Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Создание анимации и визуальных эффектов

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

Значительное внимание в последние годы отводится использованию технологии мультимедиа, представляющей собой диалоговую информационную технологию, объединяющую текст, графику, звук и видеоизображение.

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовкиформы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей(CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

Визуальные эффекты - мощный инструмент создания зрелищности и выразительности аудиовизуального произведения. В этом их сильное и слабое место одновременно. В одних случаях они способствуют успеху фильма, в других - выступают как самоцель, аттракцион. Любой инструмент зависит от рук, которые его держат и от отношения к нему.

Цель работы состоит в изучении создании анимации и визуальных эффектов. Для достижения цели необходимо узнать для начала историю и далее этапы создания.

Глава 1. История создания графики

1.1 История анимации

Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. Искусство анимации имеет свою собственную интересную историю, и как это ни парадоксально, оно старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением.

Художники всех времён и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображённого с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Рассмотрим основные этапы развитии анимации.

Предыстория

В 1853 г. Австриец барон фон Ухациус, сконструировав стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран. Однако в 1877 г. - француз Эмиль Рейно, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно. А в 1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.

В начале XX века - Американец Стюарт Блэктон открыл секрет покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, названной в США "One turn, one picture" - один поворот, одна картина (когда один поворот ручки киносъемочного аппарат фиксировал на пленке один кадр изображения). В первом фильме Стюарта Блэктона "Отель с привидениями" (1906 г.) все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате.

В 1911 г. под руководством Блэктона мультипликатор Уинзор Мак-Кей, создал фильм "Маленький Немо" по газетному комиксу. Этот фильм, для которого было сделано 4000 рисунков и для большего эффекта раскрашены от руки 35-миллиметровые кадры, наследовал знаковую систему комикса - персонажи кричали в традиционных для комикса "пузырях": "Смотри, мы двигаемся!". Другой его фильм «Потопление Лузитании" (1918) предвосхитило все то, что осуществило анимационное кино в последующие три десятилетия.

Начало эпохи анимационного кино

В 1916 г. примерно в это время начала формироваться система производства и распространения анимационных фильмов, которая опиралась на четкое функциональное разделение труда. Индивидуальное, ручное творчество не исчезло окончательно, но возросшие требования потребителей анимационных фильмов привели к созданию финансово и технологически оснащенных организаций, а также штата профессионально подготовленных работников. В 1924 г. премьера фильма Фернана Леже "Механический балет", в котором соединялись фотофрагменты, рисунки, нанесенные на ленту, классическая анимация и спецэффекты. 1931 г. в Аргентине Кристиани поставил первый полнометражный анимационный звуковой фильм "Рeludopolis". Дисней в фильме "Старая мельница" (1937 г.) впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. 1941 г. - Состоялась премьера "Фантазии" Диснея - фильма, в котором впервые была использована звуковая аппаратура Fantasound, позволявшая получать стереофонический звук.

1947 г. - В Америке средством распространения и популяризации анимационного кино все активнее становится телевидение. Первым телевизионным анимационным сериалом стал "Кролик-крестоносец" Алекса Андерсона и Джея Барда.

1950 г. - В Массачусетсом Технологическом институте проводятся первые эксперименты с компьютерно генерированным изображением. Оскар Фишингер изобрел лумиграф - прибор для получения световых спецэффектов. 1971 г. - Впервые была представлена система САЕSAR (Соmputer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном мониторе. 1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе "Siggraph" демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая (это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом).

В 1992 г. - "Морская свинка" Бретга Леонарда становится первым фильмом на темы виртуальной реальности. 1994 г. - Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения.

И наконец в 1999 г. - Компания "Пиксар" объявляет о последней разработке системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года "Жизнь жучков". Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в "цифровой проекции" - "Тарзан" и "История игрушек 2".

Глава 1.2. История визуальных эффектов

Одним из родоначальников "иллюзионистского" направления в кино был, как известно, француз Жорж Мельес, снявший в период с 1896 по 1912 годы около 4000 фильмов, преимущественно фантастических и приключенческих. Мельес был не только первым "игровиком", но и основоположником таких популярных киножанров, как фильмы ужасов и научная фантастика. При создании ряда трюковых фильмов он применил множество спецэффектов. Некоторые из них, вроде "растворяющихся" образов или наложения кадров, были заимствованы из "волшебного фонаря", зато другие, к примеру, стоп-кадры, были уникальным изобретением. Эта техника позволяла режиссеру остановить съемку и изменить сцену перед тем, как камеры включаются снова. Эффект создавался потрясающий, как, скажем, в "Исчезающей даме" (1896 г.), когда женщина в мгновение ока превращалась в скелет.

Основные поворотные пункты истории развития визуальных эффектов:

- фильм «Исчезновение дамы в театре Робер Уден», 1896 год, исчезновение персонажа - придание ему свойств, невозможных в реальном мире;

- эксперименты с гримом создают предпосылки появления разновидности визуальных эффектов - специальный грим, на основе которого создается широкий спектр персонажей (вампиры, зомби, инопланетяне и т.д.). Визуальные эффекты становятся действенным инструментом трансформации облика актера для решения нарративных задач за счет расширения спектра возможных персонажей;

- фильм «Завоевание полюса», 1912 год, создание первого полноценного фантастического персонажа без участия актера. Визуальные эффекты становятся генератором персонажей нового типа.

- фильм «Человек-невидимка», 1933 год, оба типа персонажей играют героя фильма совместно;

- фильм «Молодой Шерлок Холмс», 1985 год, появление первого персонажа, созданного с помощью цифровых эффектов;

-фильм «Последняя фантазия: Духи внутри», 2001, первая попытка создания фильма исключительно средствами цифровых спецэффектов;

- фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона», 2008, объединение всех трех типов персонажей (персонаж-актер, натурный и цифровой персонажи) в ансамбль.

Так визуальные эффекты не только снабдили персонажа-человека новыми возможностями, но и стали прародителем собственных персонажей.

Так же можно классифицировать персонажей по трём принципах в визуальных эффектах: по типу актёра,по типу облика персонажа и по принадлежности к миру, в котором родился персонаж. Классификация создавалась на основе анализа наиболее известных фильмов, начиная с 1896 года и по 2010 год включительно.

Классификация по типу актера включает в себя следующие типы: персонаж-человек; персонаж-сверхчеловек; натурный персонаж; цифровой персонаж и персонаж-ансамбль.

  • Персонаж-человек - персонаж, создаваемый актером-человеком без использования визуальных эффектов (или визуальные эффекты используются таким образом, чтобы оставить у зрителя ощущение от персонажа как обычного, реального человека).
  • Персонаж-сверхчеловек - персонаж, создаваемый актером-человеком с применением цифровых или натурных визуальных эффектов. Визуальные эффекты могут использоваться как для изменения облика персонажа, так и для придания ему характера движений, невозможного для обычного человека. В фильме «Форест Гамп» один из персонажей предстает перед зрителем инвалидом, потерявшим ноги на войне.
  • Натурный персонаж - персонаж, создаваемый с помощью натурных эффектов: Кинг-Конг , «Кинг-Конг»; лилипуты, «Новый Гулливер».
  • Цифровой персонаж - персонаж, создаваемый с помощью цифровых эффектов: Джар Джар Бинкс, Последняя фантазия: Духи внутри»; Горлум, «Властелин колец»; дракон, «Сердце дракона».
  • Персонаж-ансамбль - персонаж, создаваемый ансамблем из актеров и визуальных эффектов, например, в фильмах, «Загадочная история Бенджамена Баттона»; «Годзилла».

Учитывая широкие возможности, предоставляемые цифровыми эффектами для визуальной реализации способностей персонажей, тип цифровой персонаж разделен на подтипы: цифровой дублер, клон и гость.

  • Цифровой дублер - цифровой персонаж, подменяющий реального актера в трюковых сценах или сценах, где участие человека невозможно. Примером могут служить общие планы элитной конницы Тамуджина в финальной битве фильма «Монгол», в которых и всадники, и лошади были синтезированы на компьютере.
  • Клон - персонаж, которого играет реалистичная цифровая копия реально существующего или существовавшего человека. Два актера были реконструированы после смерти: Л. Оливье, «Небесный капитан и мир будущего» и М. Брандо.
  • Гость - персонаж, портретный образ которого вводится в реальную хронику средствами цифровых эффектов. В фильм «Форест Гамп» были включены хроникальные кадры, в которых главный герой картины общался с президентом США Р. Рейганом и певцом Дж. Ленноном.

Классификация по типу облика персонажа включает в себя: человека, сверхчеловека, гуманоида, животное, зооморфа, метиса, существо, трансформера, мультперсонажа.

  • Человек - персонаж-человек, визуальный облик и физические возможности которого не выходят за рамки реального мира, например, Индиана Джонс и Шерлок Холмс.
  • Сверхчеловек - персонаж-человек, визуальный облик и/или физические возможности которого выходят за рамки возможностей реального человека: чудовище Франкенштейна, герои сериала «Герои».
  • Гуманоид — человекообразный персонаж, образ которого подразумевает облик, отличный от человеческого, но построенный на его основе. Эти персонажи являются выходцами из разных миров: сказочного, фантастического и мистического. Примеры гуманоидов из мистического мира: Дракула; фантастических гуманоидов: «Хищник», роботы-андроиды: «Мегаполис».
  • Животное - персонаж, являющийся реально существующим животным, например, Мухтар, Лесси, Бейб.
  • Зооморф - персонаж, создаваемый на основе анатомии животного, но образ которого является выдуманным: Годзилла, Кинг-Конг.
  • Метис - персонаж, образ которого является компиляцией других известных образов: кентавр, шарктопус, киборг-робокоп.
  • Существо - персонаж, образ которого является выдуманным, не имеющим прототипов в реальной жизни: роботы, «Короткое замыкание», «Я, робот»; инопланетяне: «Чужой», «Солярис».
  • Трансформер - персонаж, в основе образа которого лежит несколько обликов: человек-невидимка, оборотень, Халк, робот модель «Т-1000», «Маска», «Тутси».
  • Мультперсонаж - анимационный персонаж, оказавшийся в реальном мире: кролик Роджер, «Космический джем», Скуби-Ду.

Классификация по принадлежности к миру, из которого появился персонаж, включает в себя четыре типа персонажей: реальных, фантастических, сказочных и мистических.

  • Реальные персонажи - реальными персонажами являются все персонажи, которые родились в том же реальном мире, в котором живет зритель.
  • Фантастические персонажи - к фантастическим персонажам можно отнести всех персонажей, пришедших из миров, в которых технический прогресс превосходит уровень технического развития нашего реального мира: «Терминатор», «Человек-паук», «Халк».
  • Сказочные персонажи - персонажи, населяющие фэнтэзийные и сказочные миры: «Морозко», «Волшебник страны 03», «Властелин колец».
  • Мистические персонажи - персонажи, пришедшие из потустороннего мира или имеющие с ним непосредственную связь: вампиры и оборотни, демоны и ангелы, колдуны и ведьмы. Например: «Дракула», «Вий», «Мумия».

Визуальные эффекты начали оказывать влияние на персонажа уже на ранних этапах истории кинематографа и всегда сопутствовали персонажу, помогая ему в реализации поставленных перед ним задач.

Глава 2. Этапы создании анимации

Создание анимации весьма трудоемкое занятие. Компьютерная анимация создается с помощью специальных программ. Их достаточно много. Условно можно выделить три вида ПО для создания анимации:

1. Программы, позволяющие создавать анимацию из готовых изображений (различные gif-аниматоры, например, Microsoft GIF Animator).

2. Программные среды, позволяющие создавать 2D анимацию (например, Adobe Flash CS4, Synfig).

3. Программные среды, позволяющие создавать 3D анимацию (например, Autodesk 3ds Max, Blender).

Существенное облегчение труда аниматора гарантируют лишь среды из пунктов 2. и 3, т.к. в случае gif-аниматоров используется уже готовое множество изображений. В профессиональных же средах компьютерной анимации художнику не обязательно прорисовывать каждый кадр или аниматору его фиксировать, программа сама «вычислит» переход изображения из одного положения в другое. Это называется твинингом (tweening) - процесс генерации промежуточных кадров между двумя рисунками, создающий впечатление, что первый рисунок постепенно превращается во второй. Рассмотрим, как создаться и свойства анимации в программе Adobe After Effects.

Adobe After effects – программа предоставляющая полный набор инструментов для соединения двухмерных и трехмерных композиций, анимаций и эффектов.

Создании анимации при помощи инструмента «Марионетка»

С помощью инструмента «Марионетка» можно быстро добавлять естественное движение к растровым изображениям и векторной графике, в том числе к неподвижным изображениям, фигурам и текстовым символам. Есть старый эффект марионетка и новый, рассмотрим первый вариант.

Основы старого инструмента «Марионетка»

Эффект «Марионетка» работает путем деформации части изображения по устанавливаемым или перемещаемым булавкам. Эти булавки определяют, какие части изображения перемещаются, какие части останутся неизменными, а какие части перемещаются на передний план при наложении частей. Каждый инструмент «Марионетка» используется для размещения и изменения булавок определённого типа.

Инструмент «Булавка марионетки». С помощью этого инструмента устанавливаются и перемещаются булавки деформации.

Инструмент «Наложение марионетки». С помощью этого инструмента устанавливаются булавки наложения, которые обозначают, какие области изображения должны отображаться поверх остальных частей, если искажение приводит к наложению частей изображения друг на друга.

Инструмент «Подвижность марионетки». С помощью этого инструмента устанавливаются булавки подвижности, которые фиксируют части изображения для меньшей их деформации.

После установки первой булавки область внутри контура автоматически разбивается на сетку треугольников. Если переместить одну или несколько булавок деформации, сетка изменит фигуру согласно этому движению, максимально сохраняя неподвижной всю сетку. В результате перемещение в одной части изображения приведет к естественному и правдоподобному перемещению в других частях изображения.

Анимация изображения вручную с помощью инструментов «Марионетка»

При создании булавки деформации для ее свойства «Положение» автоматически устанавливается переключатель секундомера. Поэтому ключевой кадр устанавливает или изменяется при каждом изменении положения булавки деформации. Автоматическая анимация булавок деформации позволяет добавлять булавки на панель «Композиция» или «Слой» и анимировать их без обработки свойств на панели «Таймлайн».

  1. Выделите слой с изображением, которое нужно анимировать.
  2. Выбрав инструмент «Булавка марионетки», выполните одно из предложенных ниже действий на панели «Композиция» или «Слой».
    • Щелкните любой из непрозрачных пикселов растрового слоя, чтобы применить эффект «Марионетка» и создать сетку для контура, созданного путем автоматической трассировки альфа-канала слоя.
    • Щелкните точку внутри замкнутого контура в векторном слое, чтобы применить эффекта «Марионетка» и создать сетку для контура, определенного этим путем.
    • Щелкните точку внутри закрытой незаблокированной маски, чтобы применить эффект «Марионетка» и создать сетку для контура, определенного путем маски.
    • Щелкните точку за пределами всех закрытых контуров в векторном слое, чтобы применить эффект «Марионетка» без создания сетки. Для путей в слое будут созданы контуры. Щелкните точку внутри контура, чтобы создать сетку. В точке щелчка будет создана булавка деформации для создания сетки.
  3. Щелкните одну или несколько точек в контуре, чтобы добавить дополнительные булавки деформации.
  4. Перейдите к другой точке времени в композиции и измените положение одной или нескольких булавок деформации, перетащив их на панели «Композиция» или «Слой» с помощью инструмента «Булавка марионетки».

Пути движения булавок деформации можно изменить, используя те же методы, которые используются для изменения любых других путей движения.

Запись анимации путем создания наброска движение с помощью инструмента «Булавка марионетки»

Можно сделать набросок пути движения одной или нескольких булавок деформации в реальном времени (или с заданной скоростью) так же, как это делается для пути движения слоя с помощью инструмента «Набросок движения». Также можно сделать набросок движения во времени со звуком.

Свойство анимации путем создания наброска движение:

Скорость. Отношение скорости записанного движения к скорости воспроизведения. Если скорость равна 100 %, движение воспроизводится с той же скоростью, с которой оно было записано. Если скорость больше 100 %, движение воспроизводится медленней, чем оно было записано.

Сглаживание. Чем выше это значение, тем больше будет удалено лишних ключевых кадров из пути движения. Меньшее число ключевых кадров дает более плавное движение.

Работа с булавками «Марионетка» и сеткой искажения

  • Чтобы отобразить сетку для эффекта «Марионетка», на панели «Инструменты» в разделе «Параметры» выберите команду «Показать».
  • Чтобы выбрать или переместить булавку, щелкните или перетащите ее, выбрав инструмент «Перемещение».
  • Чтобы выделить несколько булавок, щелкните их, удерживая нажатой клавишу SHIFT, или с помощью инструмента «Выделение» нарисуйте вокруг них рамку выделения.
  • Чтобы выделить все булавки одного типа, выделите одну булавку этого типа и нажмите клавиши CTRL+A (Windows) или COMMAND+A (Mac OS).
  • Чтобы увеличить или уменьшить число треугольников в сетке, на панели «Инструменты» или «Таймлайн» в разделе «Параметры» измените значение параметра «Треугольник». При изменении параметра «Треугольник» значение будет установлено для выбранной сетки или для сеток, которые будут созданы позже.

Чем больше число треугольников, тем более плавным будет результат и тем больше времени потребуется для его визуализации.

Элементы управления «Наложение марионетки»

При искажении одной части изображения может потребоваться задать, какие части изображения будут отображаться поверх остальных частей. Инструмент «Наложение марионетки» используется для применения булавки наложения к частям объекта, для которого нужно управлять видимой глубиной. Булавки «Наложение марионетки» применяются к исходному контуру, а не к деформированному изображению.

Каждая булавка наложения обладает следующими свойствами:

На переднем плане. Кажущаяся близость к зрителю. Воздействия булавок наложения накладываются друг на друга, то есть значения «На переднем плане» складываются вместе в местах на сетке, где происходит наложение. Для параметра «На переднем плане» можно использовать отрицательные значения, чтобы взаимно уравновесить влияние другой булавки наложения в определенном положении. Для области сетки, на которую не влияют на булавки наложения, значение «На переднем плане» равно 0. Значение по умолчанию для новой булавки наложения — 50.

Область. Расстояние, до которого распространяется действие булавки наложения. Воздействие заканчивается резко. Оно не уменьшается постепенно с увеличением расстояния до булавки. Область действия визуально отображается как заливка в затрагиваемых частях сетки.

Элементы управления «Подвижность марионетки»

При искажении одной части изображения может потребоваться запретить деформирование других частей.. Используя инструмент «Подвижность марионетки», примените булавки подвижности к части объекта, которую нужно сохранить неподвижной. Булавки «Подвижность марионетки» применяются к исходному контуру, а не к деформированному изображению.

Каждая булавка подвижности обладает следующими свойствами:

Величина. Интенсивность жесткости. Воздействия булавок подвижности накладываются друг на друга, то есть значения «На переднем плане» складываются вместе в местах на сетке, где происходит наложение.

Область. Расстояние, до которого распространяется действие булавки подвижности. Воздействие заканчивается резко. Оно не уменьшается постепенно с увеличением расстояния до булавки. Область действия визуально отображается как бледная заливка в затрагиваемых частях сетки.

В дополнение к анимации неподвижных изображений эффект «Марионетка» можно применять к слою с видеорядом движения в качестве источника. Например, можно исказить содержимое всего кадра композиции, чтобы оно соответствовало движению объекта в кадре. В этом случае следует создать сетку для всего слоя, используя границы слоя в качестве контура, и применить по краям инструмент «Подвижность марионетки» для предотвращения искажения краев слоя.

Глава 3. Создании визуальных эффектов в Adobe After Effects.

Спецэффект — технологический приём в кинематографе, на телевидении, на шоу и в компьютерных играх, применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом (например, для визуализации сцен сражения космических кораблей в далёком будущем). Рассмотрим применение и свойства эффекта «Каустические кривые» в Adobe After Effects.

Эффект «Каустические кривые»

Этот эффект имитирует каустические кривые — отражения света в глубине толщи воды, созданные путем рефракции света сквозь поверхность воды. Эффект «Каустические кривые» создает это отражение и создает реалистичные водные поверхности при использовании эффектов «Мир волн» и «Радиоволны». Однако, он пропускает маски и альфа-каналы на том слое, к которому он применяется. Можно выполнить предварительную композицию слоя с использованием эффекта и применить к слою предварительной композиции маску. Также можно выполнить предварительную композицию слоя с маской и применить эффект к слою предварительной композиции в зависимости от желаемого результата. Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал. Чтобы получить максимально реалистичные результаты от применения эффекта «Каустические кривые», следует выполнять рендеринг слоя «Дно» отдельно, с включенной функцией «Рендеринг каустических кривых» и значением «Непрозрачность поверхности», равным 0.

Свойства эффекта

Элементы управления «Снизу». Элементы управления «Снизу» задают внешний вид нижней части толщи воды.

Снизу. Задает слой в нижней части толщи воды. Этот слой представляет собой изображение, искаженное эффектом.

Масштабирование. Увеличивает или уменьшает размер слоя дна.

Режим повтора. Задает способ разбиения на мозаику слоя дна в уменьшенном масштабе. Эффект «Мозаика» использует стандартный способ разбиения, который подразумевает состыковку правого края фрагмента мозаики в одном слое дна с левым краем фрагмента мозаики в другом слое дна. Параметр «Зеркально отображенный» состыковывает каждый из краев фрагмента мозаики в слое дна с отраженной копией фрагмента.

Если размер слоя отличается. Задает способ обработки слоя дна, размер которого меньше размера композиции.

Размытие. Задает объем размытия, применяемый к слою дна. Чтобы увеличить резкость слоя дна, задайте для этого элемента управления значение 0.

Элементы управления «Вода»

Поверхность воды. Задает слой, используемый в качестве поверхности воды. Эффект «Каустические кривые» использует яркость этого слоя как карту высоты для создания 3D-поверхности воды. Светлые пиксели имеют большую высоту, темные — меньшую. Можно использовать слой, созданный с помощью эффекта «Мир волн» или «Радиоволны».

Высота волны. Корректирует относительную высоту волн. При выборе более высоких значений получаются более крутые волны и более резкое смещение поверхности. При выборе более низких значений поверхность эффекта «Каустические кривые» сглаживается.

Сглаживание. Задает округлость волн путем размытия слоя поверхности воды. При выборе высоких значений детализация удаляется. При выборе низких значений отображаются дефекты слоя поверхности воды.

Глубина воды. Задает глубину. Незначительные пертурбации в неглубокой воде в умеренной степени искажают вид дна, однако, те же пертурбации в глубокой воде искажают вид весьма существенно.

Коэффициент преломления. Влияет на искривление света при прохождении через жидкость. При выборе значения 1 дно не искажается. При выборе значения по умолчанию 1,2 выполняется точная имитация воды. Чтобы добавить искажение, следует увеличить значение.

Цвет поверхности. Задает цвет воды.

Непрозрачность поверхности. Определяет, какой объем слоя дна видим сквозь воду. Если требует эффект мутной воды, следует увеличить значение «Непрозрачность поверхности» и «Интенсивность света». При выборе значения 0 жидкость полностью прозрачна.

Интенсивность каустических кривых. Отображает каустические кривые, скопления света на поверхности дна, вызванные линзовым эффектом волн. Этот элемент управления изменяет внешний вид всех объектов: темные точки на волнах становятся значительно темнее, а светлые — значительно светлее. Если значение для этого элемента управления не задано, эффект искажает слой дна при прохождении над ним волн, но не выполняет рендеринг эффекта освещения.

Заключение

При написании реферата была проведена исследовательская работа по истории и создании анимации и визуальных эффектов.

С появлением компьютерной графики произошла революция в области технологий визуализации. С помощью этой технологии можно заменить реального актёра его компьютерным прототипом. Кроме того, с помощью визуальных эффектов можно воссоздать на экране несуществующие в реальности декораций. Визуальные спецэффекты применяются для улучшения или модификации уже предварительно отснятого видеоматериала.

Без компьютерной анимации сегодня не обходится ни сама анимация, ни кино, ни телевидение, ни реклама. Компьютерная анимация получила очень широкое распространение, она нашла применение в огромном количестве сфер человеческой жизни, начиная от создания мультипликационных фильмов и заканчивая созданием рекламных баннеров.

Работать с анимацией становится гораздо проще. Широкий выбор программ, позволяет сделать свой выбор каждому человеку, решившему заняться созданием анимации.

Таким образом, анимация и визуальные эффекты дают большую возможность творить людям, делать и рисовать существа о которых не существует в жизни.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Основная литература.

    1. М. Райтман Официальный учебный курс Adobe After Effects CC, Эксмо, 2014;
    2. Руководство ADOBE AFTER EFFECTS [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://helpx.adobe.com/ru/pdf/after_effects_reference.pdf
    3. Жандаров В.С., Анимация-искусство кино, М., 2004;