Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Графические планшеты (Исторические аспекты развития и совершенствования компьютерной техники в мире)

Содержание:

Введение

В современном мире информационные технологии коснулись всех сфер нашей жизни от политической до духовной. И в частности затронула ниши как образования, так и искусства.

Графический планшет представляет собой перьевое устройство ввода для работы на компьютере, и его преимуществом является удобное и эргономичное перо, работающее без проводов и без батареек. Удобство применения планшета достигается благодаря тому, что ввод информации и вся работа осуществляются пользователем при помощи пера. Оно комфортно располагается в руке и позволяет более точно и быстро работать с офисными приложениями, поскольку перо аналогично ручке.

В комплекте с графическим планшетом при его приобретении идут и несколько сопровождающих его программ. Они играют очень важную роль в работе на планшете.

Графический планшет - незаменимый инструмент для пользователей, чья профессиональная деятельность связана с работой в программах Power Presenter RE, ArtRage, Photoshop, Painter, Illustrator , MicroSoft Office PowerPoint (работа со слайдами), Microsoft Office Word; IDroo для Skype (бесплатная лицензия на образовательную деятельность), интерактивная доска Scribblar. Рукописные пометки в офисных документах (Word, Excel, PowerPoint).

Поэтому выбранная тема курсовой работы является актуальной.

Объектом исследования в курсовой работе является рынок компьютерной техники.

Предмет исследования – графические планшеты.

Целью исследования в курсовой работе является углубленное изучение видов и сфер применения графических планшетов.

Для достижения поставленной цели сформулированы следующие задачи:

  1. изучить исторические аспекты развития компьютерной техники;
  2. ознакомиться с видами и возможностями графических планшетов;
  3. рассмотреть применение графических планшетов в сфере образования.

Методической основой исследования в курсовой работе являются учебная и методическая литература, статьи в периодической печати и Интернет-ресурсы.

1. Характеристика графических планшетов

1.1 Исторические аспекты развития и совершенствования компьютерной техники в мире

ХХ век стал временем развития электронно- вычислительной техники, повлиявшей на создание компьютерной виртуальной среды и виртуальной реальности. Однако путь к современному компьютеру был непростым и достаточно тернистым Одним из тех, кто первым в ХХ столетии доказал возможность создания универсального цифрового вычислительного устройства, был английский математик Алан Тьюринг.

Во время Второй мировой войны Тьюринг вместе с другими учеными работал над созданием вычислительной машины, с помощью которой можно было бы расшифровывать секретные коды немецких спецслужб. В результате, в 1943 году появилась первая в мире элек­тронная вычислительная машина «Ко­лосс», которая смогла решить поставлен­ную перед ней задачу расшифровки се­кретных кодов.

Почти в то же время, в 1944 г., в США по проекту американского физика Говарда Айкена была построена вычислительная ма­шина, названная «Марк-1». Машина работа­ла с 23-хзначными десятичными числами, выполняя операцию сложения за 0,3 сек. и операцию умножения за 3 сек. Правда, ма­шина имела немалые размеры — длина ее была 17,4 м, а высота 2,5 м. После войны, в 1947 году, группа под руководством Айкена создала новую модель вычислитель­ной машины «Марк-2», работа которой бы­ла основана на электромеханических реле.

Долгое время считалось, что «Колосс» Тьюринга и «Марк-1» Айкена являются первыми созданными человеком компью­терами. Однако в 1969 г. была широко об­народована информация о том, что еще в 1941 г. в Германии немецким инженером Конрадом Цузе была построена специали­зированная программно-управляемая ре­лейная машина для решения задач строи­тельной механики. Машина называлась V-3. Следующая модель компьютера, разрабо­танная Цузе и построенная при финанси­ровании германского министерства авиа­ции, получила название Z-4. Еще в 1945 го­ду Цузе разработал то, что можно назвать первым языком программирования, од­нако разработка немецкого ученого в те­чение четверти века так и оставалась не­известной программистам мира.

14 февраля 1946 г. был запущен, как долгое время считалось, первый действу­ющий электронный цифровой компьютер, разработанный американскими изобрета­телями Джоном Маучли и Джоном Эккертом. Работал электронный компьютер Маучли и Эккерта в тысячу раз быстрее, чем созданный Айкеном двумя годами рань­ше релейный «Марк-1». Однако позже, уже в 1971 году, первенство в создании элек­тронного цифрового компьютера у Маучли и Эккрета в судебном порядке оспорил сын болгарского эмигранта Джон Атанасов, который одновременно с ними рабо­тал над аналогичной машиной. Атанасову удалось доказать свою правоту, в ре­зультате чего Маучли и Эккерта лишили их патента, первенство в создании циф­рового электронного компьютера было признано за Атанасовым и его соавтором Берри. Многие тогда считали решение су­да несправедливым. Но оно все же состо­ялось и было объявлено 19 октября 1973 г.

В 1951 г. был пущен разработанный Маучли и Эккертом американский компьютер с хранимой памятью EDVAC. Однако в этом деле американцев на три года опере­дили англичане. В 1948 году в Манчестер­ском университете учеными Томом Кил-бурном и Джеффри Тутиллом был соз­дан компьютер с хранимой программой Small-Scale-Experimental-Machine, кото­рый сокращенно называли просто Baby. Надо сказать, что Том Килбурн не успоко­ился на достигнутом. В 1950-е гг. он начи­нает работу над новым компьютером, ко­торый получил название Atlas. Это была действительно уникальная машина. Она являлась компьютерной системой, в кото­рой были реализованы многие устройства и принципы, в настоящее время признан­ные стандартными. В частности, в новом компьютере Килбурна впервые была реа­лизована концепция виртуальной памяти, из которой возник метод разделения па­мяти на страницы, и стала возможной ди­намическая трансляция адресов аппарат­ными средствами.

Работы по созданию компьютера ве­лись и в Советском Союзе. Первые совет­ские ЭВМ появились в начале 1950-х гг. Основоположником отечественной вычис­лительной техники стал замечательный ученый академик Сергей Алексеевич Ле­бедев. В 1950 г. Лебедев в Москве в Инсти­туте точной механики и вычислительной техники (ИТМ и ВТ) Академии наук СССР создал специальную лабораторию для раз­работки быстродействующей электронной счетной машины БЭСМ-1. Она была самой производительной машиной на европей­ском континенте и одной из лучших в ми­ре. БЭСМ-1 осуществляла 8—10 тысяч опе­раций в секунду. Далее под руководством Лебедева были разработаны еще две лам­повые ЭВМ — БЭСМ-2 и М-20.

Одновременно с созданием первых электронных вычислительных машин Ле­бедева разработки отечественных ЭВМ ве­дут и другие советские ученые. В 1948 году член-корреспондент АН СССР Исаак Брук вместе с инженером-конструктором Баширом Рамеевым создали проект автомати­ческой цифровой электронной вычисли­тельной машины и в конце того же года получили первое в СССР авторское сви­детельство на изобретение ЭВМ. Однако этот проект, к сожалению, не был реали­зован на практике.

В 1950 г. Брук вместе с помощником Ни­колаем Матюхиным начинает разработку новой цифровой электронной вычисли­тельной машины. Эта машина должна бы­ла стать безламповой, вместо электронных ламп предполагалось использовать немец­кие купроксные выпрямители. Новая ма­шина получила название М-1 и стала первой в семействе малых вычислительных машин. Она была первой в мире ЭВМ, в которой все логические системы действо­вали на основе полупроводников. Однако производительность М-1 оставляла желать лучшего (всего 15—20 операций в секун­ду), поэтому в 1952 г. в лаборатории Брука начались работы по созданию новой, бо­лее производительной машины М-2, кото­рая положила начало созданию экономи­ческих вычислительных машин среднего класса. Ее производительность была уже намного выше, чем у М-1 — 2000 операций в секунду. Впоследствии на этой машине производились очень важные экономиче­ские расчеты, однако М-2 так и осталась в единственном экземпляре. Несмотря на свои отличные качества, она не была за­пущена в серию.

Примерно в то же время, когда в СССР были созданы машины БЭСМ и М-2, в су­ществовавшем при Министерстве ма­шиностроения и приборостроения СССР СКБ-245 была разработана вычислитель­ная машина, названная «Стрела». Глав­ным конструктором разработки являл­ся Ю.Я. Базилевский, его заместителем — Б.И. Рамеев. Работа создателей «Стрелы» была высоко оценена руководством стра­ны — в 1954 году они получили Государ­ственную премию СССР.

После успешного завершения работ по созданию «Стрелы» Рамеев с группой мо­лодых специалистов начинает разработку семейства вычислительных машин, полу­чивших название «Урал». В 1953—1954 гг. ученые приступили к разработке маши­ны «Урал-1», которая была запущена в 1957 году. Машина имела простую кон­струкцию, невысокую стоимость, что соз­дало ей популярность у пользователей. За «Уралом-1» появились — в 1959 г. «Урал-2», а в 1961 г. «Урал-4», быстродействие кото­рых, по сравнению с первой моделью, уве­личилось в 50 раз, значительно вырос так­же объем памяти машины.

С конца 1950-х годов начало разви­ваться производство электронной вычис­лительной техники в Беларуси. В 1958 г. на только что построенный в Минске за­вод счетных машин им. С. Орджоникидзе была передана документация на машину М-3. В следующем году уже была выпуще­на первая серийная машина этой марки. Прошел еще год и минчане создали свою, более совершенную, простую и недорогую машину «Минск-1». Главным конструкто­ром этой машины был Георгий Павлович Лопато, которому суждено было стать соз­дателем минской школы конструирова­ния компьютеров. Сам Лопато участво­вал в завершении работ по проектированию в Москве машины М-3. В 1959 году он был приглашен на должность главно­го инженера СКБ Минского завода счет­ных машин, а через пять лет стал началь­ником этого СКБ.

Созданная под руководством Лопато первая белорусская ЭВМ «Минск-1» была построена на электронных лампах и обла­дала быстродействием около 3 тысяч опе­раций в секунду. Для построения оператив­ной памяти машины минчанами впервые в СССР в серийных ЭВМ были использо­ваны ферритовые сердечники. Машина «Минск-1» с успехом использовалась для вычислительных работ в конструкторских бюро, высших учебных заведениях, научно-исследовательских институтах.

В первой половине 1960-х гг. заводом им. С. Орджоникидзе было выпущено не­сколько модификаций машины: «Минск-11» с устройством в виде буквенно-цифровой информации, «Минск-12» с развитыми устройствами памяти, «Минск-14», которая представляла собой симбиоз «Минск-11» и «Минск-12», «Минск-16», предназначенная для обработки информации, полученной с искусственных спутников, «Минск-100», которая использовалась криминалистами для исследования дактилоскопических от­печатков.

В 1960-е годы Минский завод счетных машин переходит к разработке и произ­водству ЭВМ второго поколения — на по­лупроводниковой элементной базе. Пер­вой в этом ряду стала вычислительная ма­шина «Минск-2». На основе этой машины впоследствии были созданы «Минск-22» и «Минск-22М». На полупроводниковой базе строились и машины «Минск-23» и «Минск-32». Первая использовалась в си­стеме организации производства и для ре­шения планово-экономических задач, вто­рая сменила самую распространенную до того машину своего класса «Минск-22». Эта ЭВМ давала возможность работать в много­машинной системе. В 1965 г. под руковод­ством Г.П. Лопато на минском заводе была начата работа по созданию многомашин­ной вычислительной системы «Минск-222». Ее первый экземпляр заработал в 1966 г. в институте математики Академии наук БССР. После этого была создана и вычис­лительная система коллективного пользо­вания «Нарочь», в состав которой входило двенадцать ЭВМ. Главным конструктором этой системы также был Георгий Павло­вич Лопато.

Итак, во второй половине ХХ в. циви­лизованный мир уверенно двигался по пу­ти создания искусственного интеллекта, каковым в определенном смысле можно назвать компьютер. Однако технический «мозг» был во много раз по своим физи­ческим объемам больше человеческого. Первые компьютеры представляли собой громоздкие сооружения размерами в це­лую комнату. Так, американский компью­тер, ENIAC, выпущенный в 1946 г., зани­мал помещение объемом почти 1000 куби­ческих метров. Постепенно компьютеры уменьшались в размерах, однако все равно оставались достаточно крупногабаритны­ми. Вопрос о миниатюризации этих элек­тронных монстров становился все более актуальным. Однако решить его удалось лишь к середине 1960-х годов. За это нам во многом нужно быть благодарными аме­риканскому конструктору вычислительной техники Гордону Беллу.

В 1965 г. компания DEC выпустила пер­вую массовую модель миникомпьютера PDP-8, разработанную Беллом. Этот ком­пьютер, созданный с применением инте­гральных схем, имел уже размеры неболь­шого холодильника. Он широко использо­вался в компьютерных центрах, научных лабораториях, деловых офисах, банках, на промышленных предприятиях. Появ­ление PDP-8 было решительным шагом к созданию того, что мы сегодня называем персональным компьютером, однако сам PDP-8 таковым еще не был.

Персональные компьютеры появились только после того, как был создан микро­процессор — микросхема, которая может выполнять функции процессора ЭВМ. Соз­дателем этого конструктивного элемента, который произвел настоящую революцию в компьютерном деле, был американец Тед Хофф, признанный на родине одним из величайших ученых ХХ века.

Первым же персональным компью­тером считается «Altar 8800», созданный Эдом Робертсом из фирмы MITS. Поя­вился он в 1975 г. Первый персональный компьютер был несовершенен, но имен­но его несовершенство побудило Билла Гейтса заняться программированием для персональных компьютеров. Это был по­воротный пункт в судьбе самого Билла и его друга-компаньона Пола Аллена. Тогда, 1975-ом, они решили создать программу для «Altar 8800». Так родилась столь зна­менитая сегодня компания Microsoft. Уже к концу 1970-х гг. Microsoft стала монопо­листом на рынке языков программирова­ния для персональных компьютеров.

Одной из первых фирм, которые ста­ли выпускать персональные компьютеры, была также компания Apple, созданная в 1976 году. Одна из крупнейших фирм по производству компьютеров — Apple начи­налась с небольшой мастерской, устроен­ной в гараже отца 21-летнего Стива Джобса в окрестностях Лос-Альто, штат Калифор­ния. Здесь Стив вместе со своим 26-лет­ним товарищем Стивом Возняком соз­дали один из первых персональных ком­пьютеров. Он получил название Apple I. Компьютер Джобса и Возняка не имел ни корпуса, ни клавиатуры и был тем, что на­зывается «компьютер на плате». Однако, как оказалось, это было то, что нужно лю­дям. Персональный компьютер пользовал­ся большим спросом, в первую очередь у студентов и научных сотрудников амери­канских вузов. Через год после появления Apple I был создан новый персональный компьютер Apple II. Выглядел он уже на­много презентабельнее, чем его предше­ственник. Новый компьютер имел изящ­ный пластмассовый корпус со встроенной в него клавиатурой. Apple II стал первым персональным компьютером в сегодняш­ней трактовке этого понятия.

До начала 1980-х гг. компания Apple поч­ти безраздельно господствовала на рынке персональных компьютеров. Но в 1981 г. у нее появился сильный конкурент — компа­ния IBM, которая ранее выпускала большие ЭВМ. Первый персональный компьютер IBM, как и Apple II, был «открытой систе­мой», позволяющей производить последу­ющее аппаратное наращивание. Однако, кроме того, IBM опубликовала документа­цию к своему персональному компьютеру. Это дало возможность другим фирмам не только выпускать свои дополнения к не­му, но и делать аналогичные компьютеры. Стремясь сохранить свои позиции на рын­ке, Apple в 1983 г. выпускает новый персо­нальный компьютер Lisa (Local Integrated Software Architecture), названный так, по некоторым утверждениям, в честь дочери Джобса, а в 1984 г. персональный компью­тер Macintosh. Он был первым персональ­ным компьютером с графическим интер­фейсом и «мышью». Отцом этого сегод­ня обязательного элемента практически любого персонального компьютера счи­тается американский ученый Дуглас Эн-гельбарт. Появилось это устройство еще в 1968 году. Хотя Энгельбарт разрабатывал «мышь» для мейнфреймов, т.е. компьюте­ров общего назначения, и впервые исполь­зовал ее именно на машине этого класса, свое наибольшее применение «мышь» на­шла именно в персональных компьютерах.

В 1981 г. на рынке появился компью­тер ZX 81, созданный Клайвом Синкле­ром в своей фирме Sinclair Research. Эта машина стала первым подлинно домаш­ним компьютером. Благодаря невысокой цене он был доступен широкому кругу по­требителей. Компьютер подключался к бытовому телевизору, накопителем слу-

жил бытовой магнитофон. В 1982 г. появи­лась новая модель компьютера Синклера ZX Spectrum, которую ждал оглушитель­ный успех у пользователей. В неделю по­купалось до 14-ти тысяч штук компьюте­ров более чем в 30 странах.

В процессе развития компьютерной техники появилась идея объединения их в единую систему. Как уже говорилось, пер­вые компьютеры представляли собой очень громоздкие сооружения, достигавшие раз­меров в целую комнату. Они не были мас­совыми и стоили очень дорого. Естествен­но, не каждое, даже крупное учебное за­ведение или научная организация имели возможность получить в собственность та­кую технику. В то же время, в тех учреж­дениях, где ЭВМ были, их не могли загру­зить полностью, в результате чего они ча­сто простаивали.

1.2 Виды планшетов и их особенности

Графический планшет как вид технологии известен и процветает уже довольно долго. А для профессионалов, чья работа связана с дизайном, иллюстрированием, архитектурой и даже видео, хороший современный графический планшет чуть ли не средство первой необходимости в их деле.

Может показаться, что графический планшет (рисунок 1) – инструмент исключительно для профессионалов. На самом же деле его может приобрести кто угодно, даже начинающие свой путь на стезе рисования.

Рисунок 1 – Графический планшет Wacom

Таким образом, графический планшет - это специальная рабочая поверхность, напоминающая вполне обыкновенный планшет и перо (оно же стилус, оно же ручка, как вам удобнее).

У планшета есть активная область, соответствующая экрану компьютера, и перо, чувствительное к силе нажатия. Активная область позволяет мгновенно перемещаться по экрану, т.е., переместив перо из одного угла области в другой, курсор мгновенно окажется там. Сродни тому, как нажимать кнопки на смартфоне. Само перо чувствительно к силе нажатия и иногда даже к наклону. У некоторых может возникнуть вопрос, а для чего? Но уже знакомые с художественной стезей скажут вам, что от наклона и силы нажатия зависят: прозрачность, толщина, насыщенность, разброс, характер мазка и многие другие параметры – при рисовании карандашом/кистью/пастелью и т.д., ведь основная задача графического планшета – максимально приблизить рисование в графическом редакторе к тому, как это происходит в реальной жизни.

Мышью такого добиться невозможно. Можете открыть любой графический редактор и убедиться лично, попробовав нарисовать любую простейшую фигуру.

С 1980-х годов лидирующую позицию по созданию графических планшетов заняла японская компания Wacom. Ее первая модель WT-460M была выпущена еще в 1986 году (для справки: самый первый графический планшет был выпущен в 1984 году компанией Apple под названием KoalaPad (рисунок 2)).

Рисунок 2 – Графический планшет Apple KoalaPad

Японцы использовали технологию на основе электромагнитного резонанса, в случае которого подэкранная сетка могла не только принимать сигнал, переводя изображение на монитор, но и передавать его, обеспечивая питание пера непосредственно от экрана. До этого же подачу питания требовали как сам планшет, так и стилус. Данная технология японской компании обеспечила клиентов большим удобством, а себе вершины в нише создания графических планшетов.

Также идея создания пера, реагирующего на силу нажатия и наклон, принадлежала компании Wacom. Планшеты могут различать 256, 512, 1024 и даже 2048 уровней давления в зависимости от модели. Чем больше уровней, тем больше контроля над манипуляциями.

Как и любое периферийное устройство, планшет сопровождается набором драйверов, обеспечивающих его работу с вашим компьютером. Также существуют и множество графических редакторов, самым распространенным из которых является Adobe Photoshop. Сама компания Wacom занимается разработкой программ для своих устройств, в числе которых есть обучающие программы и даже облако.

Само обучение не представляет собой сложности (если речь, конечно, не о профессиональном уровне работы). К устройству нужно просто привыкнуть, сродни тому, как привыкать к сенсорному экрану смартфона, когда взял его в руки впервые. Не стоит сразу бросаться создавать шедевры, а можно начать с каких-либо простейших операций. После того как освоились в управлении, можно установить оптимальную для вас чувствительность пера и настроить кнопки.

Также следует отметить и размеры планшетов, которые варьируются от A6 до А3. Последний рекомендуется, как правило, для архитекторов и инженеров. Для обычных же рисунков вполне подойдет А3 или А4, но здесь уже идет на личное усмотрение художника и суммы, которой вы располагаете.

Самыми популярными сериями планшетов Wacom являются Bamboo и Intuos. Bamboo (рисунок 3) позиционируется компанией, как высокотехнологичная игрушка для детей, но опытные художники смело скажут, что это далеко не так. Данная линия довольно проста в использовании, но и обладает элементами профессионального планшета, она оптимальна для старта, и при правильном выборе размера и модели планшета можно даже не думать о будущей замене, ибо планшет может подойти и для профессиональной работы.

Рисунок 3 – Графический планшет Wacom Bamboo

Серия планшетов Intuos (рисунок 4) – профессиональная серия. Разрешение рабочей поверхности и градация к чувствительности нажатия заметно выше, планшет оснащен функцией сенсорного ввода мульти-тач, поддерживающая пользовательские клавиатурные сочетания и жесты пальцев, режимом ExpressView, выводящим настройки непосредственно на экран.

Рисунок 4 – Графический планшет Wacom Intuos

На самом планшете довольно большое количество кнопок и чувствительная сенсорная полоса прокрутки, на которую можно повесить зум, изменение размера кисти, изменение прозрачности и т.п.

Специально для этой серии Wacom разработала различные перья (для Bamboo эти перья не подойдут). Перья отличаются дизайном и различными функциями работы. Планшет способен распознавать несколько перьев, поэтому можно приобрести несколько перьев и настроить для них разную чувствительность.

Также стоит выделить линию Cintiq (рисунок 5). Это особая линия планшетов.

Рисунок 5 – Графический планшет Wacom Cintiq Companion

В отличие от классических планшетов Cintiq является еще и дисплеем, и художник рисует непосредственно на экране, что значительно улучшает эргономику и открывает целый ряд новых профессиональных возможностей. Стоимость данных планшетов достаточно высока, до нескольких сот тысяч рублей, это объясняется тем, что они в большей части предназначены для работы, а не в качестве хобби. На подобных моделях работают художники-мультипликаторы анимационных студий и кинокомпаний. Но, если вы располагаете средствами, при желании можете приобрести одну из моделей. Наиболее оптимальной будет модель Cintiq Companion. Это первый графический планшет Wacom представляющий собой полностью мобильное устройство на платформе Windows 8. Предыдущие модели требуют соединения с компьютером.

Среди профессиональной серии Intuos существует особая серия под название Intuos 3D (рисунок 6).

Рисунок 6 – Графический планшет Wacom Intuos 3D

Данный планшет совместно с программой ZBrushCore позволяют создавать объёмные изображения. Сам процесс рисования больше напоминает лепку из глины.

Используя простые сферы, поддающиеся различным манипуляциям, можно создать различных персонажей, иллюстрации и т.д. Лепка из таких кусочков «глины» значительно проще и удобнее. В приложении предусмотрен широкий набор инструментов, с помощью которых можно проработать каждую деталь. Функция симметрии позволяет работать лишь с одной стороной модели, отражая изменения на другой. Раскрашивание модели не сложнее, чем на обычном графическом планшете, весь набор инструментов из обычных планшетов здесь также сохраняется. Инструментами перемещения, изменения и масштабирования можно задать персонажу позу и управлять им.

Хороший (а главное правильно подобранный) графический планшет может заменить множество инструментов в художественном деле, а также стать незаменимым помощником в творческих профессиях, таких как дизайнер, архитектор, аниматор, иллюстратор и т.д. Для начинающих художников или просто любителей это может стать прекрасным инструментом для обучения и просто хорошего времяпрепровождения.

2. Применение графических планшетов в сфере образования

2.1 Сферы применения графических планшетов

С появлением графического планшета стало намного проще работать с офисными документами. Пером проще выделять, копировать, перетаскивать и перемещать элементы в текстовых файлах, в особенности в многостраничных таблицах Excel. Существуют программы распознавания рукописного текста и создания пометок, с которыми можно рисовать эскизы, схемы, графики прямо в офисных программах.

Акцентируем внимание на двух программах.
Программа Power Presenter RE позволяет выполнять красочные разноцветные комментарии в момент демонстрации презентации. При запуске она создает панель инструментов, которая располагается внизу экрана и остаётся там вплоть до выключения программы. Это позволяет очень гибко использовать её в учебном процессе.

Программа ArtRage — современный эмулятор традиционных средств рисования и живописи. На его вооружении такие распространенные в жизни инструменты для рисования как масляная кисть, графитовый карандаш, пастель, валик и прочее. Надо отметить, что результат действия этих инструментов очень эффектный и реалистичный. Соприкасаясь, краски смешиваются, а при использовании «мастихина» этот прием становится легко управляемым, а в реализации просто удивительным. 
В программе ArtRage есть интересная возможность создавать живописные рисунки на основе готовых изображений. Нельзя сказать, что эта функция для тех, кто не умеет рисовать, напротив, одним она даст возможность поупражняться и поэкспериментировать в живописи, другим же послужит своего рода шаблоном создания своей иллюстрации.

Планшет полностью заменяет обычную мышь при работе на компьютере, позволяя при этом более быстро, точно и удобно выполнять любые навигационные функции. Первые планшеты изначально они были созданы для компьютера Apple II. В настоящее время на всех компьютерах операционной системой Microsoft Vista установлено приложение Microsoft Journal .

Графические планшеты применяются как для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге, так и для обычной работы с интерфейсами, не требующими относительного ввода.

1.Перенос (отрисовка) уже готовых изображений в компьютер.

2. Мгновенный обмен сообщениями позволяет пользователю, имеющему графический планшет, интерактивно демонстрировать рисуемое абоненту на другом конце.

3. Совместное редактирование изображений.

В школе графические планшеты можно использовать:

1.На уроках изобразительного искусства, для рисования;

2.На уроках информатики, при изучении различных графических редакторов;

3.Психолог может использовать планшеты для организации совместной работы родителя и ребенка. Например, каждый из нас когда-то мечтал стать главным героем сказки, мультфильма или кино. Стремление подрастающего поколения подражать своим кумирам проявляется во всем. Нам хочется иметь костюм как у героя, играть в игры, созданные по мотивам любимого произведения, до бесконечности пересматривать фильм или мультик, собирать коллекцию наклеек, значков, журналов, дисков, да чего угодно — лишь бы почувствовать себя чуточку ближе к волшебному миру главного героя и стать похожим на него.

4. Рисование c помощью графического планшета полезно для ребенка с точки зрения развития воображения и абстрактного мышления, мелкой моторики руки и чувства цвета. С малых лет ребенок в игровой форме учится общению с компьютерной техникой, что пригодится ему во время обучения в школе и в дальнейшей жизни.

5. В дистанционных школах учитель может использовать планшет и сеть Интернет (телемост) для работы на уроках по изобразительному искусству.

6. Так же можно использовать планшеты на уроках русского языка и математике в начальной школе при изучении написания букв и цифр.

2.2 Влияние компьютерных технологий на сферу образования

Реализация ФГОС ДО (2013 г.) изменила содержание дошкольного образования и предъявила новые требования к организации образовательного процесса на основе применения информационно-коммуникационных технологий. Как отмечает В. А. Сластенин, «… с появлением информационно-коммуникационных технологий в образовательных орга­низациях состав компонентов учебно-воспитательного и игрового процес­сов остался прежним, но их содер­жательное наполнение подверглось серьёзным изменениям»[1]. Создание информационного образовательного пространства в образовательных ор­ганизациях способствует внедрению интерактивных технологий, качест­венно изменяющих и реформирую­щих традиционную систему образова­ния в условиях требований современ­ного информационного общества[2].

Интерактивные технологии в об­разовательном процессе вносят коррективы в совершенствование методик воспитания, обучения и развития детей дошкольного возраста, требующих разработку и апробирование новых механизмов применения современных интерактивных средств в ДОО. Научные исследования И. В. Колосовой, И. И. Комаровой, К. Н. Моториной, С. П. Первиной, С. А. Шапкиной и др. доказывают возможность использования интерактивных технологий обучения (дети преддошкольного возраста 5-7 лет), которые имеют решающее значение для модернизации и информационного обеспечения управления образовательным про­цессом в ДОО[3]

В экспериментальных исследова­ниях, проведённых под руководством А. А. Богатырёва и Н. В. Бутенко, изучались особенности освоения графического планшета детьми стар­шего дошкольного возраста и фор­мирования операциональных действий с использованием игровых методов обучения.

Освоение интерактивных игр-упражнений показало, что под руко­водством взрослого дети 5-7 лет спо­собны выполнять мыслительные действия на основе наглядно-словес­ных инструкций и пользоваться уни­версальными мыслительными опера­циями. В экспериментах по примене­нию игровых творческих заданий на графическом планшете было обнару­жено следующее: дети способны усваивать приёмы и способы реше­ния творческих задач и выполнять их в самостоятельной деятельности в опо­ре на полученные знания. Анализ ри­сунков-экспериментов позволил рас­сматривать творческие действия де­тей как переформирование ассоциа­тивных элементов в новые комбина­ции, представляющие оригинальные варианты решения творческих задач.

Исходя из общей характеристики понятия «интерактивный» (от англ. interactive – «взаимодействующий»), графический планшет будем рассмат­ривать как интерактивную технологию обучения дошкольников, основанную на диалоговом взаимодействии ребёнка со средством коммуникации, способст­вующим информационному обмену и возникновению новых форм интел­лектуальной деятельности личности.

Распространение и реализация многообразия форм, методов и спосо­бов интерактивного обучения спо­собствует активизации образователь­ного процесса, что предоставляет педа­гогам возможности для творческого решения образовательных и воспита­тельных задач. Опыт работы в ОУ по­казывает, что внедрение форм, методов и способов интерактивного обучения по-прежнему происходит стихийно[4].

Многолетняя практика работы с детьми старшего дошкольного возраста позволила определить актуальность проблемы использования графического планшета в процессе обучения, которая заключается в следующих позициях:

  1. экспериментальными исследо­ваниями установлено, что к началу обучения в школе у детей 7 лет (около 72 %) не сформированы графические умения и навыки, которые необхо­димы для дальнейшего освоения детьми письма, чтения, математики и других учебных предметов в школе;
  2. 7-летние дети (48 %) испыты­вают затруднения в графической дея­тельности, что, на наш взгляд, связано с несформированностью зрительного восприятия (расположение в прост­ранстве, зрительно-моторная коорди­нация «рука-глаз», пространственные соотношения и пр.);
  3. в старшем дошкольном возрасте в рисунках детей (69 %) отсутствует разнообразие способов и приёмов изображения, что влияет на развитие инициативности, самостоятельности и творчества в создании собственных продуктов деятельности.

В рамках проведённого исследова­ния было установлено, что использо­вание графического планшета в про­цессе обучения дошкольников даёт возможность педагогу представить об­разовательное содержание как систему выразительных опорных образов, воз­действующую на различные каналы восприятия, что позволяет закреплять в памяти детей познавательную ин­формацию не только в фактографи­ческом, но и в ассоциативном виде[5]. Графический электронный планшет для рисования («iKids», «BAMBOO» и др.) как эффективное средство обуче­ния и развития детей старшего дош­кольного возраста активно применя­ется педагогами в практике работы ДОО на основе игровых методов обу­чения. Процесс освоения графического планшета мы связываем с практичес­кой интеллектуальной деятельностью ребёнка, направленной на решение но­вых задач в наглядно-действенном плане (Л. И. Божович, Л. С. Выгот­ский, Р. Е. Левина и др.). В этом слу­чае «практический интеллект» ребёнка не противопоставляется «гностичес­кому интеллекту», а лишь является, на наш взгляд, особой формой разви­тия познавательной активности ре­бёнка, способствующей осознанному усвоению знаний, умений и навы­ков в процессе развития мыслитель­ных операций и игровых действий.

2.3 Результативность применения графических планшетов в старшем дошкольном возрасте

Исследованиями Е. А. Аркина, В. С. Мухиной, Н. Н. Поддъякова и др. доказано, что основу становле­ния мышления в дошкольном воз­расте составляют развитие и совер­шенствование мыслительных дейст­вий (операций), а от того, какими мыслительными действиями вла­деет ребёнок, зависит, какие знания он может усвоить и как он может ис­пользовать их в дальнейшем[6]. Прак­тика работы с дошкольниками пока­зывает, что освоение графического планшета способствует развитию мыслительных операций (внутрен­нее действие предметного харак­тера, которое переносится во внут­ренний план) и подготовке фунда­мента учебной деятельности. Ребё­нок должен прийти в школу с запа­сом элементарных понятий об окру­жающей действительности, с про­стейшими навыками самостоятель­ной умственной работы и с устойчи­вым интересом к приобретению но­вых знаний.

Освоение графического планшета детьми старшего дошкольного возраста связано с использованием педаго­гических методов обучения, которые определяются как способы осущест­вления педагогического взаимодей­ствия, обеспечивающие решение образовательных задач[7]. Опора на репродуктивный метод обучения, который предшествует творческой деятельности ребёнка, предполагает сочетание данного метода обучения с другими (наглядный, словесный, практический). Информационно-ре­цептивный метод используется для получения знаний в «готовом» виде, которые осмысливаются и фиксиру­ются в памяти ребёнка, обогащая его продуктивное творческое начало. Эвристический метод проблемного изложения (исследовательский) сво­дится к тому, что педагог не сооб­щает детям новые знания заранее, а решает проблему с участием детей. В процессе исследования проблемы дети самостоятельно «добывают» знания, выбирая способы и средства работы с детьми показывает, что такой образовательный процесс насыщен высокой активностью, повышенным интересом и интенсивностью дея­тельности детей, а полученные зна­ния характеризуются глубиной, прочностью и действенностью[8].

Выполнение ребёнком операцио­нальных действий на графическом планшете опирается на внутреннее действие, совершающееся не с ре­альными объектами и предметами, а образами, знаками и символами, ко­торые заключают в себе безгранич­ное поле смыслов (сокращённость операционального действия). Опе­рациональные действия также непо­средственно связаны с определён­ной организацией движений ре­бёнка, координированных для до­стижения целей и решения образо­вательных задач (инвариантность операционального действия). Про­ведённые в ДОО экспериментальные исследования по использованию гра­фического планшета в обучении старших дошкольников доказали, что у детей формируется способность пользоваться универсальными мыс­лительными операциями (анализ, синтез, сравнение, обобщение, абст­ракция, классификация), освоение которых способствует качеству обуче­ния в начальной школе.

Освоение графического планшета в старшем дошкольном возрасте ре­комендуется осуществлять в опоре на интерактивные игры, структу­рирующие активность детей в соот­ветствии с определённой учебной задачей и интерактивное взаимо­действие, предполагающее актив ный диалог субъектов образователь­ного процесса, что обеспечивает смену традиционных методов и спо­собов обучения. Для того, чтобы ин­терактивные методы обучения детей работе на графическом планшете были эффективны, педагогам необ­ходимо уделять особое внимание разработке дидактического матери­ала и игровых заданий с учётом воз­растных и индивидуальных особен­ностей детей.

В процессе рисования (изображе­ние предметов и образов, композиций и сюжетов, освоение игровых упражнений на форму, ве­личину, цвет, размер и пр. с исполь­зованием разных изобразительных материалов) ребёнок:

  1. создаёт свой «внутренний» иде­альный план действий, который ему не доступен в младшем дошкольном возрасте, но этот план нуждается в ма­териальных опорах (создание рисунка и есть одна из таких опор) (А. В. За­порожец);
  2. может «найти» себя, сняв эмо­циональный блок и напряжение, тормозящие детское развитие, в про­цессе чего может произойти само­идентификация личности (Л. Брит­тен, В. Ловенфильд и др.);
  3. осваивает рисование, воплощая творческий замысел с помощью раз­ных изобразительных средств и мате­риалов: пера, ручки, кисти и пр. Изображённые предметы и образы как модели действительности фор­мируют новое категориальное вос­приятие формы, величины, размера, цвета (Д. Б. Эльконин);
  4. создаёт рисунок с помощью образов, символов и знаков, что рассматривается как своеобразная «графическая речь» ребёнка (Ш. Бюллер, Л. С. Выготский и др.);
  5. осваивает рисование через способы познавательной активности: целенаправленное наблюдение, сравнение, классификация предметов по качествам, свойствам, форме, цвету и пр. (Т. Г. Казакова, Т. С. Комарова, И. А. Лыкова и др.);
  6. переживает ситуацию успеха в учебной деятельности и творчестве, что способствует взаимообогащению интеллектуальной и др. сфер деятельности (Т. Н. Добрынина, Е. Е. Лушникова и др.);
  7. становится активным и самостоятельным в выполнении познавательной задачи, в обдумывании способов её решения, в проектировании результата действий как обязательного условия умственного воспитания ребёнка в процессе обучения (А. И. Сорокина).

Заключение

Графические планшеты прочно вошли в нашу жизнь. Основной инструмент графического планшета - перо – привычный инструмент для человеческой руки, поэтому навигация и работа на ПК с пером удобна, точна и эргономична – мышцы кисти и руки в целом всегда расслаблены, пальцы и ладонь в движении, что полезно для развития моторики кисти детей и безопасно для пользователей, проводящих много времени за компьютером.

Перо реагирует на силу нажатия. Это позволяет в графических программах в зависимости от силы нажатия на перо варьировать толщину штриха, дает возможность создавать плавные переходы и т.д. Более точная работа: перо гораздо точнее мыши (мышь 400 dpi планшет 1000-5000 dpi) с помощью пера можно обводить картинки. Удобная навигация. Эргономичный дизайн - рука от пера устает значительно меньше, чем от работы с мышкой. Использование новых приложений (например, рукописный ввод) и расширение возможностей существующих приложений. Перо работает без проводов и батареек, повторяет все функции мышки.

Применение графического план­шета в старшем дошкольном возрасте как интерактивной технологии в новой занимательной форме расширяет обра­зовательное пространство ДОО, спо­собствует разностороннему развитию детей (умственному, исследовательс­кому, творческому), формирует навыки работы в интерактивной среде, учит умению творчески моделировать различные образы, видоизменяя их.

Список литературы

  1. Бутенко Н. В. Использование графического планшета как эффективного средства оп­тимизации процесса рисования в старшем дошкольном возрасте // Детский сад: теория и практика. 2014. – № 2. – С. 108-112.
  2. Бутенко Н. В. Развитие художественного творчества детей старшего дошкольного и млад­шего школьного возраста : монография / научный редактор Е. Ю. Никитина. Челябинск : Издательство Южно-Уральский научный центр Российской академии образования, 2018. – С. 112-113
  3. Добрынина Т. Н. Интерактивное обучение в системе высшего образования : моногра­фия. Новосибирск : НГПУ, 2018. – С. 6-7
  4. Комарова И. И., Туликов А. В. Информационно-коммуникационные технологии в дошкольном образовании / под ред. Т. С. Комаровой. М. : МОЗАИКА-СИНТЕЗ. 2018. – С. 25-27.
  5. Методика воспитания и обучения в области дошкольного образования : учебник и практикум для академического бакалавриата / под общ. ред. Л. В. Коломийченко. – 2-е изд., перераб. и доп. – М. : Издательство Юрайт, 2018. – С. 65.
  6. Мухина В. С. Возрастная психология : феноменология развития, детство, отрочество : учебник для студ. вузов. – 7-е изд. М. : Издательский центр «Академия», 2018. – С. 154-155
  7. Педагогика / В. А. Сластенин [и др.]. : учеб. пособие // Библиотека Гумер – гуманитарные науки : [сайт]. URL: https://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Pedagog/slast/index.php
  8. Попова Н. Е. Условия использования мультимедийных средств обучения в образовательном процессе: коллективная монография / Профессиональное образование: модернизационные аспекты. Т. 4. – Ростов-на-Дону : Научное сотрудничество, 2014. – С. 204-205, 208.
  9. Живой Журнал [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.livejournal.com/
  10. Интернет-портал MEDIA-STOCK.RU [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://media-stock.ru/
  11. Официальный сайт Wacom [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.wacom.com/ru-ru/products/pen-tablets/intuos-3d
  12. Сайт DRAWmaster.ru [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.drawmaster.ru/
  13. Свободная энциклопедия Википедия [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/
  1. Педагогика / В. А. Сластенин [и др.]. : учеб. пособие // Библиотека Гумер – гуманитарные науки : [сайт]. URL: https://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Pedagog/slast/index.php

  2. Попова Н. Е. Условия использования мультимедийных средств обучения в образовательном процессе: коллективная монография / Профессиональное образование: модернизационные аспекты. Т. 4. – Ростов-на-Дону : Научное сотрудничество, 2014. – С. 204-205, 208.

  3. Комарова И. И., Туликов А. В. Информационно-коммуникационные технологии в дошкольном образовании / под ред. Т. С. Комаровой. М. : МОЗАИКА-СИНТЕЗ. 2018. – С. 25-27.

  4. Добрынина Т. Н. Интерактивное обучение в системе высшего образования : моногра­фия. Новосибирск : НГПУ, 2008. – С. 6-7

  5. Бутенко Н. В. Использование графического планшета как эффективного средства оп­тимизации процесса рисования в старшем дошкольном возрасте // Детский сад: теория и практика. 2014. – № 2. – С. 108-112.

  6. Мухина В. С. Возрастная психология : феноменология развития, детство, отрочество : учебник для студ. вузов. – 7-е изд. М. : Издательский центр «Академия», 2018. – С. 154-155

  7. Методика воспитания и обучения в области дошкольного образования : учебник и практикум для академического бакалавриата / под общ. ред. Л. В. Коломийченко. – 2-е изд., перераб. и доп. – М. : Издательство Юрайт, 2018. – С. 65.

  8. Бутенко Н. В. Развитие художественного творчества детей старшего дошкольного и млад­шего школьного возраста : монография / научный редактор Е. Ю. Никитина. Челябинск : Издательство Южно-Уральский научный центр Российской академии образования, 2018. – С. 112-113