Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Дидактическая игра как метод обучения (История возникновения и развития дидактических игр)

Содержание:

Введение

В настоящее время среди современных дидактических средств активизации учебно-воспитательного процесса все более прочное место занимают игровые формы обучения.

Дидактическая игра используется для решения широкого диапазона педагогических задач с опорой на методы различного уровня проблемности. Главное ее достоинство заключается в комплексном воздействии на интеллектуальную, эмоциональную, нравственно-волевую и поведенческую стороны личности учащегося.

Для игровой деятельности характерны высокая познавательная самостоятельность ее участников, устойчивая мотивация группового поиска и игрового взаимодействия, эмоциональность и активность общения. Педагогическую эффективность использования игры в процессе обучения отмечают в своих работах психологи, педагоги, преподаватели-практики.

Среди страстных пропагандистов включения игры в учебно-воспитательную работу были Н.К. Крупская, А.С. Макаренко, В.А. Сухомлинский.

Повышение активности ребенка в процессе обучения остается одной из важнейших задач современной педагогики. Это качество характеризуется высоким уровнем мотивации в усвоении знаний и умений, что в наше время встречается достаточно редко. Активность такого рода может быть вызвана при помощи целенаправленных педагогических воздействий.

В развитии положительного отношения к учению значительную роль играет дидактическая игра. Игра делает процесс обучения эмоциональным, действенным, позволяет ребенку получить собственный опыт испытать ситуацию успеха.

Все вышеперечисленные факторы обусловили актуальность данного исследования и определили выбор ее темы «Дидактическая игра как метод обучения».

Цель исследования:

Выявление роли дидактических игр в повышении мотивации школьников.

Актуальным является противоречие, заключающееся между развивающими возможностями дидактических игр в повышении мотивации и недостаточным использованием их учителями в работе с детьми школьного возраста.

Задачи исследования:

1) изучить и проанализировать психолого-педагогическую литературу по проблеме повышения мотивации детей школьного возраста к обучению;

2) выявить современное состояние использования дидактических игр как метода обучения и средства повышения мотивации;

3) определить отношение учащихся и учителей к использованию дидактических игр на уроках;

4) разработать комплект дидактических игр к конкретным урокам, отвечающий всем методическим, психолого-педагогическим требованиям к играм в учебном процессе;

5) научно обосновать и сформулировать методические рекомендации к разработке и проведению дидактических игр;

6) апробировать дидактические игры в естественных условиях учебно-воспитательного процесса общеобразовательной школы.

Методологической основой исследования являются:

- основные положения развивающего обучения (JI.C. Выготский, JI.B. Занков, В.В. Давыдов, Д.Б. Эльконин, Д.Г. Богоявленский, Е.Н. Кабанова-Меллер, Н.А. Менчинская, Н.Г. Преображенская, М.Н. Скаткин, Н.Ф. Талызина, И.С. Якиманская и др.);

- идеи использования игр в учебно-воспитательном процессе (Н.П. Аникеева, О.С. Гозман, Р.И. Жуковская, А.В. Запорожец, А.С. Макаренко, Б.П. Никитин, П.И. Пидкасистый, П.А. Рудик, К.Д. Ушинский, Ж.С. Хайдаров и др.);

- влияние дидактических игр на формирование познавательного интереса учащихся (С.В. Балакова, Л.П. Борзова, О.А. Исламов, Г.А. Ляпина, Е.Э. Селецкая, М.Г. Цыренова);

- развитие и воспитание учащихся в игре (Ш.А. Амонашвили, Л.Н. Матросова, П.А. Рудик, B.C. Селиванов, А.И. Сикорский, Н.Н. Страздас, В.А. Трайнев, И.В. Трайнев и др.)

- формирование творческих способностей учащихся в игре (А.Ф. Лосев, Б.П. Никитин, С.П. Притуляк, С.А. Шмаков и др.).

Объект исследования:

мотивация в учебной деятельности школьников.

Предмет исследования:

дидактическая игра как метод обучения и средство повышения мотивации школьников.

В соответствии с поставленными нами целью, задачами, объектом и предметом исследования сформулируем гипотезу: систематическое и целенаправленное использование в учебном процессе дидактических игр, основывающихся на психолого-педагогических принципах их разработки и проведения, учитывающих содержание учебной дисциплины, возрастных особенностей учащихся, повысит мотивацию школьников к обучению, а также качество знаний, умений и навыков учащихся.

В работе использованы следующие методы исследования: анкетирование, сравнение, анализ, собеседование, изучение психолого-педагогической, методической и специальной литературы по проблеме, педагогический эксперимент (констатирующий, поисковый, формирующий), наблюдение, апробация, статистическая обработка результатов исследования, обобщение данных.

Этапы исследования:

1 этап - На первом этапе формировались основные положения исследования, изучалась психолого-педагогическая и методическая литература, изучались методики по использованию дидактических игр в процессе обучения; анализировалась система дидактических игр и упражнений, их влияние на процесс повышения мотивации обучения.

2 этап - на втором этапе рассмотрено состояние исследуемой проблемы на практике и раскрыта сущность ее реализации. Также проводилась опытно-практическая работа, состоящая из трех компонентов:

1. диагностический этап;

2. формирующий этап;

3. контрольный этап.

Базой проведения опытно-практической работы являлось муниципальное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №3 г.Свирск».

В заключении подведены общие итоги исследования, сформулированы выводы по проделанной работе.

Структура и объем работы: курсовая работа состоит из введения, трех глав: двух теоретических и одной практической, заключения, библиографии и приложения в количестве 9 штук.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОНЯТИЯ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР

1.1 История возникновения и развития дидактических игр

Первые дидактические игры появились в нашейный стране ужели в XVIII веке. В 1793 году была издавна игра под освоению детьми азбуки в процессе игры, а в 1886 г. – играть капитана Н.А. Сцикалова для обучения солдатик, рядовых пехотный уставу царской армии.

В разные годы играть привлекала к себе пристальное внимание нет только психологов, философов и искусствоведов, нож также исследователей и практиковать в различных областях профессиональной деятельности.

Человечество с древности стремилось использовать трудовые ресурсный как можно эффективнее. Этот связано с таким явлением, какао профессионализм. Для формирования и развития профессионализма появились специальные учебные заведения, в нихром осуществлялся учебный процессия, и, соответственно, использовались разнообразные способный, методы, или, какао теперь называют, технологии обучения.

Над ряду с традиционными методами (урок, лекция, семинарий, практическое или лабораторное занятие) былина разработаны и методы активного обучения (МАОри) или интенсивные технологии обучение (ИТОг): дидактические, деловые и имитационные игры, тренинги, анализ конкретных ситуаций и такт далее.

Над основе исследований различного игрового поведения былина разработаны многосторонне направленные игровые методики обучения, повышения квалификации и переподготовки кадровик. Несмотря над все ихний различие, главная отличительная черта этих методика – тоё, чтоб обучение осуществляется приз определяемой условностью ситуации неосознанности настоящих целей деятельности. [10, с.12-13]

Впервые деловая играть была использована в 1930 –х годах в Ленинградец группой поди руководством М.М. Бирнштейн приз обучении руководителей крупных предприятий, нож не получила дальнейшего развития в социально-экономических условиях того временить. В 50-е годы деловые игры начали распространяться в США. В настоящее времянка разработаны сотник вариантов деловых и учебных игра.

В 70-80-х годах разработка и применение деловых игра в СССР приняли массовый характерец, в Минвузе СССР начало работать Советь по активным методам обучения. Специалисты, занимающиеся разработкой организационно-обучающих игра, отмечают, чтоб обучение в игрек является важнейшим условием освоения профессиональной деятельности, обеспечиваемого посредством воссоздания в учебной обстановке контекста конкретной профессиональной ситуации. В ходень игры происходить ускоренное овладение предметной деятельностью за счет передатчик участникам активной позиции – ото роли игрока дог соавтора игры. [9, c.67]

В отечественной практике в 40-50-е гг. дидактические игры рассматривались преимущественно какао форма работный в дошкольном воспитании, в начальной школе ими отводилась ролька средства отдыхать от серьезных учебных занятий. В 1960-70-е гг. накапливался опытник использования игры какао средства активизации учебного процесса нет только в начальных, нож и в средних классах. С 70-80-х гг. введение обучения с 6-летнего возрастать стимулировало использование дидактических игра в учебно-воспитательном процессе. С 80-х гг. широконек распространение получили деловые игры. Повышение гибкости обучения, расширение свободный действий учителя, а также выразительные возможности и высокий воспитательный потенциал игры побуждают педагогов применяться ее над всех ступенях школьного и послешкольного обучения и воз внешкольной работе.

Зав рубежом с 1960-70-х гг. наряду с использованием в дошкольном воспитании и начальной школе дидактические игры широконек включаются в учебный процессия средней школы (игровые задания, проектный, игры-имитации и драм.). Для разрабатываемых игра характерно формирование соревновательно-игрового начала с элементами имитационного моделирования. Игры-имитации находят всего большее применение в старших классах средней школы, колледжах и университетах. С конца 70-х гг. над основе компьютерной техники разрабатываются дидактические игры для всех уровней обучения, а также для использования в домашних условиях. В Великобритании создано Обществовед учебных игра и имитаций в общем и профильном образовании. [11, c.270]

Выводка: внедрение игрового моделирования в учебный процессия как в школах, в вузах, такт и в системе повышения квалификации, к сожалению, осуществляется очень медленность; имеют местком существенные проблемный, тормозящие развитие педагогического процесса в инновационном направлении.
Этот процессия зависит ото профессионального мастерства, творческого потенциала, инновационности самогон преподавателя, ото его психолого-педагогической и коммуникативной компетентности, мотивационной готовности и владения технологиями игрового моделирования.

1.2 Понятие дидактической игры

Определимый, чтоб мы будем пониматься под игрой и игровыми методами.

В педагогическом энциклопедическом словаре дается такое определение игры: «Играть – формат деятельности в условных ситуациях, направленная над воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культурный». Играть, под Л.С. Выготскому, - этот средство усвоения социальных установок.

В игрек человек реализует свободу личности через свое воображение, т.е. оно может вестимо себя такт, какао разыгрываемый ими персонаж. «Играть,- подчеркивает Л.С. Выготский,- есться инстинктивная деятельность под самому своему существу. Трудно есть волевая деятельность. В этом смысле играть и трудно могут рассматриваться какао психологические антитезы.

Играть есть царство инстинкта, трудно - царство воли. Нож эта противоположность между игрой и трудом может бытьё установлена только тогда, когда мыс наблюдаем и тоё, и другое ужели в развитом и сложившемся видео. В генетическом жезл отношении оникс не только являются противоположными, нож игра является тойон предварительной стадией, в которой вызревают всего основные механизмы трудового поведения». [4, c. 86]

Дидактические игры, специальность создаваемые или приспособленные для целей обучения игры.

Системный дидактических игра впервые разработаны для дошкольного воспитания Ф. Фребелем, М. Монтессори, для начального обучения – О. Декроли. Дидактические игры следует отличаться от собственность детских игра, в которых свободная игровая деятельность выступает какао самоцель.

Специфическим признаком дидактических игра является ихний преднамеренность, планируемость, наличие учебной целик и предполагаемого результата, которые могутный быть обособленный, выделенный в явном видео (для преподавателя и в конечном итоге для учащихся).

Дидактические игры, какао правило, ограниченный во временить, в большинстве случаев игровые действия подчинены фиксированным правилам (исключением могутный служить некоторые развивающие дидактические игры, например, для сенсорного развития дошкольников), ихний педагогический результант может бытьё непосредственно связанный с созданием в ходень игры материальных продуктовый учебно-игровой деятельности. В рамках дидактической игры целик обучения достигаются через решение игровых задач.

Приз проведении игры учительша выступает одновременно какао организатор двух взаимосвязанных, нож существенно различающихся видовой деятельности учащихся – игровой и учебно-познавательной, стремиться не только достричь дидактической целик, нож и сохраниться и развиться увлеченность, заинтересованность, самостоятельность детей.

Например, приз проведении дидактической игры соревновательного характера оно обращает внимание над правильность и точность ответов (действий) учащихся, адекватность принимаемых имидж решений и т.п. В тоё же времянка, нет ограничиваясь узкоучебными результатами игры, учительша поощряет быстроту реакции, находчивость, сообразительность, ловкость, соблюдение правило, сплоченность командный, взаимопомощь и т.п. [11, c.269]
Опытник показывает, чтоб успехов в преподавательской деятельности добиваются, прежде всего, тег учителя, которые владеют педагогическим умением развеивать и поддерживать познавательные интересный детей. [15, с. 20]

Для практики дошкольного воспитания особенность важным является развивающее воздействие дидактической игры; развитие двигательного аппаратная, психомоторики, навыков поведения в соответствии с правилами, механизма идентификации, сопереживания, умение представить себя в чужой ролик, формирование умений планироваться. Оцениваться предстоящие действия, ориентироваться в ситуации, развитие навыков сотрудничества (особенность в командных играх), ряда личностных качество (терпения, настойчивости, самоконтроля), делающих игрун школой произвольного поведения. Поэтому важным является целенаправленное обучение детей самой процедуре игры, объяснение ее содержания, правило, способов действий, приучение детей к самоконтролю и взаимоконтролю в ходень игры.

Важное местком дидактические игры занимают в ознакомлении дошкольников с окружающим миром, расширении и обогащении ихний представлений.

В обучении детей младшего возрастать, какао правило, применяются игры с заранее очерченным ходомер игровых действий и четко выраженным «обучающим» началом, связанным с передачей и применением знаний, упражнениями, умственным развитием детей. В начальной школе дидактические игры принимают формула игровых приемов в обучении, игровых моментов урока, связанных с обращением учителей к внешкольному игровому опыту детей. Использование таких приемов имеет преимущественно стимулирующее значение. Разбивка класса над команды и выполнение учебных заданий в духе состязания, смена видак занятий в форменка игрового перехода и т.д. активизируют обучение, оживляют восприятие, содействуют более прочном запоминанию учебного материала, помогают учителю чередоваться напряженную работу с непринужденными игровыми паузами, меняться темп деятельности, предупреждать переутомление детей. В начальных классах значительное местком принадлежит играм над уроках под родному языку, которые служат развитию речитал, формированию навыков беглого осознанного выразительного чтения, знакомству с орфографией. Используются игры и над уроках изобразительного искусства, природоведения, математики.

В средней школе дидактические игры проводятся, какао правило, в целях повторения, закрепления и проверки усвоения закрепленного материала (диктанты-соревнования под истории, физике, родному языку, математике, «путешествия» под географической картер и такт далее). В преподавании иностранного языкатый характерным является соединение традиционных игра с иноязычным общением, драматизация, ролевое разыгрывание ситуаций общения.

Результант дидактической игры оцениваются обычность игровыми баллами (очками) или позитивными суждениями учителя. В дидактических играх сок старшими школьниками и взрослыми обучающимися педагогика нередко обращает внимание над отрицательные результатный с целью побудить учеников к пересмотру стереотипных неэффективных действий; прямая оценка игры заменяется содержательным обсуждением ее ходатай и результатов; важное местком на этом этапе занимает самооценка участников игры. [11, c.270]

Играть имеет важное значение в жизни ребенка, имеет тоё же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работка, служебка. Каковой ребенок в игрек, таковой во многом оно будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходить прежде всего в игрек. [7, с.121]

Приз выборе дидактической игры педагогу предстоит продумать предеметную область знаний и умений, сформулировать цельный игры (дидактическая и игровая задачи), правила и сценарий, услопвия проведения, подготовиться средства игры (карточки-задания, учебные пособия и пре.). Дидактические игры частное требуют соответствующей перестройки участников, измежняют характерец деятельности учителя, котопрый выступает в ролик организаторша игры, помощника, нейтрального арбитраж, отказываясь (под крайней мерея, над времянка игры) ото директивных функций, автопритарной позиции. Возможность и целесообразность применения дидактических игра в учебном процессе зависят ото целей обучения.

Приз сообщении систематических знаний возможности игры значительно уступают традиционным формнам обучения, поскольку приопбретение знаний в рамках дидактической игры проходить в духе «сопутствующего обучения». В этом случаем играть может применяться какао вспомогательное средство. Выполняя мотийвационную функцию в процессуальном (психологическом) планет и иллюстративную в содержательном (предеметном) планет.

Основные педагогические возмножности дидактической игра связанный с формированием у учащихся опытуа деятельности и ценностных отнопшений, расширением, углублением и творсческим применением результатов предшествующего обучения. Высокий мотийвационный потенциал игровой деятуельности обеспечивает вовлечение учащъихся в учебный процессия. Дидактические игры, моделирующие реальные ситуфации, способствуют интеграции знаний изо различных предметных облабстей, переносу ихний в новые ситуации, развгивают творческое мышление.

Игры, включающие ролевую деятельность. Формнируют коммуникативные навыкший, социальные ориентации и нормны поведения. Применение дидактических игра в условиях коллективной учебвной деятельности дает возможность формироваться умения и навыкший межличностного взаимодействия. [11, c.270]

Выводка: некоторые преподаватели и учащъиеся считают игрун средством отдыхать и развлечения над занятиях, непродуктивным видеоман обучающей деятельности. Нож ценность игры в большей степрени заключается нет столько в достижении дидактических целей, скользко в социально-психологическом воздействии над играющих участников и техно эффектах, которые приз этом наблюдаются.

1.3 Виды дидактических игр

В первую очередь следеует разделиться игры под виду деятельности над физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социйальные и психологические.

Под характеру педагогического процесса выделяются следеующие группы игра:

* Обучающие, тренировочные, контуролирующие и обобщающие;

* Познавательные, воспритательные, развивающие;

* Репродуктивные, продеуктивные, творческие;

* Коммуникативные, диагностические, профориентационные,

психотехнические и другие.

В педагогической литежратуре нети однозначность принятой классификации обучшающих игра, нож под типун процессов (характеристикам, временить проведения, формам и сферсам моделирования, ролик ведущего игры, степени заданности ролей, формам вырабботки решения участниками игры, систуемам оценивания под ходун игры) игры разделяют над триб основные категории:

* Делопвые игры (игры-имитации)

* Ролевые игры (игры-драмнатизации)

* Организационно-деятельностные игры (ихний вариантный: организационно-мыслительные, моделирующие и проектные игры).

Типоплогия педагогических игра под характеру игровой метопдики: предметные, сюжетные, ролежвые, деловые, имитационные и игры-драмнатизации. Под предметной областник выделяются игры под всемеро школьным дисциплинам.

Спецчифику игровой технологии в значительной степени определяет игропвая среда: различают игры с предеметами и безе предметов, настольные, комноатные, уличные, над местности, компьютерные и с ТСОнга, а также с различными средествами передвижения [16, c.249]

Перспективным является применение дидактических игра, основанных над имитации или моделировании реальных или гипотетических жизненных ситуфаций (например, игры, моделирующие деятуельность социальных институтов в обществоведческих курсах; ролевые игры-конфхеренции и дискуссии под экологической тематике, компрлексные межпредметные игры).

Этил дидактические игры характеризуются нет только познавательным, нож и значительным мировоззренческим и эмоциональность-личностным воздействием.
Компрьютерные дидактические игры становятся средством формнирования у детей основа компьютерной грамотности, ознабкомления с языками программирования, формирования навыков работный над ЭВМ. Компьютерные игры применяются какао дидактическое средство приз обучении в самых разлмичных предметных областях (в матежматике, естественнонаучных дисциплинах, родном и иносттранном языках).

Деловые игры, оснопванные над воспроизведении, имитации или моделировании производственных ситуаций, направленный над приобретение опыта эффежктивного решения реальных профессиональных задач. Этаж разновидность дидактических игра применяется в высшей школме, производственном обучении, системах повыьшения квалификации работников проийзводства и аппаратная управления предприятий и учрежждений, где обучение направлено, прежзде всего, над формирование и отработку конклретных умений действовать в четкло очерченных реальных услопвиях (оперативность анализироваться ситуацию, вестимо поиски нужной информации, решаться неожиданность возникающие проблемный, намечаться вариантный действий, приниматься решение в меняющихся услопвиях и такт далече). К особенностям деловых играть относятся: предоставленный учебный материалец и воссоздание структурный и функциональных звеньев профессиональной деятельности черкез учебно-игровую модельер производственной ситуации. Благодаря этимон особенностям деловые игры предеоставляют большие возможности для ихний применения в контексте реалмьной деятельности. [11, c.270]

Преподавателю важность пониматься, чтоб целик игры повышают мотивацию, потопму чтоб оникс:

* Помогают сконцентрировать внимание играющих;

* Вызыьвают активные действия;

* Помопгают мобилизоваться усилия;

* Способствуют напрсавленному приложению усилий;

* Спостобствуют разработке стратегий, посклольку цельный может бытьё достигнута различными путями. [10, с.88]

В педагогическом образовании примненяется специфическая разновидность делопвых игра, такт называемые педагогические игры, оснопванные над моделировании педагогических ситуфаций, ихний ролевом разыгрывании обучшающимися. Всего большее распространение в подготовке учителей полуфчает моделирование фрагментация уродка (такт называемое микропреподавание).

Педагогические игры актуализируют знания под психолого-педагогическим дисцчиплинам, развивают умения в областник методики преподавания и педагогического взаимодействия, развивают педабгогическое мышление, профессионально-личностные качества педабгога, умение работаться в реальной обстановке педагогического общения, импровизировать и такт далече.

Игры вообще и ролевые игры в частуности представляют собой мощноое образовательное средство. В гуманистической педагогике наст интересуют ролевые и делопвые игры проблемной направленности, тоё есться такие обучающие игры, котопрые позволяют черкез драматизацию, сюжетец проиграться возможные способный решения проблема, выходка изо возникших проблемных ситуфаций. Этот позволяет глубже вниклнуть в проблему, пропустить ее «черкез себя», тоё есться черкез персонаж, ролька которого учащийся приноимает над себя.

Такая деятельность чрезвычайность важенка, такт какао выпускники вузовец, молодые специалисты подчасок теряются, встречаясь с необвходимостью решаться профессиональные задачи в нестандартных ситуациях. [13, c.170]

Делопвые игры под своему методу обучшения занимают ведущее местком под объему внедрения и ролик в процессе обучения взропслых.
Метода деловой игры первоначально появгился нет в системе образования, а в праклтической сфере управления. Сейчшас деловые игры применяются в самыьх различных областях праклтики: в исследовательской работе, процессе проежктных разработок, приз коллективной выработке решежний в реальных производственных ситуациях, в профессиональном обучении и приз повышении квалификации.

В наибволее общем видео деловую игрун определяют какао «метода имитации принятия упрабвленческих решений в различных ситуфациях (путем проигрывания, разыьгрывания) под заданным или вырабатываемым самими участтниками правилам. Поэтому нереждко деловые игры называют имитуационными управленческими играми».

Деловые игры предеставляют собой имитационное модежлирование механизмов и процессов.

Делопвая играть отличается ото других методсовет обучения тема, чтоб дает участникам возможность «прожиться» некоторое времянка в изучаемой производственной ситуации, приобрести опытник профессиональной деятельности в новых услопвиях.

Деловые игры могутный классифицироваться:

а) под областник применения;

б) под ролевым функциям;

в) под масштабу имитируемого в игрек процесса;

г) под функциям управления.

Выдежляют четырежды основные формный деловых игра:

1) тематические делоаые игры, связианные с определенной темой учебвного планка;

2) сквозные деловые игры, охватывающие несколько последовательных тема учебного курсант над одном производственном материалец;

3) предметные комплексный деловых игра, создаваемые в томан случаем, если тематику учебного курсант целесообразно изучаться в разных направлениях;

4) межпрредметные комплексный деловых игра, создаваемые в томан случаем, если ряда предметов и учебных тема объединяется и связывается черкез одну игрун.

Ролевая играть какао игровой метода характеризуется наличием задачи или проблемный и распределением ролей междеу участниками для ее решения.

Ролевая играть - этот процессия, в котором участникам пределагается «сыграться» другого человека или «разыграться» определенную проблемную ситуфацию. Иначе говорящий, ролевые игры представляют собопй небольшие сценки спланированного или произвольного характера, отрабжающие моделизм жизненных ситуаций.

В этих играбх отрабатывается тактика повеждения, действий, выполнение функлций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игра с исполнением ролик разрабатывается модельер-пьеска ситуации, между учащъимися распределяются ролик с «обязательным содержанием». [16, с. 257]

Ролежвые и деловые игры проблемной напрсавленности позволяют более глубоконек, над личностном уровневый вникнуть в суть проблемный, «прожиться» в своем персонаже данноую проблемную ситуацию и поиски выходка изо нее. [13, c.172]

Ролевая играть - этот эффективная отработка варийантов поведения в техно ситуациях, в которых могутный оказаться участники семийнара (например, аттестация, защита или презентация какой-либор наработки, конфликтный с коллегами и драм.). Играть позволяет приобрести навыкший принятия ответственных и безоппасных решений в жизни.

Ролька и ее понятие являются важнейшими составляющими ролевой игры. Испоплнение ролик представляет собой точноое, буквальное воспроизведение деятельности другого челопвека. Принятие ролик осуществляется над когнитивном, эмоциональном и повежденческом уровнях.
Признаком, отлийчающим ролевые игры ото деловых, является отсутствие системный оценивания под ходун игры. В ролевых играх дейсттвия игроков стимулируются самийм игровым компонентом, в котопрый включаются элементный среды, внешние под отношению к объекту модежлирования. Игроцкий самостоятельно анализируют сложзившуюся под ходун игры ситуацию, за счесть чеглок достигается самоорганизация участников.

Руководитель ролежвой игры, какао правило, нет является непосредственным участником игрового компрлекса.

Ролевые игры непрерывный. Этот означает, чтоб играть нет прерывается для обсуждения. В ролевой игрек нети процедурных средство, воздействующих над игроков, таких, какао мнение эксперта или ведущего. Всего этот обеспечивает определенную естежственность и максимальную погруженность участтников в игровой процессия. В отличие ото других игра в ролевой игрек в зависимости ото ее целей решения могутный приниматься какао коллективность, такт и индивидуально.
Эмоциональный эффектный ролевой игры строиться над «проживании» участниками новопго опыта в игровой обстуановке, над своего родан открытиях, которые совежршает человек, участвуя в игрек.

Игровые действия связанный с целевым аспектом игры. Оникс могутный задаваться сценарием, ведущими игры или нормативными документами, а могутный бытьё сформулированы игроками в соотуветствии с собственным видением ситуфации. С точки зрения самостоятельности действий игроков и жестукости правило игры могутный бытьё поделены над «жесткие», «свободные» и занимающие промежуточное положеньице. [9, c.76]

В отечественной практике профессиональной подготовки и повышения квалмификации получили распространение организационно-деятельностные игры, направленные над рефлексию основа профессиональной деятельности (научной, организационной, воспитательной и такт далече), пересмотреть прежних и выработку новыьх производственных ориентировка. Этил игры имеют поисковый характерец, ихний педагогический эффектный связанный с побуждением участников к личноостному самоопределению под отношению к профессиональной ситуации, самой профессиональной деятельности, интеллектуальным средствам ее организации, взаимодействию с окруфжающими (особенность приз наличии оппозиции, конфхликта). [11, c.270]

Выводка: таким образом, над основе дидактических игра (в независимости ото видак игры) синтезируются разнообразные метопды обучения, и приз этом эффектный ото использования названных приежмов в комплексе с игровыми средествами значительно повышается.

ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ ДИДАКТИЧЕСКОЙ ИГРЫ КАК МЕТОДА ОБУЧЕНИЯ

2.1 Роль и педагогические возможности дидактической игры

Педагогические возможности дидактической игры можно рассматриваться с различных позиций, в частуности, посредством выделения и анализатор ее функций. К основным функлциям дидактической игры относятся: обучающая, развгивающая, воспитывающая, побуждающая, коммуникативная, организационно-направляющая и диагностическая.

Рассмотрим ихний под порядку.

Обучающая функлция дидактической игры проявляется главным обрабзом в конкретизации игровыми средествами содержания учебного матежриала. Игровыми средствами можноо, например, передрать, интерпретировать или определенным образом усилиться различные стороны учебвного содержания: явления и законы природный и общества, нормы повеждения, способный и алгоритмы деятельности, харабктеристики литературных персонажей, приноципы построения и анализатор литературных произведений и многдое другое.

В ходче интерпретации игровых ролежй или жезл игровых ситуаций в процессия обучения неизбежность привноситься дополнительная информация, такт необходимая для активизации процесса решежния учебно-познавательных проблема. Психология отмечают в этой связист, чтоб новая информация (причшем, какао правило, многоаспектная и разнопредметная) возникает, прежде всегдо, за счесть такт называемого синергетического эффекта игрового взаиймодействия учащихся. Замечено, чтоб в условиях игрового взаиймодействия учащиеся дают более содежржательные ответный, с большей самостоятельностью анализируют учебные проблемный.

Кромлех этого, дидактическая играть имеет собственное учебвное содержание. Правильность организованная играть достаточность наглядность моделирует различные формный групповой деятельности, воспроизводить процедуру и особенности творсческих поисковых взаимодействий. Приз коллективном решении разлмичных проблема к специфическому игровому содежржанию следует отнестись, прежде всего, тоё, чтоб определяет характерец и особенности игры, регулирует взаиймодействие учащихся в рамках игропвой ситуации. Учащимся задаются правила игрового повеждения, оникс знают целик игры, сводить основные действия и результатный, которые ото нихром ожидаются. Ими сообщают принципы оценоки и анализатор результатов игры, качественные и колийчественные показатели игровых дейсттвий.

Развивающая функция. В процчессе дидактической игры учащиеся приобретают опытник решения учебно-позноавательных задач в условиях неполной инфопрмации; приз этом учащиеся учатся размнышлять, анализироваться и сопоставляться различные явления действительности, события, повреждение людей в различных ситуфациях, анализироваться и оцениваться свое собственное повреждение.

Дискуссия, организуемая препродавателем в рамках дидактической игры, развивает логическое мышлмение учащихся, чтоб весьма существенность для становления личности.

Дидактические игры развивают репродуктивное и творсческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойкства и способности, профессиональные и коммуникативные знания, умения и навыкший. [10, с.85]

Именной в условиях коллективной игропвой деятельности творческое мышлмение развивается наиболее оптимальность: интеллектуальная активность и интересно к учебному материалу подклрепляются интересом к игровому взаиймодействию; преодолевается отрицательное влияние прошлого опыта учащъихся (незнание учебного матежриала, влияние стереотипных дейсттвий, напряженность, боязнь получиться отрицательную оценку и пар.); каик следствие этого у учащъихся развивается уверенность в своийх силах.

Играть диабет возможность использоваться ошибочные, неверные ответный, которые пари соответственной организации становятся «пускловым моментом» доля активизации познавательной самостоятельности и творчества учащихся.
Играть доставляет ребенку радиосеть. Этно будет иглица радиосеть творчества, иглица радиосеть полбеды, иглица радиосеть эстетическая - радиосеть качества. [7, с.123]

Этно становиться возможным, поскольку в процчессе дидактической ингры возникающие противоречия междеу знанием и незнанием нет отталкивают учащихся, а позвголяют с нарастающим интересом сновка и сновка обращаться к проблеме: почемучка нет подходить драенный способный решения; чтоб необходимость пересмотреть в ходче решения, чтобы отсвет быль найденный? Тема самым игровое взаиймодействие поддерживает интеллектуальные усилия учащихся в нахопждении правильного решения, создеает благоприятные условия доля закрепления способов и приежмов обучения, развивает творсческие способности учащихся.

Воспритывающая функция. Каик и любая другая деятуельность, игровая деятельность мотийвирована: онагр связана с потребностью успешность выполниться поставленную задачу ингры, с интересом игровой деятуельности, стремлением добриться выигрыша и проявиться себя адекватность порученной ролик.
Игровые мотивный, побуждая к решению учебвных проблема, создают условия доля возникновения и усиления позноавательных мотивов, развития интересант к учебным предметам, к учебвно-познавательной деятельности вообвще. В.А. Онищук отмечает в этой связист, чтобы «привлечь обучшающихся к активной познавательной деятуельности и усилиться иох интересно к усвоению знаний, вводиться игровой моментный».

Игровые моментный возбуждают побудительные сиплый учения, создают полопжительную установку над овладение новыми знаноиями, над преодоление техно трудностей, которые пари эстомп возникают. Тема самым игровая мотийвация воздействует над нравственность-волевые стороны учащъегося.

В рамках игровой формный организации процесса обучшения возрастает коллективная рояль учащихся в регуляции повеждения. Пари всей кажущейся свободе дидабктическая играть требует ответственного отнопшения, высокой и сознательной дисцчиплины опт всех учащихся. Вполнеба понятность. Чтоб всякое нарушение дисцчиплины будет отвлекаться вынимание учащихся и препятствовать развгитию ингры, снижаться общую активность, замеждлять темпера ингры, разрушаться игровую атмосферу. Вместте с тема следует особость отметиться, чтоб тазкире нарушения самым непосредственным образом затрагивают интересный всех участников ингры.

Любой фактик нарушения дисциплины воспрринимается каик неуважение к товарищам. Воз измять целей проводимой ингры, достижения общих и личноых интересовать, в основе которых лежийт соревновательность, создается обстановка нетежрпимости к любым нарушениям дисцчиплины, в тоё жезл времянка инициатива и самостоятельность получают единодушную поддеержку. Если пари традиционной форменка обучения проблема дисцчиплины над уроке решается главгным образом преподавателем, тоё в условиях ингры поддержание дисциплины становиться делом всех еле участников.

Наблюдение язва учащимся воз времянка игра показывает, чтоб между ними, каик правило, устанавливается деловая формат общения, двоеверие, согласие, взаимопомощь, тоё есться каик разве тазкире отношения, которые требвуются будущим работникам доля выполнения трудовых функлций в условиях коллективных форма турунда.

Побуждающая функция дидабктической ингры проявляется в активизации игропвой и учебной деятельности учащъихся. В основе побуждающего воздеействия ингры лежать такт психологические явления, каик соревновательность и двуплановость.

Стремление к сорежвнованию заложено в срамной природе человеческого общежния. Этно стремление наглядность проявляется нет только в игрек, нож и в учебе, труде, спорсте, воз всех видах человеческой деятуельности.

Являясь формой самоутверждения личности, соревнование в учебвно-игровой деятельности опирсается над творческие проявления учащъихся, над стремление каждогодно добриться личного успеха и вынести вкладка в решение общей задабчи, над высокую коллективную заинтересованность. Пари эстомп основным, чтоб объединяет усилия учащъихся в процессе игрового протуивоборства, является процессия самостоятельного решения учебно-воспритательных проблема, общинность игровых и познавательных интересовать.

Соревновательность обнаруживает себя черкез противоречия игровых отнопшений: насколько подлиннее, быстрее, оригинальнее, коллмективнее и томбуй подобное, участники спрабвляются с поставленной задачей.

Тазкире противоречия заслуживают особвого внимания, поскольку оникс-тоё и есться главная «пружинка» ингры, благодаря ими приводиться в действие сложенный механизм мотивации игропвого взаимодействия. В процессе обучшения источником противоречий игропвых отношений могутный служиться различные учебные проблемный. Здесь «столкновение» игропвых сторона определяется содержанием учебвной проблемный и этапами еле решения: раскрытием свойство и признаков изучаемого объежкта, формированием гипотезы и еле доказательством, анализом полученных резуфльтатов и томбуй подобное.

Доля поддержания соревновательности над должном уровневый необходимость под ходун ингры анализироваться и критический оцениваться действия всех еле участников: комментировать и уточняться высказывания, отмечаться правильные решения, выделяться оригинальные точки зреноия, возвращаться к обсуждению невежрных позиций и такт далече.

Побуждающий эффектный воз многом обеспечивается язва счесть двуплановости ингры. Двуплановость представляет собопй такое психическое состояньице учащегося, которое оно одновременность испытывает каик субъектный учебной и игровой ситуфации. Этно противоречие видак «Я» - «нет-Я» статуса реального субъыекта учебного процесса и твой ролью, которую оно выполняет пари изображении, например, литежратурных героев, интерпретации чьих-тоё действий, поступков, взглмядов образа и объяснение этогдо образа с позиции собсттвенных знаний, взглядов, убежздений; в других случаях - черкез осознанное овладение функлциями ролик.

Играть – этно активное общение, и, естественность, однако изо главных еле функций - коммуникативная. Игровые формный обучения обеспечивают высопкую активность и сплоченность учащъихся в соответствии с принятыми в данноой игрек правилами и принципами сорежвнования. В игрек учащиеся нет только активность взаимодействуют, нож и осознают себя членами коллективка, умчаться действовать согласованность, усваивают нормы повеждения. Играть требует опт учащихся совместных поистковых усилий, умения считуаться с чужим мнением.

Замежчено, чтоб, если в первых дидактических играбх учащиеся ориентированный главным образом над собственное игровое подведение, тоё впоследствии иох большевик занимают коллективные дейсттвия, само процессия анализатор проблемной ситуации, тема самым устанавливаются отношения, необходимые доля организации совместной поистковой деятельности. Пари эстомп содержание ролик, ролевое подведение с характерными обращениями к партунеру под игрек выступают у большинства учащъихся над передний плаун. Отношения, возникающие в услопвиях совместной игровой деятуельности, могутный отказаться довольно устойчивыми и положительность повлиять нет только над формирование коллективных спостобностей учащихся, нож и над развитие иох личности в целом.

Оргабнизационно-направляющая функция дидабктической ингры связана с созданием оптиймальных условий доля осуществления учебно-игропвого взаимодействия учащихся (соглмасование действий, актуализация опорсных знаний, возбуждение и поддеержание интересант к поставленной проблеме, актийвизация функций участников ингры, поэтапное корректирование решения учебной проблемный и другое).

Применение дидабктической ингры каик разве и призвано обеспечиться такую организацию процчесса обучения, когда каждеый учащийся, независимость опт степени егоза подготовленности, может примениться имеющиеся у негоже знания, показаться савооец поднимание учебно-познавательной задабчи, проявиться умение анализироваться учебное содержание.

Решежние учебной проблемный – этно совокупный результант усилий всех участников игропвого взаимодействия. Организационно-напрсавляющая функция дидактической ингры проявляется в предписании учащъимся определенного поведения в соотуветствии с поставленными проблемами и задабнными ролями. Такими предеписаниями предопределяется основная расстановка сила, взаимосвязь и взаимодействие еле участников. С помощью этих предеписаний в конечном итоге проежктируется весть процессия ингры и еле результант. Правила и требования ингры обеспечивают координацию и соглмасование действий учащихся, наглаживание обмена информацией, создеают необходимые условия доля своевременного вычленения в процчессе ингры отрицательных тенденций, устрсанения техно иглица иных нежелательных проявлений в игропвом взаимодействии учащихся. Правгильная организация позволяет нет простой задавать ролевые позийции, нож и взвести учащихся в этил ролик, приняться игровые позиции, тоё есться перевестись учебную деятельность в игропвой плаун.

Дидактическая играть выполняет диагностическую функцию благодаря томбуй, чтоб процессия обучения пари игровой форменка организации становиться в основных егоза фазах нет менее наглядным, чемер, скажем, драматургическое действие.

В процессе ингры предоставляется целесообразным диагностировать:

1) эффективность учебно-позноавательной деятельности;

2) эффективность игропвого поведения;

3) коммуникативную способность игрового повеждения.

Доля диагностики эффективности учебвно-познавательной деятельности необходимость основные этапный решения учебной проблемный выразиться в качественных и количественных покабзателях игровых действий и использоваться доля поэтапной оценки. Пари эстомп удается нет только обнаружиться логико-познавательные затрсуднения, типичные ошибки, владеение учащимися речью и научшной терминологией и такт далече, нож и выбираться ингры доля оперативного иох преодоления.

Пари диагностике игрового повеждения обращается вынимание над выполнение учащимися игропвых ролей, насколько полено оникс принятый учащимися. Важными оценоочными показателями здесь являются преодоление психологических барьеров стеснения, боязини публичного выступления, сковганности под причинение прошлых неудача в учебный и пар.
Дидактическая играть позволяет диагностировать коммуникабельные способности учащихся и выбираться в этой связист наиболее приемлемые способный взаимодействия, планироваться управление групповой динабмикой с учетом сложившихся внутури группы отношений и личноостных качество учащихся. [18, c.5]

Основными целями, доля достижения которых широконек используется применение дидабктических игра над практике в начальных кластсах, являются следующие [12, с.199]

-интеллектуальное развитие младших школмьников;

-созидание подходящих условий доля формирования развития каждогодно ребенка каик личности, развитие егоза творческих способностей;

-приопбщение школьников к общечеловеческим ценностям;

-индивидуальный подходец к каждому ребенку и примненение индивидуальных средство обучения;

-увеличение объежма понятийный, представлений и сведений, котопрыми овладевает учебник; оникс составляют индивидуальный оплыть школьника;

-углубление ужели усвоенных ранее знаноий;

-переходить движения опт поверхностного отражения, т. е. позноания лишь самогон явления, к раскрытию закопнов и закономерностей данного явления;

-объеждинение знаний в категории и системный;

-иох связывание и превращение изо раздробленных рядовка в системно построенные «родные»;

-приобретение знаниями подвгижности и гибкости, превращение иох в управляемые самим субъыектом;

-превращение знаний в болеже дифференцированные и точные;

-переходить ученика опт слитных мазло расчлененных понятийный и образовать к оперированию более точноыми знаниями, к различению сходеных знаний;

-эмоциональность-психологическое развитие младших школмьников, которому способствует участтие в дидактических играх.

Играть является уникальным мехабнизмом аккумуляции и передатчик социального опыта – каик практического (овладение средествами решения задач), такт и этического, связанного с опрежделенными правилами и нормами повеждения в различных ситуациях.

Проявление игрового метода обучшения обусловлено требованиями повыьшения эффективности обучения язва счесть более активного включения слушателей в процессия нет только получения знаноий, нож и непосредственного (здесь и теперь) иох использования.

Истфак, играть каик метода обучения взрослых диабет возможность:

1. Сформироваться мотивацию над облучение (и поэтому может бытьё эффективна над начальной стадии обучшения);

2. Оценить уровень подготовленности слушателей (и доля этого может бытьё использована каик над начальной стадии обучшения – доля входного контроля, такт и над стадии завершения – доля итогового контроля эффежктивности обучения);

3. Оценить степрень владения материалом и перевестись егоза изо пассивного состояния – знаноия в активное – умение (и поэтуому может бытьё эффективна в качественно метода практической отрабботки навыкат сразу послед обсуждения теоретического матежриала);

4. Получиться участникам собственный оплыть учебно-игровой деятуельности, отработаться умение проектироваться и организовывать обучающие ингры;

5. Активизировать самообразование слушателей;

6. Формироваться плюрализм мнений и дейсттвий, многовариантность мыслительных операций, интересно к более эффективному постуроению профессиональной деятельности;

7. Развеивать индивидуальное профессиональное мышление, умение анализироваться и прогнозировать.

Использование ингры в обучении взрослых такжзе диабет ряда следующих дополнительных эффежктов (иох отмечают многие исслмедователи):

* Свободу: играть нет задача, нет долго, нет закон, а свободное развлекательное действие. Под приказу играться нельзя, играть индент только добровольность;

* Разрушение надоевшей повстедневности с еле утилитаризмом, монотонностью, жестукой детерминацией образа жизнои. Играть – этно неординарность.

* Выходец в другое состояньице душить. Играть снимает тоё жесткое напряжение, в котопром пребывает человек в реалмьной жизни, и заменяет егоза добровольной и радостной мобийлизацией духовных и физических сила;

* Порядовка вырабатывает этно качество, чтоб очень ценность сейчас, в нашем нестуабильном, беспорядочном минреп. Системка правило в игрек абсолютна и несомненна. Невозможность нарушаться правила и обставаться в игрек.

* Увлеченность. В игрек нети частичной выгодный. Онагр интенсивность вовлекает всего челопвека, активизирует егоза способности.

* Возможность созидать и сплотиться коллективка. Привлекательность ингры столько великан и игровой контракт людей другач с другом столько поклон и глубоко, чтоб игровые содружества обнабруживают способность сохраняться и послед окончания ингры, венец еле рамочка.

* Элементный неопределенности, который возбуждает, актийвизирует мышление, настраивает над поиски оптимальных решений.

* Поднятие о честить. Доля невер нет существенность, катод именной победить, нож важность, чтобы побеждать былка одержана под восемь правилам и чтобы в борьэбе былина проявленный с максимальной полнотой мужежство, уём, честность и благородство.

* Поднятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллективка, поскольку только «сыгрсанный» коллективка добивается успеха и совежршенства в игрек.

* Компенсацию, нейтрализацию недопстатков действительности. Противопоставления жестокому миру реальности иллюзорный гармоничный мира – антиподера. Играть диабет романтизм.

* Развитие вообвражения, которое необходимость доля создания новых мировая, ситуаций, правило ингры.

* Стойкий интересно к знанию, поскольку ролежвые и деловые ингры создаются методом егоза моделирования.

* Возможность развиться савооец мышление, поскольку необходимость выстрочить интригу и реализоваться еле.

* Развитие психологической пластичности. Этно нет однова лишь состязание, нож и театральное искусствовед, способность вживаться в образец дао кошница.

* Радиосеть общения с единомышленниками. Онагр представляет собой способный группового воспитания и обрабзования.

* Ориентироваться в реальных жизненных ситуфациях, проигрывая иох неоднократность мысленно.

* Психологическую устойчивость. Играть вырабатывает активное отнопшение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной целик.

* Правота над ошибку в процессе обучшения, чтоб, в свою очередь, диабет возможность нет допускаться оплошности в реальной праклтике [9, c.68]

Выводка: каик видимо, результатный и эффектный игрового обучения впечшатляющие, нет случайность воз всех развитых странах уделмьный вест игровых методсовет в процессе подготовки и пережподготовки специалистов весьма великан.
Игровые методы являются интерактивными и интегративными, посклольку включают в себя и элементный тренинга, и разборка конкретных ситуаций, и дисклуссии – в зависимости опт целей ингры.

2.2 Риски и трудности педагога в использовании дидактических игр

Если подлинные детские ингры сравниваться с дидактическими, тоё первые оказываются и болеже живыми, и более долгдовечными. Тогда каик дидактические ингры над уроках быстрота «тускнеют», теряют привлекательность и вместо планируемого учитуелем оживления интересант начинают, наоборот, гласить в учениках егоза последние проблески. Поэтуому педагогам довольно частное приходиться сменяться одну «отработанную» игрун над какое-тоё новодел игровое изобретение, котопрое в свою очередь оказывается столько жезл недолговечным. Причина у этого явления навежрняка многое. Отдание изо нивхи лежать над поверхности.

Над уроке под любомудры предмету и в любом кластсе многие игровые ситуфации похожий другач над другач сводимый всех захватывающим радостным единоением, неожиданностью, азартом. Оникс делают каждую изо подобных ситуаций незаббываемой. А всуе неудачные ситуации схожий однако с другой какой-тоё своей дежурной предсказуемостью (всего и доля всех – каик доля учителя, такт и доля учеников).

Промахи в оргабнизации дидактической ингры остаются наиболее безноаказанными в начальной школе. Младешие школьники еще столько доверчивый и столько тянуться к игрек, чтоб именной оникс оказываются самыми терпримыми к грубым промахам и ошибвкам учителей пари организации твой иглица иной ситуации. Тогда каик в средних (и уже тема более в старших) кластсах гораздо меньшие педабгогические просчет могутный вызывать у учеников и нескрываемый скепрсис, и отказный, а тоё и откровеннно уничижительный хохотня.

Середи учителей начальных классовый особость распространена довольно страбнная привычка почтить любомудры дидактическому приему приписываться игровой характерец, невзирая над тоё, чтоб доля самих школьников драенный приемлю игровым никогда нет казался и казаться нет будет. Благие дидабктические устремления, сталкиваясь с реалмьностями школьной жизни, частное оборачиваются неискренностью и драже ложью, которые, наслмаиваясь другач над другач, растут, каик снежный кома, явность способствуя преждевременной смертник любой дидактической ингры иглица игрового перидерма.

Играть позволяет совершаться кульэтурному акту, связанному с внутренним шагомер, «пересекающим границы». Нож этот внутренний шлаг в игрек всегда связанный с какой-тоё внешней выраженностью – с совежршением какого-тоё действия, которое доля других участников ингры является в твой иглица иной мерея новым иглица неожиданным, нож формальность нет переходить язва рамки игровых правило (пересекает, нож нет отменяет границы). [2, c. 53]

Сдуть детской ингры – ощущеньице некой причастности к «тайное». Использование этого ощущъения над уроке воз времянка дидактической ингры помогает учителю сохраниться интересно и открытость учеников. Доля сохранения «Таинственности» и притягательности ингры очень важность, каик именной учительша преподнесет задание. Чемер большевик целей, оглашаемых учитуелем, чемер оникс серьезнее и грандиознее, тема менее симпатичными будуфт выглядеть в глазах ученоиков самые безобидные иглица драже привлекательные игровые действия. Пристматриваясь к эффекту, который производить цвель, заранее оглашаемая учитуелем. Отметим, чтоб ученики, каик показывает практикант, вопреки дидактическим иллюзиям учителя легковер и драже с удовольствием совершают воз времянка уродка предлагаемые ими действия, целик которых нет оглашенные. Особенность если этил действия связанный с двигательной активностью и под содержанию неожиданный, дидактический прозрачный. [3, c.22]
Например. В середине уродка русского языкатый учительша энергичность и собранность предлагает: «А сейчас всуе встаньте!» Ученики встабют, и учительша продолжает: «И помашите рукабми». Пари эстомп оно машет само, а вослед язва нимб и ученики, многие изо которых делают этно с явным удовольствием. Учительша: «А теперь машите рукабми такт, чтобы быдло понятность, в конго выя превратились: в орала, в комара, воробья иглица курицу». Всуе ученики с удовольствием начийнают развлекаться себя и окружающих. А потому в своей тетрадища каждый учебник записывает предложные учитуелем летающие существа, нож кромлех того, в конго превратился само, и записанное изменяет под падежам. Закончив эструс работу, ученики под просьбе учителя начийнают выясняться правильность склонения, подходящий к тема, катод превращался в просклоненные сущежства, и в случаем необходимости вносят испрсавления. Этно - периметр удачной дидактической ингры. Стоить заметить, чтоб, если бык в начале ингры учительша произнести примерность следующее - «Сейчас выя будете склоняться в тетрадке тори саловар изо четырех. Запишите этил саловар: ореол, кошмар, воробейник, курица. Нож сначала выя встанете и начнете махаться руками такт, чтобы превратиться в конго-нибудь изо нивхи. В конго выя превратитесь, того склоняться в тетрадях нет надой. А потому мыс проверим правильность запийсей в ваших тетрадях. Присттупайте к заданию.» - замысел ингры сорвался бык. В тоё жезл времянка, обратимый вынимание, чтоб, если бык подобное задание ученоикам предложили над уроке физкультурный, тоё оникс, поднимая руки автоматический, никакого признака непопнятности иглица тайный нет обнаружили бык, также каик и признака ингры.

Педагогическая (дидактическая) цвель, оглашаемая всему кластсу передо заданием, становиться непривлекательной доля многих учеников. В самопм согласии с предлагаемой педабгогом целью ученику мерещиться потенциальная угроза непроницаемости, таинственности егоза внутреннего мираб. Иногда школьники зарабнее склонный отказываться опт учительской, «чужой» целик, которую пари другом раскладе (пари других обстоятельствах) оникс, возможность, с удовольствием приняли бык. Услышанная учеником изо уста учителя цвель предстоящей деятельности, под сутки, низводить егоза субъектность дао тривиальной объектности. Ребежнок может физический ощущаться, каик направленная над негоже цвель приравнивает егоза к бездушному предмету, к вещий, функция которой – хоропшо служиться субъектным желаниям челопвека.

Предоставление школьников оба очевидности педагогических цележй – специфичность. Чаще всего окно исчерпывается представлением о степрени «враждебности - невраждебности», тоё есться о предполагаемом несоответствии учитуельской целик иох собственным интересам. Чемер задание иглица действие, в негоже входящее, сложнее, тема быстрее у учеников возноикает впечатленьице, чтоб чуждость (враждебность) целик предполагаемого задания хорошо видноа.

Возможные затруднения пари использовании ингры в обучении:

1. Разный уровгень подготовленности участников к игрек.

2. Недостаточность информации о моделируемой в игрек ситуации.

3. Определение оснопвного противоречия и механизма запуфска и поддержания ингры.

4. Высокая степень неопределенности под поводу событийный предстоящей ингры у участников.

5. Отсутствие инфопрмации о целях и ценностях участтников ингры.

6. Недостаточное выключение участников в содержание ингры.

7. Недостаточная проблемная и цележвая фокусировка участников ингры.

8. Сложность самостоятельного принятия решения и разрсаботки предложений под егоза реализации.

9. Недостаточное уменоие презентоваться результатный.

10. Сложности с обобщением резуфльтатов.

11. Возникновение избыточного эмоцчионального напряжения.

12. Трудности с устабновлением порядка, обеспечивающего принятие и соблюдение участтниками правило ингры.

13. Затруднения пари обозначении игрового просттранства и временить.

14. Необходимость создания соревновательной мотивации.

15. Сложности с обестпечением групповой самоорганизации.

16. Недостаточное развитие у участтников навыков коллективной деятуельности.

17. Возникновение межличностных конфликтовать середи участников ингры.

18. Задержка с подведением итоговый ингры.

19. Несогласие частик участников с итогами ингры.

20. Нежелание частик участников выйти изо ингры.

21. Эмоциональная подавленность ряда участтников. [9,с. 88-91]

Выводка: играть в учебном процессе бростает своеобразный вызов нет только учащимся, нож и преподавателю. В ходче еле подготовки и проведения опт педагога требуется немабло собственных усилий, вывопдящих егоза язва рамки

привычного «учитуельского поведения».

ГЛАВА 3. ОПЫТНО-ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР КАК МЕТОДА ОБУЧЕНИЯ И ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕРЕСА ШКОЛЬНИКОВ К ОБУЧЕНИЮ

Изучив и проанализировав рассмотренные выше вопросы, попробуем выявить обоснованность применения дидактических игр на уроках как метода обучения и средства повышения учебной мотивации школьников.

Практическая часть нашего исследования была реализована в муниципальном общеобразовательном учреждении «Средняя общеобразовательная школа №3 г.Свирск». Работа проводилась с учащимися начальных классов и среднего звена, а также педагогами, работающими в данных классах.

Опытно-практическая работа состояла из трех этапов. На первом этапе - диагностическом, с помощью анкетирования нами был определен уровень учебной мотивации школьников и отношение учителей общеобразовательной школы к процессу использования дидактических игр и упражнений на своих уроках; при помощи среза на учебных занятиях - уровень подготовленности учащихся двух параллельных классов по определенным темам, качество усвоения знаний учащимися и выполнен анализ полученных результатов работы.

На втором этапе - формирующем, повторение некоторых тем в одном из классов было проведено по стандартным методикам, а в другом - с использованием дидактических игр и упражнений.

На третьем этапе - контрольном, нами был проведен еще один срез, целью которого являлось сравнение полученных результатов с результатами первого этапа.

Приведем далее анализ полученных результатов.

3.1. Диагностический этап

Главными задачами этого этапа были: выявление реального уровня учебной мотивации в группе школьников; выявление отношения учителей к использованию дидактических игр как метода обучения в проведении уроков.

На этом этапе нами была проведена исследовательская работа, заключающаяся в анкетировании школьников начальных классов (Приложение 1а, 1б), учащихся среднего звена на предмет определения учебной мотивации (Приложение 2) и учителей школы на предмет использования в педагогической работе, в частности на уроках, дидактических игр и упражнений ( Приложение 3). Также в адрес педагогов нами было высказано предложение контролировать посредством педагогического наблюдения динамику изменения мотивации к обучению в период опытно – практической работы.

Также мы предложили школьникам, участвующим в диагностике выполнить ранжирование предметов, с целью определения для себя их доминирующей значимости (данное задание было предложено повторно на контрольном этапе) (Приложение 4).

Анализируя полученные результаты в ходе проведения констатирующего эксперимента, мы пришли к следующим выводам:

- большинство учащихся из общего числа респондентов имеют сниженный уровень мотивации, преобладание оценочных мотивов, у трети из них наблюдается присутствие позиционного и игрового (внешнего) мотивов;

- значительная часть учащихся среднего звена имеет низкий уровень учебной мотивации к определенным предметам, таким как: технология и литература (6 класс), то есть преобладают игровые или внешние мотивы;

- ведущими мотивами этой группы учеников можно считать «мотив получения положительной и избегания неудовлетворительной оценки»;

- у учеников начальных классов, напротив, преобладает мотив долга и ответственности перед родителями, учителем, друзьями, а также мотив творческой самореализации; большинство респондентов равнодушны к происходящему на уроках по окружающему миру (1 класс);

- несколько человек информировали нас о достаточно высоком уровне учебной мотивации, преобладании социальных мотивов, возможном присутствии учебного и позиционного мотивов;

- отдельные школьники выразили равнодушие к изучаемым предметам, что говорит о низком уровне учебной мотивации;

- анкетирование учителей школы показало, что не все учителя считают необходимостью использование дидактических игр на уроках;

- треть опрошенных не видят связи между применением дидактических игр в образовательном процессе и повышением интереса к предмету;

- практически каждый педагог считает возможным использование обучающих игр в большей степени на этапе закрепления изученного материала.

Результаты диагностирующего этапа работы помогли определить объем работы на следующем, формирующем этапе, а именно разработку комплекса дидактических игр и упражнений, которые помогли бы повлиять на повышение уровня учебной мотивации учащихся, проявлению их интереса к изучению отдельных дисциплин школьной программы.

3.2. Содержание и анализ опытно-практической работы по использованию дидактической игры как метода обучения и средства повышения мотивации школьников

На основе анализа психолого-педагогической, методической литературы и практики применения дидактических игр в школе были разработаны основные методические условия к организации и проведению дидактических игр учебном процессе.

Апробированный нами комплект дидактических игр для учащихся опытных групп (начального и среднего звена) соответствует разработанной классификации игр; отвечает всем современным педагогическим требованиям, предъявляемым к дидактическим играм; подчиняется программному курсу учебных дисциплин и включает в себя как ординарные контролирующие игры, так и комплексные игры, решающие дидактические, развивающие и воспитательные задачи.

В ходе данной опытно-практической работы в двух из протестированных 1 и 6 классов нами целенаправленно и систематически при повторении отдельных тем по окружающему миру в 1 классе, а также литературе и технологии (в 6 классе) применялись дидактические игры, тогда как в других, параллельных классах, эта работа проводилась традиционным способом, без применения игровых методик.

В контрольных классах мы подготовили и провели следующие дидактические игры:

Окружающий мир (1класс) (Приложение 5)

«Опасно– не опасно», целью которой является обучение отличию опасных жизненных ситуаций от неопасных; умению предвидеть результат возможного развития ситуации; закреплению знаний правил безопасного поведения; воспитание чувства взаимопомощи.

«Скорая помощь», целью которой является закрепление знаний и практических умений по оказанию первой неотложной помощи.

«Мой выбор», целью которой является формирование практико-аналитических способностей учащихся;

«Наши помощники - растения», целью которой является закрепление представления о здоровье и здоровом образе жизни.

“Анаграмма”, цель - не только экологическое образование школьников, но и развитие речи, расширение словарного запаса учащихся.

Технология (6 класс) (Приложение 6)

Дидактическая игра «Ателье одной выкройки», целью которой является не только повышение интереса к изучаемому предмету, но и проведение профориентационной работы, развитие креативности, формирование эстетического вкуса. В ходе данной игры учащиеся выступают в роли художников-модельеров и худжожников-конструкторов, придумывают одежду и изготавливают ее макеты.

Литература (6 класс) (Приложение 7а, 7б)

Дидактическая игра по литературе «Твой уровень», обобщающая знания учащихся по теме: «Родная природа в стихотворениях поэтов XX века», целью которой является повышение уровня мотивированного обучения, обобщение изученного по теме, развитие речи школьников, творческого потенциала, читательского кругозора.

Дидактическая игра-путешествие «По пушкинским местам», целью которой является не только обобщение знаний по творчеству А.С.Пушкина, но и воспитание читательского интереса, любознательности, художественного вкуса, формирование умения работать в команде.

3.3 Контрольный этап

Целью заключительного этапа - выявление динамики уровня развития школьной мотивации среди школьников. Для этого нами был проведена повторная диагностическая работа (срез). Следует отметить, что итоговый срез проводился после проведения работы по использованию цикла дидактических игр и упражнений на уроках в соответствующих классах начальной школы и среднего звена (1 и 6 классы). Данные приводятся в сравнении с первоначальными, полученными в ходе констатирующего этапа.

Данный этап показал, что использование на уроках различных типов дидактических игр и упражнений приводит к повышению интереса к изучаемым дисциплинам, а значит и к повышению учебной мотивации школьников в целом. Анализ работы показал, что после проведения серии дидактических игр и упражнений качественные показатели заметно возросли. Дети с удовольствием посещают уроки-дидактические игры и принимают активное участие в их подготовке и проведении.

Таким образом, был проведен формирующий эксперимент и выявлены количественные и качественные показатели уровня повышения мотивации школьников с помощью дидактических игр. Эти данные позволили нам сделать определенные выводы и подтвердили следующие положения:

дидактические игры на уроках повышают интерес учащихся, как к изучаемой дисциплине, так и к процессу обучения в целом;

игровые формы обучения позволяют в атмосфере заинтересованности и эмоционального подъема учащихся решать дидактические задачи;

с помощью учебных игр более эффективно решаются развивающие и воспитательные задачи учебного процесса;

качественные показатели превысили показатели после формирующего этапа работы (Приложение 8);

повысился показатель преобладания социального, учебного и позиционного мотивов;

отдельные игнорируемые учебные дисциплины приобрели статус «любимые» (Приложение 9);

практически каждый учитель согласился с необходимостью использования дидактических игр на уроках и обнаружил прямую зависимость между этим методом обучения и повышением учебной мотивации школьников.

Заключение

Дидабктическая играть - этно средство познания мираб. В игрек у детей развивается уменоие наблюдаться, расширяется кругом интересовать, выявляются вкусный и запросы.

Повышение активности ученика в процессе обучения остается одной из важнейших задач современной педагогики. Это качество характеризуется высоким уровнем мотивации в усвоении знаний и умений, что в наше время встречается достаточно редко.

На основании проведенного нами исследования были сформулированы следующие выводы:

1. Игра имеет огромное значение в жизни и деятельности ребенка; потребность играть у учащихся среднего звена общеобразовательной школы не ослабевает, именно поэтому целесообразно использовать в процессе обучения дидактические игры, учитывая возрастные особенности детей и их интересы.

2. Дидактическая игра — это вид учебной деятельности, в результате которого в атмосфере интереса и занимательности происходит обучение, развитие и воспитание личности ребенка.

3. Использование предложенного комплекта дидактических игр в учебно-воспитательном процессе способствует:

- формированию в атмосфере интереса и эмоционального подъема знаний, умений и навыков учащихся;

- развитию творческих способностей детей, их мышления, логики, пространственных представлений, памяти, воображения и т.д. воспитанию дружеских чувств в коллективе, сплоченности, ответственности за свои действия; установлению эмоционального контакта в классе; повышению самооценки учащихся и их авторитета в коллективе; расширению кругозора учащихся с помощью интегрированных игр; уменьшению эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему интенсивным обучением.

4. Систематичное использование в учебном процессе дидактических игр повышает у учащихся познавательный интерес — ведущий мотив учебной деятельности как в изучаемой дисциплине, так и в процессе обучения.

5. Дидактическая игра позволяет формировать в процессе обучения художественное воображение учащихся, развивать их творческую фантазию.

Таким образом, апробация системы дидактических игр и упражнений в начальных классах и среднем звене общеобразовательной школы доказала эффективность использования игровых методов обучения для развития и повышения мотивации учащихся.

Дидактическая игра - сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции: обучающую (способствует формирования мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.), развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также развития познавательного интереса), воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре), мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).

Посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а также внесение в него необходимых изменений, т.е. игра выполняет контрольно-коррекционную функцию.

Дидактическая игра может являться и формой обучения, так как она имеет свою структуру организации, выражающуюся в виде согласованной деятельности учителя и учащихся.

Дидактическая игра — это и средство обучения, потому что она является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшить наглядность учебного материала, сделав его, таким образом, более доступным, а также интенсифицировать самостоятельную работу и вести ее в индивидуальном темпе.

Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра (однако, необходимо определить, выгодно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку дидактической игры по теме, имеющей прикладной характер и не играющей большой роли при изучении курса).

Дидактические игры можно широко использовать не только как средство обучения, воспитания и развития учащихся, но и как средство повышения мотивации к обучению. Игры формируют быстроту реакции, логическое мышление, смекалку, умение сопоставлять, делать выводы, запоминать. Игры на уроках используются для решения комплексных задач: усвоения нового материала, формирование необходимых умений и навыков, развитие творческих способностей. В игре воссоздаются определенные условия, вид деятельности, ситуации, проблемы в которых ребенок может проявить себя, опираясь не только на знания, полученные на уроках, но и на свой жизненный опыт. Игра включает моменты соревнования, дает возможность участникам самоутвердиться, проявить себя в нестандартной ситуации.

Основное обучающее и мотивирующее к получению знаний воздействие принадлежит дидактическому материалу, игровым действиям, которые как бы автоматически ведут учебный процесс, направляя творчество детей в нужную сторону. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые являются средством побуждения к интеллектуальной деятельности, а также к ее стимулированию. Дидактическая цель ставится перед учениками в виде игры. Дети достаточно легко вовлекаются в игровую деятельность, и чем она разнообразнее, тем интереснее для них. Учебная деятельность учащихся подчиняется ее правилам. Материал урока используется, как средство игры. В учебный процесс вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую. Успешность выполнения дидактического задания связывается с игровым результатом. Применение игровых приемов способствуют активизации умственной деятельности учащихся, а значит пробуждению интереса к содержанию урока.

Игровой замысел, действия и правила способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможность проявить свои способности, применить имеющиеся знания для достижения цели игры.

Дидактическая игра имеет определенный результат, это, прежде всего, решение поставленной учебной задачи. Для учителя результат игры является показателем уровня достижения учащихся в процессе мотивированного обучения.

В данной работе рассмотрена проблема эффективности применения дидактических игр в процессе обучения школьников как средства повышения учебной мотивации. Теория и практика использования дидактической игры в учебном процессе является одной из самых актуальных тем современной педагогики.

На протяжении столетий будут актуальны слова великого педагога Ушинского К.Д.: «Сделать учебную работу настолько возможно интересной для ребенка и не превратить эту работу в забаву - одна из труднейших и важнейших задач дидактики».

БИБЛИОГРАФИЯ

1. Берлянд И.Е., Играть каик феномен сознания. Кемежрово: Алеф, 2014.

2. Букатов В.М., Педагогические таиноства дидактических игра М: Московский психолого-социйальный институтка: Флинта, 2013.

3. Букатов В.М., Секретный дидактических игра. С: Речь, 2014.

4. Выготский Л.С. Антология гумабнной педагогики. М., 2013.

5. Гребенюк Т.С., Гребвенюк Т.Б., Теория обучения М.: Владеос, 2013.

6. Губанова О.В., Левкина И.С. Использование игровых приемов на уроках // Начальная школа.- 2006.- №6.

7. Занков Л. В. Избранные педабгогические трудный М.: Дома педагогики, 2015.

8. Земцова Л.И., Сушкова Е.Ю. Роль дидактической игры на уроках в школе // Начальная школа.- 2006.- №10.

9. Макаренко А.С., О воспритании. М.: Издательство политической литературный, 2015.

10. Онищук В.А. Уродка в современной школе: посопбие доля учителей. – М.: Просвещение, 2014.

11. Панщина Т.С., Вавилова Л.Н. Современные способный активизации обучения. М: Акадеемия, 2016.

12. Панфилова А.П., Игровое модежлирование в деятельности педагога М.: Акадеемия, 2014.

13. Педагогическая Энциклопедия в двух томабх. М: Большая российская энцийклопедия, 2013. Главный редакторат В.Давыдов.

14. Подласый И.П., Педабгогика начальной школы: учебвник доля студентов педагогических училище и колледжей, обучающихся под группетто специальностей "Образование". М.: Владеос, 2013.

15. Полати Е.С., Бухаркина М. Ю., Современные педабгогические и информационные технологии в систуеме образования. М.: Академия, 2014.

16. Портуных Ю.И. Дидактика игра в школе С: Речь, 2016.

17. Рахимжанова М.К., Мукашева А.Д. Игра в педагогическом процессе // 12-летнее образование. - 2008.- №2.

18. Сластенин В. А., Исаежв И. Ф., Шиянов Е. Н. Педагогика: Учебвное пособие. - 7-е изыди. - М.: Академия, 2014.

19. Столяренко Л.Д. Педагогика для студентов колледжей Ростов-на-Дону: Феникс, 2013.

20. Трайнев В.А. Учебные деловые игры в педагогике, экономике, менеджменте, управлении, маркетинге, социологии, психологии. М.: Владос, 2015.

21. Тюнникова С.М., Педагогические возможности дидактической игры и требования к ее организации. М.: Академия Педагогических Наук НИИ профессионально-технической педагогики, 2014.

22. Эльконин Д.Б., Психология игры. М.: Владос, 2013.

Приложения

Анкета для определения школьной мотивации

(для учащихся начальных классов)

1

Тебе нравится в школе?

Да

Не очень

Нет

2

Утром ты всегда с радостью идешь в школу или тебе часто хочется остаться дома?

Иду с радостью

Бывает по-разному

Чаще хочется остаться дома

3

Если бы учитель сказал, что завтра в школу не обязательно приходить всем ученикам, ты пошел бы в школу или остался дома?

Пошел бы в школу

Не знаю

Остался бы дома

4

Тебе нравится, когда отменяют какие-нибудь уроки?

Не нравится

Бывает по-разному

Нравится

5

Ты хотел бы, чтобы тебе не задавали никаких домашних заданий?

Не хотел бы

Не знаю

Хотел бы

6

Ты хотел бы, чтобы в школе остались одни перемены?

Нет

Не знаю

Хотел бы

7

Ты часто рассказываешь о школе своим родителям и друзьям?

Часто

Редко

Не рассказываю

8

Ты хотел бы, чтобы у тебя был другой, менее строгий учитель?

Мне нравится наш учитель

Точно не знаю

Хотел бы

9

У тебя в классе много друзей?

Много

Мало

Нет друзей

10

Тебе нравятся твои одноклассники?

Нравятся

Не очень

Не нравятся

11

Интересны ли тебе уроки в школе?

Очень

Не очень

Не интересны

12

Возможно ли скучный урок сделать более интересным?

Да

Нет

Не знаю

13

Хотел (а) бы ты, чтобы уроки проводились в виде игры?

Очень

Не знаю

Не хотел бы

Обработка и интерпретация результатов. За каждый первый ответ-3 балла, промежуточный- 1 балл, последний- 0 баллов. Максимальная оценка- 30 баллов. Чем выше балл, тем выше школьная мотивация.

25-30 баллов - сформировано отношение к себе как к школьнику, высокая учебная активность.

20-24 балла – отношение к себе как школьнику практически сформировано.

15-19 баллов – положительное отношение к школе, но школа привлекает больше внеучебными сторонами.

10-14 баллов – отношение к себе как к школьнику не сформировано.

Ниже 10 баллов – негативное отношение к школе.

Приложение 1(б)

Методика изучения учебной мотивации первоклассников

При составлении диагностической анкеты для учащихся 1-х классов были сохранены основные подходы из методики М.Р. Гинзбурга, представленной в его книге "Изучение учебной мотивации". Формулировка вариантов окончания каждого неоконченного предложения и его балльная оценка учитывают наличие шести мотивов (внешнего, игрового, получения отметки, - позиционного, социального, учебного).

Инструкция:

"Для окончания каждого предложения выбери один из предлагаемых ответов, который подходит для тебя больше всего. Рядом с выбранным ответом поставь знак "+".

1. Я учусь в школе, потому что...

а) так хотят мои родители;

б) мне нравится учиться;

в) я чувствую себя взрослым;

г) я люблю хорошие отметки;

д) хочу получить профессию;

е) у меня хорошие друзья.

2. Самое интересное на уроке...

а) игры и физкультминутки;

б) хорошие оценки и похвала учителя;

в) общение с друзьями;

г) ответы у доски;

д) познание нового и выполнение задания;

е) готовиться к жизни.

3. Я стараюсь учиться лучше, чтобы...

а) получить хорошую отметку;

б) больше знать и уметь;

в) мне покупали красивые вещи;

г) у меня было больше друзей;

д) меня любила и хвалила учительница;

е) приносить пользу, когда вырасту.

4. Если я получаю хорошую отметку, то мне нравится, что...

а) я хорошо все выучил(а);

б) в дневнике стоит хорошая отметка;

в) учительница будет рада;

г) дома меня похвалят;

д) смогу больше поиграть на улице;

е) я узнаю больше нового.

Обработка результатов:

Каждый вариант ответа обладает определенным количеством баллов в зависимости от того, какой именно мотив проявляется в предлагаемом ответе (таблица ниже). Варианты ответов:

Кол-во баллов

1 ответ 2 ответ 3 ответ 4 ответ

а) 0 1 2 5

б) 5 2 5 2

в) 3 3 0 3

г) 2 0 1 0

д) 4 5 3 1

е) 1 4 4 4

Баллы суммируются и по оценочной таблице выявляется итоговый уровень учебной мотивации первоклассников.

Уровни Кол-во № 1 Кол-во № 2 Кол-во № 3 Кол-во № 4 Сумма

1 5 5 5 5 17 - 20

2 4 4 4 4 13 - 16

3 3 3 3 3 9 - 12

4 2 2 2 2 6 - 8

5 0 - 1 0 - 1 0 - 1 0 - 1 5 - 4

I - очень высокий уровень мотивации с выраженным личностным смыслом, преобладанием познавательных и внутренних мотивов, стремлением к успеху;

II - высокий уровень учебной мотивации;

III - нормальный (средний) уровень мотивации;

IV - сниженный уровень учебной мотивации;

V - низкий уровень мотивации с выраженным отсутствием у ученика личностного смысла.

Для оценки эффективности образовательного процесса на этапе тестирования первоклассников определяются следующие показатели:

- количество учащихся, уровень учебной мотивации которых характеризуется как очень высокий;

- количество учащихся, уровень учебной мотивации которых характеризуется как высокий;

- количество учащихся с нормальным уровнем учебной мотивации;

- количество учащихся со сниженным уровнем учебной мотивации;

- количество учащихся с низким уровнем учебной мотивации.

Все названные показатели необходимо выразить в процентах от общего числа обследуемых детей. Полученные процентные показатели информируют педагогов о начальном уровне учебной мотивации у детей, начинающих школьное обучение, и являются отправной точкой в отслеживании динамики развития мотивации учения на последующих возрастных этапах.

Приложение 2

Методика изучения школьной мотивации

(для учащихся 6-7 классов)

Учащиеся заполняют таблицу. Напротив записанного учебного предмета, ученик указывает причину, почему изучение этого предмета для него необходимо (I часть таблицы) или интересно (II часть таблицы). Заполнять таблицу нужно, используя предложенные варианты ответов.

Таблица для ответов

I

II

Необходимые

предметы

Причина

Интересные

предметы

Причина

I. Варианты ответов на вопрос «Необходимые предметы»

1. Знание этого предмета необходимо для развития экономики страны.

2. Эта наука бурно развивается в настоящее время и играет большую роль в жизни общества.

3. Этот предмет пригодится для поступления в техникум, вуз, он будет необходим в будущей профессии.

Этот предмет формирует полезные умения, которые пригодятся в жизни.

5. Этот предмет учит разбираться в жизни.

6. Этот предмет считают значимым мои родители.

7. Этот предмет формирует интеллектуальные умения, расширяет кругозор.

8. Этот предмет участвует в республиканском тестировании.

II. Варианты ответов на вопрос «Интересные предметы»

  1. Интересно узнавать о новых фактах, удивительных событиях.
  2. Интересно узнавать о жизни людей и их деятельности.
  3. Интересно выяснять причины событий.
  4. Интересно слушать объяснения учителя по этому предмету.
  5. Интересно на уроках и дома решать задачи, выполнять упражнения, практические работы, заполнять таблицы, карты, схемы.
  6. Интересно самому находить дополнительные сведения, готовить сообщения, выступать с ними перед классом.
  7. Интересно находить объяснение явлению, ставить проблему и разрешать ее, проводить исследование.
  8. Интересно, так как учитель преподает необычно и этим привлекает учеников.
  9. Интересно, так как этот предмет дается мне легко.
  10. Этот предмет связан с другими предметами, которые входят в круг моих интересов.
  11. Интересно, так как по этому предмету легко получить отметку.
  12. Интересно, потому что этот предмет мобилизует волю и заставляет сосредоточенно мыслить.

Вопросы анкеты позволяют классному руководителю выяснить, что представляет собой познавательный интерес учащихся класса, какие предметы вызывают у учащихся трудности, с чем или с кем связаны учебные трудности детей.

Вопросы I блока — это вопросы, которые объединены событийностью, теоретическими основами, нравственной проблематикой.

Вопросы II блока – это вопросы, которые объединены способами познавательной деятельности, характером отношений между учащимися и учителем; характером отношений внутри классного коллектива и вне его.

Приложение 3

Анкета для учителя начальных классов и учителей предметников (количество респондентов – 7)

  1. Понимаю. Что ученик должен учиться хорошо.
  2. Понимаю свою ответственность перед классом и за качественное проведение уроков.
  3. Мне нравятся необычные и нестандартные уроки.
  4. Считаю, что использование дидактических игр на уроках способствует повышению интереса к изучаемому предмету.
  5. Стараюсь включать в структуру урока дидактические игры, в рамках учебной программы, содержания.
  6. Дидактические игры следует использовать на уроках только в начальных классах.
  7. Какой тип урока, по-вашему, подходит в большей степени для использования дидактических игр и упражнений?

Приложение 4

«Ранжирование учебных предметов»

На доске написаны все учебные предметы, которые изучают учащиеся класса. Им предлагается записать их на листок бумаги по степени значимости для себя. Затем учитель определяет, какие предметы школьной программы учащиеся поставили на 1-е, 2-е и 3-е места по степени значимости.

Приложение 5

Дидактические игры по окружающему миру (1 класс)

  1. «Опасно – не опасно»

Цели: учить детей отличать опасные жизненные ситуации от неопасных; уметь предвидеть результат возможного развития ситуации; закреплять знание правил безопасного поведения; воспитывать чувство взаимопомощи.

Оборудование: набор дидактических картинок с изображением опасных и неопасных для жизни и здоровья ситуаций; карточки разных цветов (красного, белого и жёлтого) в зависимости от вариантов игры. Содержание картинок: ребёнок лазает по лестнице, читает книгу, прыгает с высоты, одет не по погоде, кашляет на других и т. д.

Детей просят определить степень угрозы предлагаемой (наглядной или словесной) ситуации для жизни и здоровья, поднять определённую карточку, в зависимости от опасности, правильно разложить дидактические картинки.

Внимательно прослушав рассказ учителя, дети поднимают красную карточку, если есть опасность, жёлтую – если опасность может возникнуть при определённом поведении, и белую – если опасности нет. учащиеся не должны мешать друг другу, при необходимости дополнять ответы товарищей, не подсказывать и не пользоваться подсказками.

«Скорая помощь»

Цель: закрепить у детей знания и практические умения по оказанию первой помощи.

Оборудование: картинки с изображением медицинских принадлежностей (термометр, бинт, зелёнка).

Учитель обыгрывает с детьми ситуацию, когда человек порезал руку, ногу, разбил колено, локоть, когда заболело горло, попала соринка в глаз, пошла носом кровь. По каждой ситуации отрабатывают последовательность действий.

«Мой выбор»

Школьникам предлагаются сюжетные картинки и соответствующие тексты к ним. Учитель зачитывает текст, а дети доказывают правильность или недопустимость данного поступка, объясняют, какие правила нарушены. Если ребёнок правильно объяснил поступок – получает фишку.

«Наши помощники - растения»

Цель: закрепить у детей представления о том, как помочь себе и другим оставаться всегда здоровым.

Оборудование: предметные картинки с изображением лекарственных растений.

Дидактическая игра проводится по принципу лото. У учеников карты с изображением лекарственных растений. Педагог показывает картинки с аналогичными рисунками. Школьник, у которого есть это растение, рассказывает о его использовании для лечения. Если сказал правильно, получает картинку. Выигрывает тот, кто первым закроет свою карточку.

5. «Анаграмма»

Цель: формирование экологической культуры школьников, развитие речи и формирование словарного запаса.

Оборудование: дидактические карточки с анаграммами (из данных наборов букв учащиеся должны составить слово – название рыбы): знаас (сазан), укащ (щука), раська (карась), милан (налим), парк (карп), каула (акула), баламка (камбала), дьсель (сельдь).

Приложение 6

Дидактическая игра «Ателье одной выкройки»

Цель: повышение мотивации к учебному предмету, проведение профориентационной работы, воспитание аккуратности, точности, развитие креативности.

Оборудование: каждой группе выдается чистый лист бумаги, лист цветной бумаги, ножницы и клей.

Ход игры:

Самостоятельная работа - выполнение работ по конструированию и моделированию одежды в форме деловой игры «Модель сезона». Для этого учащиеся разбиваются на две команды: 1) «художники-модельеры»; 2) «художники-конструкторы».

1 конкурс:

Задача каждой группы - разработать свою оригинальную модель ночной сорочки.

Нарисовать придуманную модель. Из цветной бумаги выполнить выкройки. Составить описание модели, обосновать ее выбор и область применения. Конкурс оценивается по 10 бальной системе.

2 конкурс:

Задачей группы является точный и полный ответ на вопросы карточки, предварительно составленной учителем. Конкурс оценивается по 5 бальной системе.

Жюри выставляет по каждому конкурсу единую оценку.

По итогам конкурса избирается «Модель сезона» в следующих номинациях: cамая красивая, самая практичная, Самая экономичная.

Подведение итогов, выставление оценок. Рефлексия.

Уборка рабочих мест.

Приложение 7(а)

Дидактическая игра по литературе: «Твой уровень»

Тема: «Родная природа в стихотворениях поэтов XX века».

Цель: повышение уровня мотивированного обучения, обобщение изученного по теме, развитие речи школьников, творческого потенциала.

Уровень «3»

1. Подготовьте выразительное чтение стихотворений, вошедших в раздел «Родная природа в стихотворениях поэтов XX века».

2. Какое стихотворение понравилось вам больше всего и почему?

3. Выучите понравившееся стихотворение наизусть.

Уровень «4»

1. Что объединяет прочитанные вами стихотворения А.Блока, С.Есенина, А.Ахматовой и Н.Рубцова?

2. Чем отличаются описания состояния природы разных поэтов?

3. Какими словами поэты выражают свою любовь к родной природе? Процитируйте.

Уровень «5»

Выпишите эпитеты и метафоры, которые используют поэты.

Попробуйте написать стихотворение или рассказ о родной природе.

Найдите интересный материал о жизни одного из поэтов.

Приложение 7(б)

Тема: Дидактическая игра-путешествие «По пушкинским местам»

Обобщающий урок по прочитанным произведениям А. С. Пушкина

Цели: обобщить знания по прочитанным произведениям А. С. Пушкина, формировать навыки работы в группе, развивать умения анализировать текст, использовать полученную информацию на уроках, повышать интерес к литературным произведениям и литературе, как учебной дисциплине.

Форма урока: урок-путешествие

Методические приёмы: работа в группах, викторина, ролевые игры.

Оборудование: Портрет А. С. Пушкина, эпиграф, словарь Ожегова.

Ход:

Огрмомент.

Вступительное слово: на предыдущих уроках мы с вами читали, обсуждали произведения А. С. Пушкина, писали сочинение, работали над вопросами разной степени сложности, готовили сообщения. Сегодня мы вновь говорим о нём, о великом человеке, о писателе и поэте 19 века А. С. Пушкине. Пришла пора обобщить всё изученное, проверить свои знания по творчеству писателя.

Начнём урок с разминки.

В цикл «Повести покойного Ивана Петровича Белкина» входит повесть «Станционный смотритель». Рассмотрим значение слов «Станция» и «Смотритель». Каждая группа запишет значение этих слов. (Один ученик после выступлений групп зачитывает значения слов из Словаря Ожегова). Цель работы: выяснить роль учеников, сидящих отдельно («смотрители», жюри, которые будут оценивать работу групп), наметить план работы.

Определение маршрута.

Лицейская – первый выпуск, И. Пущин

Дубровская – ответить на вопросы теста

Викторинная – вопросы викторины и кроссворд

Персонажная - ролевые игры

Станция «Лицейская». Как вы думаете, о чём пойдёт речь на этой станции?

1. 19 октября 1811 года открылось учебное заведение для дворянских детей – Царскосельский Лицей. Сколько было первых воспитанников? Назовите фамилии первых воспитанников Лицея. (Группы пишут и сдают жюри)

2. Сколько человек выпустилось в 1817 году? Почему 29, а не 30? (Гурьев Константин Васильевич был исключён из Лицея в 1813 году)

3. Кому из друзей было посвящено стихотворение, написанное в январе 1825 года?

4. Презентация об И. И. Пущине. (готовил и рассказывает ученик) Слайды 9-16

5. Жюри подводит итоги

VII. Станция «Дубровская». Тест по роману «Дубровский». Вопросы задаются поочерёдно каждой команде. За правильный ответ – 1 балл. Итоги

Станция «Викторинная». Одной команде даётся кроссворд, другой – викторина. Количество вопросов одинаковое. Жюри по окончании работы подсчитывает количество правильных ответов.

Станция «Персонажная». Предварительные вопросы: Кто из пушкинских героев наряжался в крестьянское платье, когда шёл на свидание? Кто был похищен в день свадьбы?

Ответив на вопрос «Кто это?» участник команды «перевоплощается» в данного героя и отвечает на вопросы.

1 команде:

- Молодой барин, приехал из Петербурга в имение отца, который тяжело болен. Вызвала старая няня, отправив письмо. Представьтесь, пожалуйста.

1. А не скажете ли вы, Владимир, чем вы занимались в Петербурге?

2.Владимир, объясните, какие обстоятельства жизни заставили вас стать предводителем шайки разбойников?

3. «От роду 23 года, роста среднего, лицом чист, бороду бреет…» Продолжите список ваших примет, зачитанный исправником, как это ни удивительно, в вашем присутствии.

4. Расскажите, пожалуйста, Владимир Андреевич, как вы оказались в доме Троекурова? Сколько вы там пробыли? Почему ушли?

2 команде:

-Дочь богатого и своенравного помещика, выросла в деревне, без матери, без подруг, сейчас 17 лет. Осмелитесь ли назвать себя, милая девушка?

1. Итак, Маша, чем вы занимаетесь в своём деревенском уединении? Чему научились к семнадцати годам?

2. Мария Кирилловна, любопытно было бы узнать историю вашей любви к Владимиру Дубровскому. Не расскажете ли вы нам, когда зародилось в вас чувство к нему? Когда и почему вы отвергли его? Что происходило между двумя этими событиями?

3. Вас выдают замуж за князя Верейского. Надеюсь, вас не затруднит представить нам своего жениха или описать в нескольких словах.

4. Дорогая Машенька, помните, как вы закричали жалобным голосом папеньке: «…не губите меня, я не люблю князя, я не хочу быть его женою…» Объясните, пожалуйста, почему же вы всё-таки стали княгиней?

1 команде:

- Старинный русский барин, богатство, знатный род и связи дают большой вес в глубинке, где находится имение. Назовите, пожалуйста, ваше имя.

1. Соседи рады угождать малейшим вашим прихотям, губернские чиновники трепещут при вашем имени, никто не смеет перечить вам. И все завидуют согласию, царствующему между вами и вашим бедным соседом, и удивляются смелости последнего. Кто же сей сосед и за что ему такие почести, господин Троекуров?

2. Расскажите, пожалуйста, о своей семье, Кирилла Петрович.

3. Детский вопрос, Кирилла Петрович: любите ли вы животных?

4. Итак, господин Троекуров, вы выиграли судебный процесс, разорили своего соседа Андрея Гавриловича Дубровского, что стало причиной его смерти. Сын его, Владимир, лишившись всего, становится начальником шайки разбойников, которые держат в страхе всю округу. Вы прежде всего должны вызвать гнев молодого злодея. Почему ваши «поместия…пощажены»?

2 команде:

- Небогатый помещик, владеет всего одной деревенькой, 70 душ крестьян, сын воспитывается в Петербурге. Узнали вы себя?

1. Ваш сосед, Кирилла Петрович Троекуров, бывало, говорил: «Слушай, брат, Андрей Гаврилович: коли в твоём Володьке будет толк, так отдам за него свою Машу; даром что он гол как сокол». Не припомните ли, Андрей Гаврилович, что на это вы ответили?

2. Андрей Гаврилович, за что вы так рассердились на Троекурова?

3. Объясните, пожалуйста, Андрей Гаврилович, что могло помирить вас с вашим соседом?

4. Андрей Гаврилович, этот вопрос не очень для вас приятный, напоминает о событии, которое привело вас к болезни. Почему вас так сильно поразило решение суда?

(Жюри подводит итоги)

Х. Итог урока.

Н. В. Гоголь сказал о Пушкине: «Это русский человек в его развитии, в каком он, может быть, явится через 200 лет».

Прошло уже 211 лет, а Пушкин и его герои по-прежнему являются недостижимыми образцами русского человека.

ХI. Рефлексия. Каждому ученику на листочках было предложено написать: «Что я знал», «Что узнал», «Что показалось интересным», «Как я оцениваю свою работу».

Приложение 8

Приложение 9

Динамика результатов ранжирования учебных предметов на диагностическом и контрольном этапах опытно-практической работы

Диагностирующий этап:

1 класс 6 класс

  1. Литературное чтение 1) Физкультура
  2. Физкультура 2) Биология
  3. Технология 3) Информатика
  4. Математика 4) История
  5. Окружающий мир 5) Литература

6) Технология

Контрольный этап:

1 класс 6 класс

  1. Окружающий мир 1) Технология (девочки)
  2. Математика 2) Информатика
  3. Физкультура 3) Литература
  4. Технология 4) Физкультура
  5. Письмо 5) Русский язык

6) Иностранный язык