риоты и варгейминг контролируют все.

То есть на данный момент можно выделить три типа отношений к киберспорту:

1. Киберспорт это индикатор успеха. Мы делаем игру, она пользуется популярностью, и по ней проводятся турниры. Давайте продолжать в том же духе.

2. Киберспорт это суть игры. Игра это соревнование. Игрокам интересно состязаться между собой. Давайте поможем им сохранить и преумножить их интерес.

3. Киберспорт это отличная реклама нашего продукта. Давайте управлять этим процессом, чтобы привлечь в игру еще больше игроков.

Как это может работать?

Кооперация в подобных областях представлена тремя типами объединений:

1) Ассоциация (лига, союз) - объединение независимых участников с целью совместной координации деятельности. Главная особенность это полная свобода членов союза. Все решения принимаются совместно путем голосования. Принятые решения реализуются каждым участником самостоятельно. В ассоциацию легко войти и также легко выйти из нее. Их основное предназначение регламентация деятельности. То есть определяются правила и принципы поведения членов союза для порядка и удобства участников, что повышает эффективность. Недостатками этой формы являются: неравномерное развитие и внедрение изменений, большие затраты времени и усилий на обсуждение и принятие спорных решений, возможность бойкотирования и выхода из союза ряда участников. То есть недостатки это следствие полной независимости участников и отсутствия общего управляющего органа.

2) Конфедерация - объединение независимых участников с целью достижения определенных целей, имеющее единый для всех орган управления. Эта форма представляет собой переходный этап между ассоциацией и федерацией, о которой расскажу позже. Участники по-прежнему независимы, но уже появляются общие органы управления, которые имеют полномочия действовать от имени конфедерации на "территории" всех членов объединения. То есть появляется иерархия, в которой органы управления отдельных участников подчинены общим органам управления. На самом деле, конфедерация редко образуется с чистого листа. Как правило, это такое состояние системы, которое уже не ассоциация, но еще не федерация. Примером является Европейский союз, внутренние процессы которого говорят о постепенной интеграции его членов в более стабильную структуру. Через несколько лет интеграция достигнет такого уровня, что все местные органы власти будут, так или иначе, подчиняться общеевропейским субъектам управления. Однако, из конфедерации по-прежнему легко выйти. Но при этом конфедерация лишена недостатков ассоциации. Единственная проблема в том, что эта форма нестабильна и представляет собой, по сути, куколку бабочки. Конфедерация либо распадается, либо превращается в федерацию.

3) Федерация - объединение относительно самостоятельных участников. В определенный момент интеграция союзов доходит до такой стадии, когда свободы как таковой у их членов не остается. По сути, федерация это единое целое. Все органы управления участников носят формальный характер. По факту же они четко вписаны в общую иерархию управления. Выйти из федерации практически невозможно. Со временем и само понятие федерации становится чисто формальной данью истории. Процесс интеграции завершается, система представляется единым монолитом. Примером федерации является, всем известные, ФИФА. Сегодня весь футбол полностью принадлежит им. И это не преувеличение. Они контролируют все. Создать свою лигу с преферансом и дамами, которая вертела вокруг своей оси правила ФИФА, попросту невозможно. С вами никто не будет иметь дело, кроме парочки отщепенцев, которым нечего терять.

Теперь о главном, кто может стать центром объединения. На примере Доты. Вариантов, на деле, всего два. Это команды (НаВи, Фнатик, Альянс, ВП и т.п.) или Лиги (Старладдер, Дримхак и т.д.). Ближе всего к этому подошли украинцы. Чем выше призовые, чем выше интерес СМИ к событию, чем сильнее состав участников, тем престижнее турнир. Престижные турниры хотят выиграть не только игроки, но и их менеджмент, т.к. это привлечет спонсоров. Значит, такой турнир выходит на первый план. И у организаторов события появляются рычаги влияния в виде правил, регламентов и т.п. И как только все это стабилизируется, спустя некоторое время их подход к доте станет эталоном.

1.3 Самые популярные киберспортивные турниры в СНГ в 2020

Пандемия COVID-19 серьезно повлияла на зрительский интерес к киберспортивным турнирам в 2020 году. Если обычно спросом у аудитории из СНГ пользуются мейджоры и The International по Dota 2, то в прошедшем году заметно прибавил CS:GO.

undefined

Обычно по всем параметрам с большим отрывом в СНГ лидирует The International, но в 2020 году ситуация сильно поменялась — в каждой категории свой лидер. По часам просмотра лидером стал первый дивизион EPIC League Season 2 — зрители провели на трансляциях чемпионата 11,4 млн часов. Турнир опередил ближайших преследователей почти на 3 млн часов. Зрительский интерес во многом был вызван тем, что на чемпионате под тегом Virtus.pro дебютировал состав Nightfall и Save-. Однако повлияло и общее эфирное время соревнования — оно составило 199 часов. Разница между вторым и третьим местом составила чуть больше 150 тыс. часов, что совсем немного. Их заняли еще два турнира по Dota 2 — ESL One Los Angeles 2020 (утративший статус мейджора) и единственный состоявшийся мейджор года DreamLeague Season 13. Интерес к DreamLeague обусловлен простым фактом — это мейджор. А вот на ESL One Los Angeles зрители в первую очередь следили за бывшим составом Virtus.pro, который дошел до финала и победил двукратных чемпионов мира.Далее идут три турнира по Counter-Strike (среди которых затесался чемпионат по “Доте” OMEGA League Europe Immortal Division). Это в первую очередь свидетельствует о том, что фанаты CS:GO с неизменным интересом следили за всеми топовыми чемпионатами, поскольку ивенты разделяли несколько месяцев. Примечательно, что в топ-10 турниров по часам просмотра среди зрителей из СНГ впервые попал ивент, не связанный с Dota 2 или CS:GO. Им стал чемпионат мира по League of Legends, за просмотром которого аудитория из СНГ провела 3,5 млн часов. На Worlds 2020 представитель СНГ впервые за четыре года вышел в групповой этап турнира: именно за играми Unicorns of Love и наблюдали зрители из СНГ. Это подтверждается тем, что летний сплит LCL набрал немногим меньше — 3,3 млн часов просмотра.Отметим, что весь 2020 год киберспорт League of Legends показывал значительный рост аудиторных показателей в СНГ — в том числе из-за внутриигровых розыгрышей для зрителей, что привлекло казуальных игроков.

undefined

Впервые за все время существования The International “Дота” уступила CS:GO по пиковой аудитории на русскоязычных стримах. До 2020 года наибольший ажиотаж вызывали именно матчи TI. Первое место (с гигантским отрывом) занял единственный по-настоящему крупный LAN 2020 года по Counter-Strike — IEM Katowice 2020. Решающий матч между NAVI и G2 в пике смотрели целых 382 тыс. зрителей из СНГ — это в 1,59 раз больше, чем было на трансляции финала StarLadder Berlin Major 2019. Примечательно, что ни одна из лиг ни в одной из дисциплин ранее не собирала так много зрителей в пике на русскоязычной трансляции, в лидерах всегда были игры TI.В топ-5 вошли еще два турнира по CS:GO, в финалах которых играли Natus Vincere. Увы, команда s1mple оба матча проиграла, но поддержка у нее была невероятная: за решающим матчем ESL Pro League Season 12 Europe одновременно на пике следили 221 тыс. человек из СНГ, а за IEM Beijing Online 2020 Europe — 211 тыс. человек.Успехи Natus Vincere на этом не заканчиваются. В топ-10 вошел шоу-матч, где NAVI образца 2010 года играли против популярных в СНГ стримеров. При эфирном времени в 4,5 часов матч в пике собрал невероятные 189 тыс. человек.

undefined

По среднему количеству зрителей в топ ожидаемо вошли популярные, но наименее продолжительные соревнования. И здесь первое место досталось именно встрече NAVI-2010 против стримеров — 134 тыс. человек на минуту стрима. Ни один другой турнир не преодолел отметку в 100 тысяч.От 96 до 97 тыс. зрителей в среднем собирали еще два шоу-матча. Второе место досталось матчу между командами Buster и Bratishkinoff (5,2 часа в эфире), а третье — ещё одному шоуматчу NAVI, где играли действующий состав и трехкратные чемпионы мира 2010 года (6,8 часов эфирного времени). Примечательно, что в топ-10 вошел турнир по Fall Guys, который проходил в рамках серии Twitch Rivals. Зрители из СНГ в первую очередь следили за успехами команд Buster и Bratishkinoff, которые заняли 9-е и 16-е места соответственно. За трансляциями в среднем следили 59 тыс. человек.

В 2019 году студия Maincast уступила конкуренту в лице RuHub в обеих самых популярных киберспортивных дисциплинах СНГ — Dota 2 и CS:GO. Но в 2020-м ситуация серьезно поменялась, что во многом связано с тем, как распределились права на трансляции чемпионатов по CS:GO и Dota 2.В ушедшем году украинская студия провела трансляции большинства главных ивентов, организацией которых занимались топовые зарубежные турнирные операторы ESL и DreamHack.

undefined

Сsgomc_ru стал лидером в киберспортивном сегменте по СНГ, за 2020 год он набрал 39,3 млн часов просмотра. Зрители активно следили за успехами местных команд, а особенно за NAVI, которые трижды играли в финалах крупнейших международных первенств (одно из которых выиграли) и несколько раз финишировали в топ-4. CSRuHub же преимущественно транслировал тир-2 чемпионаты, в которых тоже участвовали многие популярные в СНГ теги, но в сравнении с лидером просмотров это принесло немного. За 2020-й канал RuHub по “Доте” набрал 38,5 млн часов просмотра — на 10,5 млн больше, чем у Maincast. В топ-10 также попал Dota2ruhub2, у него 6,5 млн часов просмотра. В топ-5 также вошли русскоязычные каналы WePlay и Riot Games. Украинская студия преимущественно транслировала собственные чемпионаты по Dota 2 (включая январский майнор), CS:GO и Valorant — зрители суммарно провели на стримах 12,8 млн часов. Канал авторов League of Legends набрал 9,7 млн часов просмотра за трансляциях LCL и чемпионата мира. Больше всего времени зрители провели на трансляциях далекой от киберспорта Dragon Age II.

undefined

2020 год оказался крайне успешным для Maincast, которая транслировала почти все топовые ивенты по Dota 2 и CS:GO. RuHub смог навязать серьезную конкуренцию украинской студии, но все равно уступил, несмотря на локальный успех EPIC Prime и EPIC League Season 2. На результаты в том числе повлияло отсутствие The International и успехи Natus Vincere в CS:GO — выиграй украинский клуб еще 1-2 крупных ивента, статистика Maincast была еще более впечатляющей.

ГЛАВА 2. Любительская киберспортивная лига “Synergy Esports League”

2.1 Характеристика и анализ любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”

SEL (Synergy Esports League) - любительская киберспортивная лига основана 14 апреля 2020 года в городе Москва, Россия. Организована университетом “Университет” факультетом “Менеджмент игровой индустрии и киберспорта ”, где принимают участие как сотрудники, так и студенты данного факультета. Была создана официальная группа в социальной сети “Вконтакте”, в Instagram под наименованием “SYNERGY ESPORTS LEAGUE. Разработан дизайн для обеих соц. сетей. Также к началу турнира был создан канал на Twitch.tv “doubledamagetv”

В SEL было проведено два сезона киберспортивной лиги по дисциплинам: 1-ый сезон 10-17 мая 2020 года (Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Fortnite), 2-ой сезон 10-17 августа 2020 года (Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, Hearthstone).

В общей сложности, во 2-ом сезоне 512 команд сразились за выход в финальную часть турнира и призовой фонд в 28 миллион рублей, который позволил получить высшее/второе высшее образование на выигранные средства. Помимо этого за каждое место были и другие призы от партнёров турнира. (примечание, глава 2, 2.1, призовой фонд 2-ого сезона SEL)
В 1-ом сезоне приняли участие 2.000+ участников, трансляция финала игр турнира были в топ-3 на платформе Twitch и более 50 призов было разыграно в социальной сети Вконтакте в группе SEL. На данный момент в социальной сети Вконтакте в группе SEL количество участников составляет более 7-ми тысяч.
Во время проведения турнира было привлечено много спонсоров и партнеров. Например, энергетик “Gorilla”, производители игровых кресел “WARP”, сеть компьютерных клубов “COLIZEUM”, производители деревянных оружий из игры Counter-Strike: Global Offensive “geekroom”, компания во онлайн-кинотеатров “IVI”, сервис, позволяющий сделать любой компьютер игровым “GFN”, интернет магазин электроники “Индикатор”, студия-разработчик и издатель игр “BLACK CAVIAR GAMES”, киберспортивный портал “Click-Storm esports” и многие другие.
Одни из главных организаторов являются: Михаил Пименов (директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта), Антон "AZIRED" Алтуфьев (бывший киберспортсмен, сотрудник университета и комментатор студии DDTV), Дмитрий “OMON” Тагызов (организатор турнира и сотрудник факультета Игровой Индустрии и Киберспорта), Алексей Талан (основатель киберспортивной платформы Click-Storm), Евгений Завалов (Product Owner в Arenum киберспорта), Павел "SENSE" Степанов (игрок и комментатор в студии DDTV).

2.2 Анализ любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”.

В Вконтакте в группе лиги SEL ежедневно выкладываются посты различной тематики, начиная от игровых новостей, заканчивая розыгрышами призов для подписчиков группы.

Большая активность подписчиков проявляется во время турниров, повышенные просмотры, комментарии и лайки. Посещаемость после турниров снижается в несколько раз, как и интерес к любой информации не касающейся дат и другой информации по турниру.

Статистика посещаемости пользователей на 12.01.2021.

Посещаемость во время 2 сезона турнира.

Большую часть аудитории составляют мужчины до 18 лет, а женщины составляют всего 3 процента от всей аудитории.

Участники из группы в большинстве все из России города Москва, но так же, есть и из других стран и городов, такие как, страна Украина, города Санкт-Петербург, Новосибирск, Екатеринбург, Ростов-на-Дону и другие.

Участники находили группу в основном по прямым ссылкам, которую им отправили или же нашли на официальном сайте, но так же, из ленты новостей Вконтакте, внешних сайтов, групп и другие.

Наибольшая посещаемость группы SEL происходит по выходным ближе к вечеру.

В основном участники группы SEL проявляют свою активность в виде лайков постов и комментариев.

Помимо самой группы, есть беседы, где участники могут общаться, искать себе новых союзников по игре и обмениваться опытом. Беседы разные для каждой дисциплины.

Также, созданы обсуждения, где люди могут узнать расписание, правила, найти ссылки на трансляции и команду для следующих турниров.

2.3 Сильные и слабые стороны любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”

SNW-анализ любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”

Описание фактора

Качественная оценка позиций

S - сильная сторона

N – нейтральная сторона

W – слабая сторона

стратегия лиги

Х

стратегия развития лиги

Х

финансовое состояние

Х

организационная структура

Х

применение IT- технологий

Х

Уровень конкурентоспособности компании

Х

инвестиционные ресурсы их доступность

Х

уровень финансового менеджмента

Х

уровень инноваций

Х

лидерские качества руководителя

Х

способность к лидерству сотрудников

X

эффективность использования персонала

Х

уровень маркетинга

Х

степень руководства и менеджмента

Х

бренд и репутация на рынке

Х

степень интегрированности

Х

корпоративная культура

Х

Психологический климат

Х

уровень конфликтности

Х

S - сильная сторона

Стратегия лиги - Для активного наращивания мощностей и прибыльной деятельности лиги требуется стратегический план. Ее составляют на основании миссии и задач фирмы с учетом специфики и конкурентов. Правильные расчеты станут мощным инструментом продвижения, ускорят процесс достижения целей производства. Каждое предприятие нуждается в подобном планировании, чтобы успевать за изменением ситуации на рынке, вовремя менять технологии и внедрять разработки, постоянно повышать уровень. Это возможность не оказаться на обочине рыночных отношений без доходов.
Так называют план работы всех подразделений на ближайший год или несколько лет. Во время разработки закладываются ожидаемые результаты и расчеты. Формирование этой подробной бумаги играет важную роль – помогает адаптироваться в условиях быстро меняющейся бизнес-среды.
Чего обязательно коснется документ: миссии; основного направления; инструментов, с помощью которых будут достигаться цели; как позиционирует себя фирма с внутренней и внешней стороны; порядка действий, которые нужно выполнить, если на организацию повлияют изнутри или извне; социальной стороны жизни.

Выделяют три разновидности:

Новинка. Создается продукт, который на рынке этой организацией еще не представлен.

Лидер по затратам. Производится товар с заниженной ценой по отношению к конкурентам. Эффективен для захвата новых территорий. Минимальная стоимость за счет небольших издержек.

Фокусирование. Проведение мероприятий, чтобы сосредоточить внимание покупателей на продукцию конкретной организации. Наша лига идет по стратегии фокусирование, так как, организация только создалась и продуктом является турнирная платформа, где только идет начальное развитие.

Стратегия развития - термин стратегия имеет военное происхождение, при переводе с греческого он означает “веду войско”. В целом это довольно логично, потому что развитие компании и ведение бизнеса - это тоже в каком-то смысле война: за рынки, клиентов или лидерство. По этой причине не удивительно, что создание стратегии - важная часть осознанного ведения бизнеса.

Если обратиться к бизнес-литературе, то большинство источников трактует стратегию как “совокупность тактических действий для развития организации, которые помогают достичь определенных бизнес-целей”.
В лиге стратегией развития является “Стратегия роста”, так как, компания только недавно появилась на рынке и она растет постепенно.

Финансовое состояние –

Анализ финансового состояния — довольно широкое и обширное понятие, содержащее показатели, которые отражают оборот денежных ресурсов предприятия, его финансовую конкурентоспособность.
Лига была создана от лица университета “Университет”, поэтому деньги были выданы на развитие лиги от финансов университета, и на эти деньги проходил турнир, где брали в аренду компьютеры, кресла, камеру, фотографа и другое, для рабочей комнаты. В ней транслировались игры на Тwitch и происходила вся работа. Так же, были привлечены спонсоры, которых мы рекламировали в нашей группе Вконтакте и на трансляциях на Twitch.

Инвестиционные ресурсы их доступность –

Инвестиционные ресурсы — это средства и материальные ценности, которые вкладываются в проект для дальнейшего извлечения прибыли.
Источники инвестиционных ресурсов: собственные средства и привлеченные средства. Как я писала выше, средства были получены от Синергии и от спонсоров, партнеров.

Уровень финансового менеджмента – Финансовый менеджмент — это финансовая наука, которая изучает методы эффективного использования собственного и заемного капитала компании, способы получения наибольшей прибыли при наименьшем риске, быстрого увеличения капитала. Финансовый менеджмент отвечает на вопрос, как можно легко и быстро превратить предприятие из неинтересного в привлекательное для инвесторов.
Концепция - Денежного потока (распознавание денежного потока, его продолжительность и вид; оценка факторов, которые определяют величину его показателей; определение коэффициента дисконтирования; оценка риска, который связан с данным потоком и способ его учета.)

N – нейтральная сторона

Организационная структура компании/организации/предприятия – это определенная структурная схема, которая является основой распределения функций среди людей, находящихся в этой структуре. Она представляет собой руководство, объясняющее особенности работы фирмы и то, как эта работа выстроена. Иначе говоря, организационная структура дает описание того, кто и как принимает решения в конкретной компании.

Оргструктура в лиге не очень хорошо развита из-за нескольких причин, как я писала выше ей нет еще и года, соответственно еще не полностью разработана структура. Также, в качестве сотрудников, являются сами студенты факультета, а это значит, что это сотрудники с малым опытом.

W – слабая сторона

Уровень конкурентоспособности компании - Конкурентоспособность предприятия — это его способность успешно соперничать на рынке и получать относительно конкурентов экономические выгоды.
Сейчас на рынке немало лиг с турнирами, где постоянно проходят турниры с большими призами и выигрышами, начиная от любительских заканчивая профессиональными. Несмотря на это, на турнире набралось 512 команд во втором сезоне, в первом сезоне 2000+ человек, но по сравнению с другими любительскими лигами - это мало.

2.4 Описание организации и технологии работы любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”

Основной задачей лиги было привлечение внимания и увеличение интереса к факультету, путём вовлечение в работу над лигой студентов университета “Университет”

Большую часть работы в организации лиги выполняли именно студенты.

Было создано анкетирование, чтобы понять уровень вовлеченности в это именно студентов и распределить должности между ними.

Студенты были назначены на следующие должности:

  • Технический продюсер и режиссер трансляции, который занимался всей тех. частью
  • Судья на платформе faceit
  • SMM специалисты, редакторы в соц сетях
  • Контент-мейкер, репортёр, интервьюер
  • Монтажёр ярких моментов трансляций
  • Монтажёр видеоматериалов, отснятых во время турниров
  • Обсерверы
  • Комментаторы, аналитики трансляций

Остальная сложная организационная работа и поиск партнёров, спонсоров ложилась именно на создателей лиги. Организаторами и партнёрами были предоставлены мониторы, компьютеры, мышки, клавиатуры, а также свет и видеооборудование для комфортного и профессионального проведения турнира. Имидж работников также играл большую роль. Например, в первом сезоне комментаторы должны одеваться на трансляцию строго, это были рубашки и пиджаки. Но во втором сезоне всем участникам партнёры “Gorilla” предоставили футболки, в которых они и должны были появляться на трансляциях. Ровно также “geekroom” предоставили макеты деревянного оружия, которые должны были стать украшением интерьера на трансляции.

На момент проведения первого сезона опыт в проведении турниров от студентов не требовался, ведь это была первая практика на факультете и новый опыт. Всему обучались сразу в работе. Конечно, о блестящей статистике тогда и речи не шло, но с каждым сезоном результат становится намного лучше.

Заключение

В данной курсовой работе рассмотрены и изучены особенности управления киберспортивной любительской лиги, история развития, а также, проведён анализ и систематизирована информация, полученная из источников, указанных ниже.

На основании данных со стриминговых платформ выявлены и самые популярные киберспортивные дисциплины и каналы организаций, которые в связи с пандемией по просмотрам взлетели до небес.

Дана характеристика SEL и проведен ее анализ, а также выявлены сильные и слабые стороны.

Рассмотрены конкретные процессы направления деятельности и проблемные области киберспортивной организации.

На основании проведённого анализа описано состояние SEL на данный момент.

Рассмотрена техническая часть, состав работников, функции и задачи, а также имидж работников.

Список литературы

  • https://cq.ru/articles/industry/kratkaja-istorija-kibersporta-kak-vse-bylo
  • https://escharts.com/ru/blog/top-esports-tournaments-in-cis-2020
  • https://www.pwc.ru/ru/publications/cybersport-caught-up-with-the-sport.html
  • https://www.cybersport.ru/blog/post/74341/upravlenie-kibersportom-chast-pervaia-kliuchevye-osobennosti-kibersporta
  • https://www.cybersport.ru/blog/post/75592/upravlenie-kibersportom-chast-vtoraia-politika
  • https://www.cybersport.ru/blog/post/75708/upravlenie-kibersportom-chast-tretia-tendentsii
  • https://www.cybersport.ru/blog/post/84986/upravlenie-kibersportom-chast-chetvertaia-formy-organizatsii
  • https://nsportal.ru/ap/library/drugoe/2016/02/11/issledovatelskaya-rabota-kibersport-preimushchestva-i-nedostatki
  • https://click-storm.ru
  • https://www.cleverence.ru/articles/biznes/strategiya-razvitiya-kompanii-chto-eto-takoe-kak-razrabotat-obrazcy-i-primery/
  • https://synergycybersport.com/eleague/
  • https://vk.com/synergy_esports
  • http://www.sportdiplom.ru/page/chto-takoe-sportivnyy-menedzhment
  • https://resf.ru
  • https://finacademy.net/materials/article/chto-takoe-finansovuj-menedgment
  • http://mir-investicyj.ru/investicii/investicyonnye-resursy/#p1
  • Приложения

Глава 2. 2.1