Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Ретроспективный анализ развития киберспорта

Содержание:

Введение

Актуальность данной курсовой работы заключается в описании истории данного вида спорта, рассмотрение взлётов и падений, проблем, что следуют из года в год.

Цель курсовой работы показать все этапы становления киберспорта, как спорта, элементом повседневной жизни, работы, хобби.

Сопутствующие задачи для проведения ретроспективы следующие:

- изучение бумажной литературы о киберспорте;

- изучение электронной литературы о киберспорте в России;

- повторное изучение пройденного материала во время обучения;

- опрос игроков, тесно связанных с киберспортом.

Первые компьютерные игры, которые поддерживались режимом сетевой игры появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Таким образом играть можно в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированным. Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League - Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.

Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.

Глава 1. Турниры и игровая индустрия в киберспорте
1.1 Первые турниры по видеоиграм

Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, где квейкер Thresh выиграл красную феррари Джона Кармака. Но это совсем не так. Компьютерный спорт зародился задолго до 1997 года. Соревнования по компьютерным играм начались в далеком 1972 году, а первая мультигейминговая организация появилась в 83м.

В те далёкие-далёкие времена, когда интернет был лишь у военных и ученых, обычные люди играли и соревновались совсем не так, как многие привыкли к этому сейчас. Сражение заключалось не в борьбе друг с другом в одном виртуальном пространстве, а в попытках по очереди показать рекордный результат на одном игровом устройстве.

Итак, начнем наше увлекательное путешествие по истории компьютерного спорта. В современном игровом обществе главное условие говорить об игре как о киберспортивной дисциплине — это возможность состязания в ней игроков через интернет или по локальной сети. Но наличие соревновательной составляющей в играх присутствовало и задолго до появления повсеместно доступного интернета. Стремление быть первым заложено в человеке с рождения, и с появлением любого нового вида деятельности всегда находится тот, у кого получается делать это лучше всех. Стоит лишь открыть книгу рекордов Гиннеса, и перед нами предстанут такие примеры «достижений человека», какие не приснятся даже в самом бредовом сне. Появление компьютерных игр не стало исключением из около спортивных видов деятельности, и первые соревнования не заставили себя долго ждать.

Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» («Intergalactic spacewar olympics»).

В 1972 году, 19-го октября в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». Для привлечения внимания к этому событию на афишах красовалась надпись: «Бесплатное пиво!». В каждом из трех зачетов (свободная игра нескольких игроков (FFA), командное 2х2 и личное первенство) лучшими становились те, кто наберет наибольшее количество очков. Победителем в FFA стал Bruce Baumgart, участники с никами Tovar и REM выиграли турнир 2х2, и все тот же Tovar стал первым в личном зачёте. Турнир освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом (Stewart Brand). Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.

Первые кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. Такой подход характерен, например, для гимнастики или легкой атлетики, где результаты спортсменов определяются в данный момент времени на конкретном снаряде. В последующее десятилетие в институтах и исследовательских бюро, а немногим позже и силами счастливых обладателей частных компьютеров, организовывались турниры-междусобойчики, где друзья или коллеги соревновались за небольшие призовые. Популярность подобных турниров росла, и вместе с ней увеличивался размах мероприятий.

Следующей вехой в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, в небывалых для того времени масштабах – более 10 тысяч участников со всей территории Соединенных Штатов. Участники чемпионата уже не были простыми любителями компьютерных игр — игры стали их основным хобби, за которым они проводили большую часть своей жизни, отдавая тренировкам более 10 часов в сутки. Чемпионом стал Бил Хайнман (Bill Heineman). Благодаря недорогим «народным» компьютерам от Commodore и Apple, игры приобрели достаточную популярность для организации настолько массовых чемпионатов. Pong-подобные домашние игровые консоли и вышедшие в конце 70х «картриджные» приставки сделали игры ещё более доступными.

Именно в это время становятся мега-популярными игровые автоматы. Завоевав огромную популярность в стране восходящего солнца, аркадные игры аллюром «три креста» преодолели океан и превратились в целую субкультуру для американской молодежи. Количество автоматов для видеоигр стремительно росло. Их ставили повсюду: в барах, кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах. В каждом салоне игроки соревновались друг с другом за право занять место в таблице рекордсменов, которая висела на самом видном месте. Существовали даже таблицы для каждого отдельного игрового автомата, т.к. от индивидуальных особенностей конкретного экземпляра мог зависеть рекордный результат. У каждого хорошего игрока существовал свой любимый аппарат, манипуляторы которого могли дорабатываться завсегдатаем для оптимизации управления.

Вскоре возникла необходимость централизации учета результатов и рекордов. В каждом салоне, квартале, городе был свой рекордсмен, но никто не знал, кто же, все-таки, самый лучший в масштабах штата или страны. Поэтому, летом 1981 года, Уолтер Дей (Walter Day) создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов — Twin Galaxies.

Записывая результаты местных игроков, он посетил более ста салонов за четыре месяца. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов». Располагалась она в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies», и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса.

В 1983 году Уолтер создает Национальную команду по видеоиграм (U.S. National Video Game Team). В эту команду он собрал лучших игроков США по самым популярным играм и возил их на множество соревнований и турниров, включая крупнейший на тот момент Video Game Masters Tournament. Это была первая в своём роде мультигейминговая организация. Более того, Уолтер спонсировал различные соревнования и сам организовывал турниры.

Лучшие аркадные игроки и турниры, в которых они принимали участие, стали упоминаться в печатных изданиях, включая такие газеты как «Life» и «Time». Первой звездой компьютерного спорта стал самый известный игрок своего времени Бил Митчел (Billy Mitchell). Он поставил рекорды во многих популярных играх тех лет, включая самые распространенные: Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time. Даже много лет спустя Бил не растерял хватку и в 1999 году установил «идеальный» рекорд в Pac-Man. Более чем за шесть часов напряженной игры он сумел пройти все 255 уровней, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов. Именно Бил Митчел был признан лучшим игроком XX века.

Вскоре на телевидении появились передачи про «электронный спорт». Одной из них было шоу «Starcade», выходившее в эфир с 1982 по 1984 (в общей сложности 133 серии), и телешоу «That’s Incredible!», в рамках которой проводились теле-турниры по видео играм. На телевидении также проходила регистрация рекордов, ведущим этих спец-выпусков был уже известный нам Уолтер Дей. Сотни раз в день со всей страны поступали звонки игроков, которые сообщали, что побили рекорд в какой-то игре. Если позвонивший не мог найти представителя Twin Galaxies поблизости, то ему предлагалось либо самому приехать и подтвердить рекорд, либо на место выезжал «судья» и регистрировал достижение.

В середине 80х перенасыщенный игровой рынок США внезапно рухнул, и число салонов начало стремительно уменьшаться. Совсем недавно вставшие на ноги компании-игроделы закрывались, не имея возможности продать плоды своего труда. Только силами компании Nintendo, которая выпустила революционную для своего времени Nintendo Entertainment System, игровая промышленность начала возрождаться из пепла, а вместе с ней на новый виток популярности вышла и её соревновательная часть. Теперь большинству игроков было удобнее играть в домашних условиях, чем идти в салон и ждать своей очереди поиграть в любимую игру. «Золотая эра» аркадных игровых автоматов закончилась.

Несмотря на это, в России, даже спустя много лет, в середине девяностых залы автоматов привлекали толпы людей. До появления и повсеместного распространения в квартирах россиян Dandy, китайской подделки на приставку Famicom (NES) от Nintendo, детвора после школы, а зачастую и вместо неё, бежала соревноваться друг с другом в парк, кинотеатр или в местный ДК, где как раз и устанавливались автоматы. Первые из них появились в начале 1970-х годов и просуществовали до распада СССР. Появление нового государства означало смену национальной валюты. Этот переход сильно ударил по владельцам игровых автоматов, т.к. требовал доработки старых экземпляров. Пойти на такие инвестиции были способны не многие, и со временем советские игровые автоматы уступили место заграничным. На место всеми любимых аппаратов Морской бой, Городки, Сафари, Баскетбол пришли заморские Мortal Кombat, Street Fighter и Pac-Man.

А в это время, в школьных классах дети и подростки стремились побить рекорды друг друга в играх серии «Ну, погоди!», являвшейся копией Game & Watch от компании Nintendo. И даже их родители дома, тайком, пытались превзойти рекорд своего чада.

В Японии, в стране, где, собственно, и началась эпидемия аркадных игр, игровые автоматы очень популярны и по сей день. Около 18 тысяч игровых залов с игровыми автоматами Патинко, в которых всегда полным-полно клиентов, показывают, насколько сильно японцы любят играть. Патинко скорее азартная, чем развлекательная игра, но именно благодаря ей в стране восходящего солнца сохранились огромные салоны игровых автоматов, в которых остались на своих местах пенсионеры Pac-Man, Donkey Kong и остальные герои «золотого века» аркадных развлечений.

С 1989 года один из старейших игровых журналов GamePro начинает организовывать регулярные турниры по компьютерным играм. Однако новым этапом в развитии электронного спорта стал чемпионат мира (World Championships), проведённый под патронажем Nintendo в 1990 году, с отборочными этапами, проходившими по всем Соединенным Штатам и финалом в Голливуд.

Лучшие 90 игроков Америки приехали в Калифорнию, где каждый из них получил по серебряному картриджу, а три победителя — по золотому. Чемпионами мира стали Джеф Хансен (Jeff Hanson) в категории от 11 лет и старше, Тор Оклунд (Thor Aackerlund) в категории от 12 до 17 и Роберт Вайтмен (Robert Whiteman) в категории от 18 и старше. Каждый из них получил 10000 $ и сорокадюймовый телевизор. В мини турнире среди трех чемпионов победил Джеф Хансен, он же отправился на глобальный финал чемпионата в Японию, где завоевал титул Чемпиона мира. Позднее он защитил этот титул в матче-реванше с чемпионом Японии Yuichi Suyama в Лас-Вегасе.

Набирающие популярность локальные сети и интернет были как будто созданы для компьютерных игр. Они устраняли расстояние между игроками, единственный барьер, мешавший игрокам по всему миру соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти игроков. На момент выхода в 1988 году она стала новаторской во многих областях сетевых баталий. И до сих пор у этой игры есть поклонники, регулярно заходящие на сервер игры.

В 1991 в недрах компании «id Software», уже известной выпуском шутера Wolfenstein 3D, Джон Кармак и Джон Ромеро начал разработку игры DOOM. Черпая невероятные идеи из глубин своего сознания (*ID — Ideas from the Deep), они создали игру, которая перевернет всю игровую индустрию и заложит основы того

Перед тем как начать рассказ о первой киберспортивной игре, каковой считается DOOM, нужно вернуться на 3 года назад в 1990 год, чтобы узнать, как молодая и амбициозная компания id Software смогла разработать игру, которой суждено было стать основополагающей в жанре шутеров на долгие-долгие годы. Первой FPS, выпущенной компанией, а заодно и одной из первых в истории видеоигр, стала игра Hovertank 3D, не сыскавшая себе особой популярности.

Уже через год, исправив ошибки и переработав дизайн, разработчики из id представили миру культовую Wolfenstein 3D. Множество наград и отличные отзывы игроков со всего мира послужили для Кармака и Ко прочным фундаментом для последующего развития в выбранном направлении. И, несмотря на большое количество новаторских для своего времени решений, сами авторы говорили, что это была лишь проба пера, и в скором времени им предстоит представить на суд общественности настоящий шедевр.

И вот, 10 декабря 1993 года, id Software выпускает великий и ужасный DOOM. Игра настолько поражала воображение современников, что трудно было поверить в её реальность. Полностью обновлённый движок показывал превосходную картинку, при этом динамика игры была невероятной для того времени. Многие отмечали опережавший своё время технический гений Джона Кармака, отвечавшего за программный код игры, и даже гитарист группы «Queen», а по совместительству программист-любитель, Брайан Мей публично выразил свое восхищение технологическими достижениями игры.

Для нас, поклонников киберспорта, главной её особенностью стала соревновательная составляющая. Впервые в истории видеоигр появилась возможность устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. И, если качество интернет соединения не позволяло показывать высокий уровень игры через модем, то на ЛАН-турнирах демонстрировать своё мастерство можно было в полной мере. Так игроки и жили: от турнира к турниру, в ожидании выявить сильнейшего, так как онлайн битвы были слишком «лагучими». Тренировки начинались с соединения двух компьютеров по нуль-модему, после чего можно было играть, как с соседом по дому, так и организовать турнир, добавив ещё несколько боевых машин. Интернет баталии чаще всего проходили за потраченный трафик, то есть, кто проиграл битву, тот оплачивает счёт за интернет соединение. В случае, когда игроки жили далеко друг от друга, телефонные счета доходили до весьма внушительных сумм. Стоит отметить, что в среднем семья игрока платила 100-150 долларов в месяц, хотя были случаи, когда приходили счета на суммы более 1000 зелёных.

Ещё одной особенностью игры стала распространяемая разработчиками бесплатная демо версия — схема, которая ранее успешно показала себя с Wolfenstein 3D. В случае, если игра понравилась, её можно было апгрейдить, купив полную версию через интернет. Напомним, что дело было за 10 лет до появления сервиса Steam, и покупка игр через всемирную сеть была в диковинку. Таким образом, почти без рекламы, распространяемый по «сарафанному радио», DOOM приобрёл такую популярность, что компаниям работодателям пришлось устанавливать на рабочие компьютеры антивирусное ПО под названием «Antidoom», которое не позволяло играть в игру по сети внутри компании.

Несмотря на огромное количество игроков, по первому DOOM’у не проводились крупные киберспортивные турниры. Многие играли по сети, устраивали локальные турниры-междусобойчики, но это не могло идти в сравнение с чемпионатами, проводимыми компанией Nintendo, на одном из которых, кстати, четвертое место занял молодой паренёк, впоследствии взявший себе никнейм Fatal1ty и сыгравший одну из главных ролей в популяризации киберспорта на TV и журналах. id не могла себе позволить вкладывать деньги в организацию больших ивентов, однако многое изменилось с выходом второй части DOOM, но об этом поговорим немного позже.

В ноябре 1994 года совсем ещё зелёная компания Blizzard выпускает игру Warcraft: Orcs & Humans, своего первенца в жанре RTS. Скопировав некоторые игровые решения с популярной в то время стратегии Dune II, разработчики добавили множество своих идей, например, добавили рамку выделения и, самое главное, мультиплеер. Мало кто тогда предполагал, в какую многогранную вселенную превратится в общем-то незамысловатый сюжет этой стратегии. WC пришлась по вкусу многим любителям этого жанра, но только выпущенное через год продолжение Warcraft II: Tides of Darkness стало частым гостем на турнирах всех мастей. Если в первый Варик играли по сети немногие, то в доработанную и обновлённую вторую часть геймеры играли с упоением.

Не отставали и разработчики Dune, выпустившие в августе 1995 года игру Command & Conquer, также, как и WC, ставшую основоположницей успешной серии. Вместе с Warcraft’ом они стали главными киберспортивными дисциплинами в своём жанре. Нужно отметить, что С&С стал гораздо популярнее Warcraft: Orcs & Humans, но выход Tides of Darkness сравнял интерес геймеров к этим двум играм, а позже позволил разработчикам из Blizzard превзойти своих конкурентов. На турнирах всё чаще стал появляться именно Warcraft II. Так, например, в известной серии турниров FragFest принимали участие игры DOOM и Warcraft.

10 октября id Software выпускают DOOM II, который не сильно отличался от первой части, разве что появился полюбившийся многими редактор карт, но теперь у id была хорошая репутация и деньги на маркетинг. Чего только стоила рекламная компания, совместная с Билом Гейтсом и его Windows 95. Но, лишь соединив свои усилия с онлайн-сервисом DWANGO, компания сделала из своей игры первую массовую киберспортивную дисциплину с режимом онлайн. Больше десяти тысяч американцев купили подписку за 9.95 $ на этот игровой сервис, были даже подписчики из таких далёких от Америки стран, как Италия и Австралия. На картинке ниже можно увидеть лобби Doom Wide-Area Network Game Organization.

Анонсированный в сентябре 1995 года турнир Judgment Day ’95 (или DWANGO Deathmatch 95) стал самым первым крупным онлайновым турниром. На 22 серверах DWANGO десятки тысяч игроков сражались за право получить оплаченную путёвку на главный этап турнира. 30 октября 1995 года состоялся LAN финал в Редмонде, организованный Microsoft, в котором приняли участие 22 лучших киберспортсмена Америки, лучшие представители каждого из серверов, а также два представителя Европы.

Дисциплинами были DOOM, DOOM II и Heretic. Особенностью турнира было то, что не существовало четкого разделения на дисциплины — игроки поочерёдно играли в каждую из игр. Чемпион должен был получить годовой абонемент DWANGO, пожизненное право бесплатно играть во все игры id и мощнейший компьютер, на котором он мог бы это делать.

Известный американский игрок Thresh вспоминает, как в полуфинале он сражался в дисциплине DOOM II с Merlock’ом на карте Entryway и в жаркой битве обыграл его со счетом 9:5, после чего тот в ярости сломал свою клавиатуру. Финал проходил по игре Hexen, демка которой вышла всего за пару недель до турнира. Баланс игры был далёк от совершенства, и персонаж Cleric явно выделялся своей живучестью, а потому тот, кто им играл, имел солидные шансы на победу. Поэтому Thresh сразу смекнул, что в финале все наверняка будут играть за имбу, и все свободное время перед финалом он изо всех сил тренировался играть против Cleric‘а другим персонажем — магом. Остальные игроки тренировали единственный матчап, и в финале произошло то, чего следовало ожидать. Противник Thresh’а, Romine из города Сиэттл, выбрал себе имбу и, в итоге, всухую проиграл его магу со счетом 8:0.

В том же 1995 году прошел командный турнир по DOOM II, организованный DWANGO. В нем победила команда Thresh’а, который и здесь опередил своего главного соперника Merlock’а. Как упоминалось выше, по первому DOOM’у проходили в основном небольшие локальные турниры. Так вот, после выхода второй части, их число выросло в разы. В Америке и в Европе стали открываться компьютерные клубы, каждый из которых проводил свои ежемесячные чемпионаты, и многие вели таблицу местных рекордсменов, как и во времена бума игровых автоматов. Стали появляться команды игроков, в основном, на базе клубов. И, естественно, организовывались масштабные бои между клубами и командами.

Весной 1996 года был организован университетский чемпионат “iFrag College Tourney». Ведь именно в колледжах был самый стабильный и быстрый интернет. На турнир зарегистрировалось целых 16 учебных заведений, а сам чемпионат проходил в несколько этапов. Играли в самую популярную игру того времени — DOOM II. Как и полагается в американском спорте, у каждой команды была своя группа поддержки и свои кричалки, вроде: “Мы будем фрагать твою задницу до самого Хьюстона”. В финальных играх 16 апреля победу одержали игроки из “Columbia State University”, которые выиграли для своего университета титул “Ifrag Doom College 1996”.

У нас в стране после распада СССР обществу было не до игр, поэтому собственных разработок практически не было. Только энтузиасты-программисты в свободное от основной работы время делали простые игрушки на тему карточных или настольных игр, таких как, к примеру, Марьяж, Дурак, Балда и естественно Шахматы. Также можно вспомнить игру ”Поле чудес”, сделанную по мотивам известной телепередачи. В неё могли играть несколько человек на одном компьютере и, скажем так, соревноваться в логике. В 1993 году вышла весьма известная игра ”Перестройка”, игровой процесс которой заключался в управлении лягушкой Демократом. Нужно было перепрыгивать с одной лилии на другую и избегать других лягушек – Бюрократов, при этом набирая очки. Игра была весьма популярна и до сих пор имеет своих почитателей среди олдскульных геймеров, которые, как и в реальной жизни, до сих пор не могут избавить демократию от всех бюрократов.

Самой технологичной игрой того времени можно назвать игру ”Подземелья Кремля”. Этот шутер в 1995 году сделала компания Gelios, и он представлял из себя переделанный и несколько доработанный клон Wolfenstein 3D. Мультиплеера у игры не было, и фанатам оставалось только соревноваться в скорости прохождения уровней, ведя при этом неравный бой с многочисленными багами. Но самой популярной игрой того времени стали ”Шарики”. Color Lines, разработанная компанией Gamos в 1992 году, пришлась очень по вкусу как рабочему люду, так и тем немногим, кто имел компьютер в своём доме. На всех заводах и в офисах происходили тайные от руководства соревнования в наборе очков за истребление миллионов шариков. Можно только догадываться, сколько проектов и отсчётов не были сданы вовремя из-за этих семицветных баталий.

Самые продвинутые россияне, имевшие не только компьютер, но и интернет в своих домах, были на одной волне с остальным миром и играли в мировые хиты того времени: DOOM, Warcraft, Command & Conquer и другие. Даже были те, кто подключал компьютеры локально для игры друг с другом. Основная же часть играла на рабочем месте. Особенно отчаянные, даже оставались допоздна, «заработавшись» в одну из полюбившихся игрушек.

Только в августе 1996 года в Москве открылся первый в России компьютерный клуб «Орки». Именно эта дата считается днем зарождения киберспорта в России.

Но вернёмся в Америку, где 31 мая 1996, в последний день весны случилось то, что навсегда останется в памяти потомков: компания id Software представила миру Quake. Полная версия игры вышла 22 июля и с эффектом разорвавшейся бомбы разлетелась многомиллионным тиражом. Можно много писать о достоинствах игры, но главным является то, что теперь разработчик изначально делал уклон в киберспортивную составляющую игры, и уже через месяц после релиза был проведён QuakeCon 96 – первый турнир, организатором которого выступила сама id Software. И хотя в нем приняло участие всего 40 человек, главным было то, что именно компания разработчик с мировым именем открыто заявила о киборспорте на PC как таковом и начала активно развивать это направление. Времена турниров по играм на консолях прошли, и на вершину киберспорта гордо поднялся персональный компьютер.

1.2 Популяризация компьютерного спорта.

Развитие компьютерной техники тесно связанно с прогрессом в смежных областях. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов. В прошлой части мы остановились на появлении первых турниров по Quake, с развития этой темы начнётся следующая часть повествования истории компьютерного спорта.

Следующим турниром, о котором следует упомянуть, стал QuakeWorld Launch, проходивший 19 сентября 1996 года. К игре QuakeWorld он не имеет никакого отношения и проходил по исконному квейку. Проводился он всего на 20 компьютерах, но стал известен благодаря освещению в СМИ и тому, что на него приехали все лучшие игроки того времени и работники id Software. Это была своего рода встреча игроков, которые до этого играли по сети, с небольшим турниром в качестве официального повода. За проведением мероприятия лично следили Кармак и Ромеро, попутно общаясь с участниками соревнования и прессой. Победителями стали ребята из Unholy Alliance.

Разрабатывая Quake, программисты из id Software с самого начала, наравне с однопользовательским режимом, предусматривали возможность сетевой игры между участниками. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей интернета, 17 декабря 1996 года, немного после официального релиза игры, разработчиками было выпущено дополнение — QuakeWorld. Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к интернет-соединению игроков, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей.

Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики обычного Quake. В первую очередь, это касается распрыгов и некоторых оружий. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода. Именно после выхода Quake скоростное прохождение игр превратилось в своеобразную дисциплину, всё благодаря движку игры с заложенными в него незадокументированными возможностями.

В мае состоялся крупнейший фан-турнир на тот момент Manhattan Memorial Marathon. Сто двадцать игроков приехали в Нью-Йорк на четырехдневное сражение и целых сто компьютеров послужили снарядами для многочисленных киберспортсменов. Многие будущие чемпионы американских турниров приехали посоревноваться и пообщаться друг с другом. Промо-ролик турнира подогрел интерес к нему, а концепция турнира, где главное не победа, а участие и веселье, привлекла молодых игроков, которые не решались приехать на серьёзные турниры. Результаты турнира затерялись в истории, но в комьюнити считается, что победила на том турнире дружба.

Повсеместное развитие интернета позволяло всё большим игрокам принимать участие в киберспортивном движении. Тренировки и участие в онлайновых турнирах стали обычным делом, и совсем в недалёком будущем широкое распространение получат и ЛАН-турниры по любимым играм. До этого времени турниры проходили любо в многочисленных клубах, либо за счет издателя игры, но организация регулярных мероприятий требует поддержки независимых спонсоров, какими должны были выступить производители компьютерного железа и софта. После успешного проведения нескольких крупных эвентов под патронажем id и Microsoft, к набирающему обороты рынку стали подтягиваться и другие компании.

Парни из id не стали ждать новых спонсоров и, по старой традиции, совместно с Microsoft, организовали супер-турнир Red Annihilation, проходивший 21 июня в World Congress Center вместе с выставкой E3. Главным призом стал автомобиль Кармака Ferrari 328 GTS. Любитель дорогих спорткаров решил освободить место в своём гараже под новую модель, а этот красный феррари, купленный после удачных продаж Wolfenstein 3D, Джон отдал в счёт призового фонда. Стоимость автомобиля составляла более 60 000 $. Эффект от этой новости был сравним с анонсом призового фонда первого TI. Тысячи квейкеров засели за многочасовыми тренировками в надежде сорвать куш. В результате квалификации из 2000 игроков, лишь 16 лучших поехали в Атланту, штат Джорджия. Лучшим из лучших стал уже знакомый нам Денис «Thresh» Фонг, обыгравший в финале Тома Entropy Кизмея. Названный в народе «Турниром Феррари» Red Annihilation на многие годы стал самым щедрым на призовые, выплаченные за первое место.

Летом прошел ставший уже традиционным QuakeCon за номером 97. Масштабы турнира безусловно выросли по сравнению с прошлым годом: более 650 участников, в том числе и выходцы из России. Компьютер стоимостью 3000 $ за первое получил Ден «RiX» Хамменс. Кубки, стилизованные под эмблему игры и ставшие сейчас настоящим раритетом, получили четверо игроков, в добавок, многим достались небольшие призы от спонсоров.

Своеобразным прорывом стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов. Первую основал Анхель Мунос (Angel Munoz) 27 июня 1997 года. Предвосхищая огромную перспективу киберспорта, он в 1995 году продал свой банковский бизнес и вложил деньги в создание сайта, посвященного игровой индустрии — The Adrenaline Vault, кстати, одного из первых среди себе подобных. После двух лет планомерного развития он понял, что организация турниров — дело более прибыльное, чем просто освещение новостей и событий в киберспорте. Первый крупный турнир созданной им CPL (Cyberathlete Professional League) состоялся осенью 1997 года.

Чемпионат The Frag (The Foremost Roundup of Advanced Gamers) собрал в Далласе более трехсот лучших квейкеров США. С 31 октября по 2 октября в офисном центре Infomart его организовала как раз CPL, и нужно отметить, сделала это на хорошем уровне для того времени. Удобное место проведения, представлявшее из себя огромное помещение в гараже шикарного отеля и призовой фонд 4000 $ вкупе с подарками в виде компьютерных девайсов, оставили очень светлые воспоминания у участников. Различные конкурсы от спонсоров, красивые девушки, рекламирующие продукцию известных фирм-производителей компьютеров, а также руководство id были призваны скрасить игрокам три дня состязаний. Чемпионом стал Томас “Gollum” Девсон, получивший 1000 $ и кучу девайсов.

Второй организацией, начавшей проводить турниры, стала лига PGL (Professional Gamers League). Получив в 1997 году от спонсоров AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics 2 000 000 $ стартового капитала, она выбрала иной подход. Для начала, они решили выстроить правильную структуру и лишь потом браться за турнирную деятельность. 31 января 1998 стартовал первый сезон PGL с внушительным призовым фондом в 15 000 $. Среди тысяч участников только 128 были допущены к основной части турнира, из которых на ЛАН часть попали только восемь сильнейших. Главный приз турнира в размере 7 500 $ и компьютер от AMD опять взял лучший игрок того времени Thresh, переиграв в финале Джима «Reptile» Дангсилу, которому умудрился проиграть на предварительной стадии.

Девятого декабря 1997 года компания id software выпускает игру Quake II. Динамичный, сложный, красивый и, как следствие, требовательный к ресурсам компьютера, этот шутер поднял планку видеоигр на новую ступень. Ещё больше турниров, больше игроков и всё выше призовые. Вскоре вышли главные конкуренты кваки в жанре FPS, о которых мы расскажем в следующем выпуске.

Во времена расцвета профессионального киберспорта самой популярной дисциплиной были шутеры. По сути, этот жанр не изменился за последние 20 лет, если не брать командную игру, к которой мы вернёмся чуть позже. Для других жанров требовались свои знаковые игры, которые установили бы понятные игрокам жанровые рамки и правила, при этом были оптимизированы для игры через интернет. И хотя проходили соревнования по стратегиям, файтерам и гонкам, они были похожи на обычные еженедельные клубные турниры с призами в виде футболок или вовсе без оных.

Отсутствовала поддержка киберспорта среди разработчиков игр других жанров, и нужен был отважный первопроходец, рискнувший сделать ставку именно на соревновательную составляющую игры. Именно таковой стала для жанра RTS компания Blizzard.

Анонсированная в 1996 году на выставке Е3 игра StarCraft вызвала большой ажиотаж среди любителей жанра. И на момент релиза, в феврале 1998 года, многие уже ждали эту игру. Разочаровав этих многих, Blizzard перенесли дату выхода на март того же года, дабы отполировать свое детище до совершенства. Наконец, 31 марта игру представили игровой общественности. К этому мир был явно не готов. Не будем говорить о визуальной и звуковой составляющих, а также о хитросплетениях сюжета, ведь главное — это сбалансированная система с тремя разными расами и удобная игра по сети. Ранее в стратегиях противоборствующие стороны отличались только внешним видом. В StarCraft существовали три принципиально разные расы с отличной друг от друга механикой контроля, деревом развития и технологиями.

StarCraft получил множество призов и поставил несколько рекордов в игровой индустрии. Главные из них это: лучшая стратегия 1998 года и самая продаваемая игра 1998 года. Уже через полгода Blizzard выпустили обновление Starcraft: Brood War, в котором был подправлен баланс, добавлены новые юниты, и игра приняла тот вид, который так полюбился фанатами RTS на многие годы. Игра по сети осуществлялась через battle.net. Сервис, созданный изначально для первой Diablo, пришелся очень кстати для набирающей обороты кибердисциплины.

Во многих странах киберспорт стал развиваться семимильными шагами, в том числе и в России. Как говорят первопроходцы, именно в Питерском компьютерном клубе Новака поставили первый Quake и запустили сервер — quake.spb.ru, но Москва не отставала. Мы уже говорили об открытии первого клуба в Москве «Орки», но немного позже CRaZeR из компании DataForce собрал первый в России Quake-клан и так его и назвал — DF. Потом он же поставил первый московский сервер quake.dataforce.net, и в последствии quake.df.ru. Первый в России турнир по Quake проходил в тех же самых Орках. В гости к CB, MQF, DF, mPd, MD и другим, приехал Tahir из Питера. А выиграл его Basic — опытный думер. Третьим был InfiDel (Иван Бунаков), а Tahir занял второе место.

Первый российский турнир по Starcraft прошел в Санкт-Петербурге летом 1998-го. 1-е место на этом турнире занял orky.Asmodey, 2-е место — orky.Dilvish.

Первым крупным чемпионатом стал Невалинк в Питере. На турнир приехали все лучшие. Сильнейший питерский квакер PK.RippeR (Дан Марчук) не вошел даже в восьмерку. Впрочем, в восьмерку не попал и ни один москвич. Чемпионом стал NarK (BoG), вторым FW, которые в будущем станут чемпионами России по Team Forcess.

Команды и кланы стали появляться как грибы после дождя, но на набирающих обороты турнирах лучшими становились представители команды DDT, образованной после слияния QnR и DNMD. Ребята из PK брали первые места на дуэльных чемпионатах. Вскоре, в Орках состоялся турнир по бете второй кваки. Первое место занял Crusader, второе AlGor, причем, оба тут же перешли из клана MQF в DDT, третье же место занял известный думер Blade (Гео Морозов).

В России клубы стали более развиты, нежели в США и Европе. Скорее всего, причиной этого был дорогой и некачественный интернет. Играть по сети в клубе было намного дешевле, чем по интернету, а самое главное, намного веселее, хотя это было плюсом для всех клубов мира. Особая клубная суб-культура нашла много поклонников среди российской молодёжи. Подростки буквально ночевали за компьютерами, оставаясь на более дешевые ночные часы. В будущем такая увлеченность положительно скажется на результатах наших игроков на международных турнирах.

Если говорить об отечественных разработчиках игр, то никаких многопользовательских игр не выходило. Компании занимались адаптацией зарубежных хитов под наш рынок. Можно отметить разве что стратегию 1996 года Противостояние от компании «Наши игры», шутер 1997 года «Паркан: Хроника Империи» от известной компании Nikita и основание в 1998 году компании Wargaming, в будущем ставшей главным разработчиком киберспортивных игр в СНГ.

1.3 Развитие киберспорта на рубеже веков.

Так получилось, что именно на стыке тысячелетий вышли самые знаковые для дисциплины шутеров от первого лица игры. Эпоха FPS подходила к своему апогею в конце девяностых. Следующим героем нашего повествования станет культовый шутер, вышедший в весьма символичный для американцев день – 22 мая 1998 года. Именно в день памяти павших воинов вышел Unreal, повергнувший в прах предшественников своей графической составляющей. Разработчики из Epic MegaGames задали новую планку визуального исполнения игры. Высокая детализация интерьеров и общее качество картинки поражали воображение. Игра безбожно лагала на рекомендуемых Epic’ами 166-ми pentium’ами и нормально запускалась лишь на 233-ем в сочетании с ускорителем Voodoo – достаточно дорогой конфигурацией для 1998 года. Несмотря на это, игра имела успех как у простых любителей игр, так и у киберспортсменов и на долгие годы стала основным конкурентом серии Quake.

Анонсированный 25 июля 1998 года третий сезон PGL удивил многих своим крупным призовым фондом, составившим более 70 000 $. Турнир стал одним из первых, в котором полноправно присутствовал StarCraft, а кроме него игрокам предлагалось сразиться в первый и второй Quake. Лучшим в дисциплине StarCraft стал Gadianton, выигравший более 12 000 $. Сильнейшей командой по Quake стала непобедимая в то время Death Row во главе с грозным Thresh’ем, поделившая на всех 15 000 $.

В августе прошел традиционный QuakeCon’98. Более 800 участников приехали в Даллас, город, ставший своего рода Меккой киберспорта в США. Первое место второй год подряд занял Ден » RiX» Хаменс, забрав себе 5 000 $ из 15 000 $. Второе место взял Виктор «Makaveli» Куадра, третье — Курт «Immortal» Шимада, отхватившие 4 и 3 тысячи долларов соответственно. Вместо словесного описания места проведения, ниже предлагаем посмотреть видео-экскурсию по ивенту.

Второй турнир Frag, проводящийся под эгидой CPL, стартовал 29 октября 1998 года, и хотя прошлогодний турнир проходил на весьма высоком уровне, Frag 2 нисколько не разочаровал ни участников, ни зрителей, превзойдя первый по всем показателям. Шикарный отель “The Hyatt Regency” в Техасском Далласе принял более 600 участников, которые по новым правилам могли привезти на турнир свои собственные компьютеры и сражаться на них. Набиравшая вес и уважение организация CPL смогла привлечь на свои турниры большое количество спонсоров. Процветающему компьютерному рынку требовалась реклама своей продукции непосредственно покупателям – игрокам, а игрокам нужны были деньги для продолжения карьеры. Интересы совпадали, а CPL выступала гарантом этого сотрудничества. Забегая вперёд, можно заметить, что гарант из компании сеньора Муньёза вышел никудышный. Тем не менее, на тот период призовые в 15 000 $ выглядели весьма солидно, особенно если учесть, что спонсоры подарили участникам компьютеры на такую же сумму.

На турнире присутствовали Кармак и Ромеро. Первый в основном общался с игроками и прессой, а второй принимал поздравления по случаю своего Дня рождения, случившимся днем ранее.

Следующее веское слово в игростроении сказали ребята из Valve Software. В ноябре 1998 года они выпустили свой «интеллектуальный» шутер Half-Life. Игра не впечатляла графикой — главным достоинством был хорошо проработанный сюжет. Для нас главный интерес представляет не сама игра, а её модификация Counter-Strike, созданная двумя разработчиками, до этого занимавшимися изготовлением карт для Quake2.

Первая бета-версия была представлена 19 июня 1999 года, и уже осенью того же года были запущены первые серверы с игрой. Мод был бесплатным, и это было главным преимуществом над конкурентами, что способствовало быстрому росту популярности шутера.

Позже Valve выкупили права на Counter-Strike и занялись продвижением игры как киберспортивной дисциплины. Поднадоевшая инопланетная тематика сменилась вполне похожей на реальность графикой, а игроки с особой кровожадностью принялись убивать человекоподобные текстуры. Тактическая составляющая вкупе с экономической системой заставляли игрока не просто стрелять друг в друга, а продумывать свои действие на раунды вперёд. Формат 5х5 также пришёлся очень кстати. Несмотря на различные версии, выпущенные впоследствии, игра до сих пор является одним из лидеров кибердвижения и насчитывает огромную армию фанатов.

Интерес к игровой тематике в России конца девяностых неуклонно рос. Благодаря китайским друзьям, почти в каждом доме была игровая приставка. С компьютерами дела обстояли не так радужно, поэтому большинство любителей компьютерных игр узнавали о новинках игростроя из журналов. Именно в одном из таких журналов, а если точнее, в «Навигаторе игрового мира», появилась колонка о киберспорте, ставшая на протяжении долгого времени окном в мир турниров. Стоит также отметить вклад в популяризацию компьютерного спорта Goblin’а (Дмитрия Пучкова) — активного деятеля в самых различных творческих областях. Именно его статьи и обзоры в конце 90-х подогревали интерес к DOOM’у и Quak’у у многих молодых людей, впоследствии ставшими ключевыми фигурами в российском киберспорте.

В охваченной кризисом России трудно было рассчитывать на большие турнирные призовые, да и сами турниры проходили не так часто и в большинстве своём имели вид кланваров или турниров ради спортивного интереса, каким, например, был сентябрьский турнир в клубе «Voodoo Zone». Из 60 участников в призы вошли трое: DDT.InfiDel, DDT.CooKiE и QD.Nico, ставшие счастливыми обладателями кубков, выполненными в виде огромных ваз для цветов – невероятно нужная вещь для настоящего киберспортсмена.

Первой ласточкой из по-настоящему хороших турниров стал чемпионат, организованный компьютерной фирмой Formoza. На протяжении пяти дней лучшие игроки Москвы и Питера, а также гости из Перми и Челябинска, боролись за хорошие, для реалий того времени, призы. Представители из Киева и Алма-Аты сделали этот турнир и вовсе международным.

В итоге, на пьедестале оказались представители двух лучших российских кланов тех времён: DDT и NiP. Компьютер и титул чемпиона выиграл DDT.Crusader, а Nip’овцы A-Xa и 3d-bug заняли соответственно второе и третье место, став обладателями монитора и видео-ускорителя. Однако этот турнир был примечателен совсем не призами.

Организаторы, рискнувшие организовать такой крупный ивент в столь неблагоприятное время, показали своим примером, что киберспорт в стране востребован, и подобные турниры возможно и необходимо проводить и в дальнейшем. Стоит упомянуть, что именно в это время начались переговоры между NiP’ами и фирмой Formoza о сотрудничестве, приведшие к образованию одного из первых российских кланов с титульным спонсором: NiP-Formoza, ставшим впоследствии 4z.

Дорогостоящие для простого обывателя компьютерные компоненты стали причиной повсеместного распространения компьютерных клубов и, как следствие, появление кланов-команд на базе этих клубов. Новым витком развития стал приезд заграничной команды [9] (Nine), представители которой занимали далеко не последние места в мировых табелях в рангах Quake 2 сообщества. На специально организованном по такому случаю турнире, среди наших команд победила AMD, что расшифровывалось, как America Must Die. Даже с таким названием наши проиграли со счётом 9-1, но, как вспоминают очевидцы «счет был не по игре». Эту встречу, проходящую в марте 1999 года, можно было назвать киберспортивным аналогом первого матча по хоккею между сборной СССР и канадскими «профессионалами» в 1972 году.

Турнир этот проходил в московском клубе Нирвана, обретший в дальнейшем статус культового и запомнился первой попыткой совместить киберспортивные тренировки с местом для общения и комфортного отдыха между боями, чему способствовала чилаут зона и бар, в котором частой гостьей была Тутта Ларсен, в то время вокалистка в одной малоизвестной группе, делавшая первые шаги на российском MTV. Подобная атмосфера привлекала многих московских любителей компьютерных игр, но профессионалы всё-таки предпочитали маленький клуб AstalaViSta в Новогиреево, больше похожий на корейский тимхаус: мизерное помещение, спартанские условия, и тотальная анти-санитария. Однако, находиться в этой обстановке было легче, чем попасть туда – лишь немногие могли пробиться внутрь и посмотреть, как тренируются игроки клана Nobody is Perfect, образованного 18 августа 1998 после объединения кланов SGM, BRP и Tesis, и многие другие киберспортивные звёзды конца девяностых. Основателем клуба стал ViS, который, кстати, был одним из последних игроков высокого уровня, перешедших на управление в FPS с клавиатуры на клавиатуру плюс мышь. Как он до этого умудрялся обыгрывать противников, уже пользовавшихся грызунами, остается загадкой.

Стоит отметить зарождение гоночной дисциплины в киберспорте. Такие игры, как Formula One, Grand Prix и Need for Speed имели возможность сражений по локальной сети и модему. Они обрели достаточно много поклонников и хотя на крупных турнирах гонки представлены не были, но уже тогда на многих крупных чемпионатах для развлечения ставили два компьютера с подключёнными рулями. Официального зачёта, конечно, не проводилось, но своеобразное приобщение к большому киберспорту гонки получили уже тогда.

Из русских игровых разработок можно выделить российский аналог Warcraft’а 1999 года, выполненный в стиле «русского фентези» – игра «ОРДА: Северный ветер» от разработчика 7th bit labs, разработанную в 1999 году NewGame Software пошаговую стратегию «Генерал» и первую игру от Wargaming.net – «DBA online», выпущенную в 2000 году. Пошаговая условно-бесплатная военная стратегия с видом сверху, в которой игрок может возглавить одну из 220 мировых армий: от античных до средневековых времён. Игра имела определённый успех, но оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию. Тем не менее это первый онлайн продукт разработчиков из СНГ имевший некоторый успех не только у себя на родине. Можно ещё упомянуть стратегию в реальном времени «Противостояние», но она не имела сетевого режима, хотя сама по себе игра была хороша и вполне могла бы стать киберспортивной дисциплиной, при наличии мультиплеера.

1.4 Первые масштабные киберспортивные турниры.

Рубеж тысячелетий киберспорт перешёл очень уверенно, можно даже сказать, что он его перелетел и, расправив крылья, направился в светлое будущее. Крупные Американские и Корейские компании пришли на помощь геймерам, в качестве спонсоров команд и турниров. Именно приток больших капиталов дал второе дыхание киберспорту, который некоторое время топтался на месте и перебивался парой-тройкой крупных турниров в год. Теперь у лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами, способные платить стабильную зарплату.

Киберспортивный 1999 год начался 12 марта, когда состоялся Extreme Annihilation, четвёртый турнир организованный CPL, компанией уже набравшей силу в игровых кругах. Многочисленные спонсоры, среди которых были такие известные компании, как Babbage, Cisco, Dell, Logitech, 3Dfx и Creative Labs обеспечили для 600 участников призовой фонд в размере 25000$ плюс призы в виде их продукции. Мероприятие по традиции проходило в городе Даллас (США). Международный отель “Westin Park Central Hotel” гостеприимно принял участников, соревновавшихся в двух основных дисциплиных: Daikatana 1х1 и Quake2 1х1. Помимо них, сражения проходили по нескольким дополнительным дисциплинам: Mortyr, Tribes, Need For Speed 3, Quake2 CTF, Half-Life 1х1 и командный турнир по Half-Life. Неплохое сочетание игр на любой вкус.

CPL анонсировали этот турнир, как самый удобный для игроков из всех проведённых до этого. И они сдержали слово. В памяти игроков он на долгое время остался лучшим, по крайней мере из турниров, проведённых на территории США. Стоит отметить, что на EA впервые применялся турнирный мод OSP DM Tourney Mod, ставший после этого стандартом. Что касается спортивной части, то в дисциплине Quake 2 чемпионский кубок и 5000$ завоевал Курт «Immortal» Шимада, в финале уничтоживший со счётом 22-2 двукратного победителя CPL RiX’а, который, тем не менее, обогатился на 4000$. Третьим стал Makavelli, выигравший 3000$.

Финал Immortal против RiX’а в самом разгаре.

Турнир по дисциплине Daikatana, которую разработала ION Storm — студия Джона Ромеро, хотели и вовсе отменить ввиду не готовности самой игры и, как следствие, отсутствие игрового опыта у большинства участников, но Ромеро решил не разочаровывать своих фанатов и дал отмашку на установку ещё недоделанного шутера на киберспортивные снаряды. Лучше всех сориентировался в новых обстоятельствах Энди «Leprechaun» Вайда, выигравший мощный компьютер на базе AMD K6-2.

Помимо соревнований на EA проходило множество презентаций от спонсоров и разработчиков игр. Одну из них стоит отметить отдельно — друзья Ромеро привезли на показ фантастический Quake 3. Демо игры произвело неизгладимое впечатление на участников турнира, которые по совместительству являлись лучшими игроками США на тот момент. Лучшей рекламы для будущей киберспортивной дисциплины и представить себе нельзя. Можете для наглядности запустить видео любой из игр, присутствующих на этом турнире и сравнить с презентацией третьего Quak’а. Несмотря на плохое качество изображения разница видна невооружённым взглядом, а намётанному глазу про-игрока она была и вовсе очевидна.

Давайте на время перенесёмся из нового света в старый, то есть в отсталую по киберспортивным меркам тех лет Европу. Третьего и четвертого апреля Гётеборг (Швеция) принимал у себя крупнейший европейский чемпионат «True Gamers Invitational» по QuakeWorld, приглашение на который получили все лучшие игроки мира. Приехать смогли не все, в частности не было гостей из США, причиной могла стать дисциплина — многие топовые американцы уже перешли на Quake 2, но скорее всего более весомым фактором стало отсутствие призового фонда. Бились прежде всего за почёт, уважение и, конечно, внимание со стороны спонсоров. Победитель мог рассчитывать на финансовую поддержку в посещении последующих киберспортивных мероприятий. Шведские игроки Lakerman_of_sc, 9.Xenon и 9.Nikodemus принимали у себя гостей из соседних скандинавских стран, а также Англии, Германии и даже гостя из далёкой Австралии — игрока AO.Reload, чей приезд оплатила компания Intel. Победил, однако, швед Lakerman, ставший впоследствии очень популярным игроком не только в киберспорте, но и в покере. Вторым стал немец Kane, третьим норвежец Sectopod. Как говорили сами участники: “Вес имело только первое место”, поэтому борьба шла только за чемпионство.

Тем временем американские разработчики стали пытаться популяризировать свои игры с помощью проведения крупных турниров. И одним из таких чемпионатов с большим призовым фондом по совсем не киберспортивной игре стал турнир по Descent III. Но, несмотря на огромные усилия ребят из Outrage, их детище так и не стало пользоваться успехом среди хардкорных игроков и стало известно, прежде всего, как сингл игра. Даже проведение турнира в одном из самых известных отелей Лас Вегаса Ceasar’s Palace с призовым фондом в 50000 $ лишь на некоторое время привлекло интерес игроков.

Quakecon 1999 года стал первым полностью организованным и проведённым id Software, при финансовой поддержке таких гигантов, как Activision, AMD, Apple Computer, ATI Technologies, Logitech. Более тысячи участников стали свидетелями первого турнира по ещё не вышедшей официально игре — Quake III Arena. Об анонсе этого чуда мы расскажем позже, а что касается самого турнира, то лучшим стал Джорж «DieharD» Мышляев. Канадец из семьи эмигрантов, настоящее имя которого Георгий, можно сказать стал предвестником наших чемпионских традиций в этой дисциплине. Первые пять участников получили мощные компьютеры Apple, что во многом помогло им в дальнейших тренировках, поскольку Quake 3 был довольно требователен к ресурсам системы. В рамках чемпионата проходили турниры и по другим играм id.

Самым известным и, как говорят сейчас, “распиаренным” стал турнир Ground Zero, организованный CPL. Местом проведения выбрали Нью Йорк. Можно только догадываться сколько стоила аренда Puck Building, расположенного в самом престижном районе Манхэттена — SoHo. Помимо этого отметим крупный призовой фонд, составивший 25000 $, но главной статьёй расходов для организаторов стало освещение турнира в прессе. Упоминание в выпусках на телевидении и в журналах (таких как Rolling Stone, Wired, Wall Street Journal, Chicago Daily Herald) сделало победителей GZ знаменитыми. Со времён бума игровых автоматов этот турнир стал первым, широко освещённым прессой и открыл глаза на киберспорт многим людям в США. Соревновались, конечно, в демо версию Quake 3. В напряженных матчах победу одержал Марк “Wombat” Ларсон, за что получил чек на 10000 $. Второе место занял Алекс “Gemini” Гарсия.

Кроме мужского турнира, был проведён финал онлайн чемпионата Female Frag Fest 99 по Quake 2. Лучшей стала Энн “Lilith” Ченг. Она выиграла приставку Sega Dreamcast и стала первой женщиной киберспортсменкой, о которой написали крупные СМИ.

Следующим турниром, о котором стоит упомянуть, стал Frag 3. Уже набившая руку в организации подобных мероприятий компания CPL держала марку, и уже более 700 игроков захотели принять участие в их очередном турнире, тем более, что за первое место давали 10000$. CPL превратили подвал-прачечную отеля Hyatt в уютный зал со множеством компьютеров, стендов спонсоров и даже с зоной для прессы. В родной для киберспорта город Даллас приехали лучшие игроки из США и Европы, уже успевшие к этому времени поднатаскаться в бетку Quake 3. Первое место занял Амир “Hakeem” Халим, в финале со счётом 10-9 ему проиграл уже знакомый нам Марк “Wombat” Ларсон, а вот третье место занял, ставший в будущем самым известным киберспортсменом, Джонатан “Fatal1ty” Вендел. На пресс-конференции глава CPL Анжел Муноз анонсировал турнир Razer CPL Event с умопомрачительным призовым фондом в 100000$, после чего многие сидящие в зале игроки встали и побежали тренироваться.

Тем временем в Южной Корее 30 декабря состоялся финал турнира по StarCraft: Brood War — Progamer Korea Open, проходившего на протяжении двух месяцев. Первые два места завоевали зерги: чемпионом стал FreeMuRa, вторым TheBoy и лишь третье и четвёртое место заняли терран Ssamjang и протосс Feel_Love. Это был первый из турниров OSL (OnGameNet Starleague) — самой авторитетной и почетной индивидуальной лиги тех лет.

В конце года состоялась презентация долгожданной Quake 3 Arena. 2 декабря id Software представила миру новую киберспортивную дисциплину, ставшую на долгие годы ведущей игрой жанра FPS, которая до сих пор не утратила свою актуальность. Революционный движок id Tech 3, отличная оптимизация и отсутствие сингл режима сделали эту игру одной из лучших и сбалансированных киберспортивных игр своего поколения.

Четыре официальных режима игры: Free For All или классический Deathmatch, командный Deathmatch, Tournament, в котором игроки по очереди бьются друг с другом и режим Capture The Flag — знакомый всем захват флага. Помимо этого существовало множество модов, например таких как Freeze tag, Rocket arena, excessive и мод Defrag, мировые чемпионаты по которому проводятся и по сей день.

В начале 2000 года Южная Корея совместно с компанией Samsung дали понять мировому киберспортивному сообществу, что не только в США могут проводиться крупные турниры. Анонсированные международные компьютерные игры World Cyber Games Challenge с отборочными этапами в 17 странах мира и призовым фондом в 200 000 $ дали начало тому киберспорту, который мы знаем сейчас. Именно турнира такого масштаба не хватало, чтобы привлечь многочисленных спонсоров по всему миру и объединить усилия игроков со всего мира для развития киберспорта. Для этого были выбраны четыре самых популярных игры того времени, а местом проведения стал парк развлечений Everland в городе Йонъин. Таким образом, на 2000 год запланировали сразу два супер турнира, и если один носил разовый и во многом рекламный характер, то второй стал флагманом мирового киберспорта на десятилетие вперёд.

В России, тем временем, турниры проходили всё чаще и чаще. Не обходилось и без первых проявлений читерства. На февральском турнире в Санкт-Петербурге, компьютерный клуб “Орки” принимал участников в чемпионате по Quake 2 FFA, на котором игроки Mafia и Hacker получили доступ к турнирному серверу и прописали «set cheats 1». Мошенничество быстро распознали и, изгнав нарушителей, начали чемпионат заново. Победили Gribnic и Pele, занявшие первое и второе место соответственно. Уже в конце того же месяца Российская Игровая Империя и Агмар Мультимедиа организовали первый командный турнир по Quake2 в формате 3 на 3. Примечательно, что начался турнир в здании Политехнического музея, а закончился в клубе «Нирвана» – говорят, что администрация музея выгнала толпу игроков за нецензурные крики, которыми сопровождался каждый матч турнира. Победил в такой напряжённой обстановке сильнейший российский клан DDT в составе CooKiE, Crusader’а и InfiDel. Вторыми стали Petersburg Killers, третье место заняли представители команды Alpha, в составе которых играл уже известный нам Pele.

В середине апреля компания Formoza организует турнир по дисциплине Quake 2 TDM 3х3. 96 игроков приняли участие в чемпионате. Первое место взяла команда Kick-3 в составе CooKiE, Crusader и InfiDel, пробившаяся в финал из сетки лузеров и одержавшая в нём победу над NiP-1, за которую играли 3D-BUG, A-xa и NoiSe. Третье место заняли ребята GL, PoWeR и ViS из второго состава NiP’ов. Призами служили компьютеры различной конфигурации, предоставленные главным спонсором чемпионата.

В конце августа состоялся своеобразный чемпионат России по дуэльному Quake 2 — Quakering. Санкт-Петербургский клуб Новака стал местом проведения турнира. Честь Москвы защищал NiP’овец Polosatiy, который справился с этой задачей на отлично и занял в итоге первое место. А в сентябре в московском клубе Полигон-1 прошёл первый в России командный чемпионат по Quake 2 в формате 4 на 4. Первое место заняли 3D-BUG, A-xa, GL, PoWeR и ViS из команды NiP, победив в финале Alliance в составе Alrick, MaD-DaeMoN, oGRe,VaRaN. Третье место заняла команда Kickl. Клан NiP начал доминировать на Российской сцене, сменив недавних безоговорочных чемпионов из DDT.

Главным турниром года стал начавшийся 28 октября в клубе Арена-1 турнир Квадреналин-99. 40 команд были поделены на два дивизиона, где им предстояло бороться за главный приз турнира — шесть компьютеров. Турнир омрачился скандалом в матче двух претендентов на призы: NiP и Eldorado. В одной из игр начались баги с сервером, вследствие чего неправильно начислялись фраги за убийство врагов. Несмотря на это, организаторы решили не прерывать матч, и проигравшая в этом нечестном матче команда Eldorado приняла решение покинуть чемпионат досрочно. Первое место заняли именно их соперники NiP-1, за что получили три компьютера из призового фонда, второй состав NiP-2 завершил турнир на втором месте, а третье завоевали Petersburg Kiilers.

В начале декабря 1999, команда NiP и компания Формоза объявляют о начале сотрудничества. Уже через неделю новоявленная NiP-Formoza, принимает участие в последнем крупном турнире по Quake 2. Профессиональная Ассоциация Компьютерных Клубов организует турнир в Питерском Ледовом Дворце Молодежи по двум дисциплинам: командный TDM 4 на 4 и Дуэльный чемпионат. Лучшей командой стала NiP-Formoza, обыгравшая в финале Alliance. Третье место заняла многострадальная Eldorado. В дуэльном турнире победил Pele из Petersburg Killers, вторым стал NiP.Axa, а третьим игрок под ником Zlo.

В 1999 году дисциплина StarCraft: Brood War только делала первые шаги в России и хотя крупных турниров не проводилось, наши игроки скрупулёзно изучали технические и стратегические аспекты игры, что впоследствии позволило на равных бороться с лучшими игроками планеты.

1.5 Профессиональный киберспорт в начале 21 века.

Итак, на организованном «Razer» турнире победил Fatal1ty, за что получил 40000 $. Большая рекламная компания привлекла к турниру значительную зрительскую аудиторию, а огромный призовой фонд сыграл в этом решающую роль. Однако это был так называемый разовый турнир, проходивший по одной дисциплине. Для дальнейшего развития нужен был регулярный чемпионат с большими призовыми по самым разным дисциплинам. Именно таким стал культовый для многих киберспортсменов WCG.

Организаторы World Cyber Games Challenge 2000 не стали выделять какие-то отдельные дисциплины и равномерно распределили призовой фонд на четыре части: «Age of Empires 2», «FIFA 2000», «Starcraft: Brood War» и «Quake 3: Arena». Первый турнир должен был показать, насколько востребованным станет такой формат для игроков и спонсоров. Региональные отборочные в 17 странах сподвигли к тренировкам даже тех игроков, которые жили далеко от киберспортивных центров: Северной Америки, Кореи и Европы. И, хотя эти ребята не могли составить конкуренцию признанным лидерам, они придавали WCG необходимый подобным чемпионатам колорит и нужную спонсорам рекламу по всему миру.

Первые места в трёх дисциплинах заняли корейцы, лишь легендарный американец Fatal1ty выиграл золото в Quake 3. Безоговорочное доминирование, даже в компьютерном футболе, отчасти связанно с тем, что корейские атлеты играли у себя на родине, что накладывало на них дополнительную ответственность, которая, как это принято у азиатов, воплотилась во многочасовых тренировках. В то же самое время StarCraft уже набрал большую популярность в стране-хозяйке киберолимпиады, и культура профессионального киберспорта уже начала распространяться в народе. Теперь давайте рассмотрим подробнее, почему корейские игроки сразу начали выделяться на фоне остальных и продолжают быть лидерами в этой области.

Профессиональный киберспорт в начале XXI века стал особенно распространён именно в Южной Корее, где впервые стали показывать матчи по StarCraft по государственному телевизионному каналу. В прошлой части было сказано о первом турнире OSL — одном из самых престижных в мире SC, игры которого смотрели многочисленные телезрители.

Телевизионные рейтинги росли, привлекая новых спонсоров, а с их приходом росли доходы киберспортсменов. В послекризисной Южной Корее зарплаты игроков стали сопоставимы со среднестатистическими по стране, не говоря уже об огромных, для реалий того времени, призовых победителям. Видя на голубом экране звёзд-старкрафтеров на сцене с большими чеками в руках, даже родители не были против увлечения их детей играми, а некоторые даже поддерживали. Ещё больше помогала и поддерживала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), образованная в 2001 году. Благодаря ей у киберспортсменов Южной Кореи были гарантии получения обещанной зарплаты и выплаты призовых, а соответственно, была и уверенность в своём будущем, мотивировавшая совершенствовать игровые навыки, не заботясь о прочих бытовых нуждах — команда обеспечивала им полный пансион с неплохой зарплатой.

Однако первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта стала Россия. Указ был принят 25 июля 2001 года и действовал на протяжении пяти лет. Особых привилегий это не давало, но свою роль в развитии киберспорта в России, несомненно, сыграло.

Европейским аналогом OSL стала лига ESL (Electronic Sports League), под эгидой которой до сих пор проходит множество турниров по разным дисциплинам. Киберспорту нужны были спонсоры, а производителям, в свою очередь, был необходим рынок сбыта и звёздные идолы для рекламирования девайсов, в то время как игрокам нужны были турниры и призовые. Круг, как говорится, замкнулся, и оставалось лишь найти компании, способные организовать турниры высокого уровня. С их появлением в Европе, США, Южной Корее, а также во многих других странах, начали проводиться турниры, пусть и не с рекордными призовыми, но регулярно и в большом количестве. Это и нужно было игрокам, мечтавшим превратить своё хобби в работу. До этого турниры были либо совсем без ценных призов, либо редкие, но с огромным призовым фондом, который получали лишь три игрока.

Третьего июля 2003 года вышла игра, ставшая для многих лучшей стратегией поколения — «Warcraft 3: Reign of Chaos», а ещё через год великолепное продолжение «Warcraft 3: The Frozen Throne». Компания Blizzard сумела войти в одну реку дважды, разработав вторую после StarCraft культовую стратегию, полюбившуюся игрокам на долгие годы. Отличия от двух первых частей Warcraft были огромными. Разработчики сделали RTS с прокачиваемыми героями и различными предметами для них. Игра ушла немного в сторону от привычных стратегий и создала свой под-жанр, и это было вполне логичное решение от Blizzard, которое свело к минимуму конкуренцию между своими играми.

Успех WCG не давал покоя европейским игрокам и компаниям, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) — мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Четыре дисциплины: «Counter-Strike 1.6», «Warcraft 3: RC», «Unreal Tournament» и «Quake 3», — были представлены на финальном турнире в Париже. Более 150 000 $ призовых, из которых 4 и 2 тысячи достались нашим Quake’рам — Антону «Cooller» Синьгову и Алексею «LeXeR» Нестерову за первое и третье места соответственно. Гости из Южной Кореи взяли лишь одно золото, что, впрочем, не удивительно, так как дисциплины, представленные на ESWC, зачастую имели большую популярность в Европе.

Крупнейшим ежегодным турниром на территории СНГ был «ASUS Open», к которому у наших соотечественников было особое отношение. Наряду с отборочными WCG, эти турниры, регулярно проходившие четыре раза в год, стали главной мотивацией для киберспортсменов продолжать играть и отличным шансом для молодых игроков заявить о себе. С 2003 по 2008 годы популярность киберспорта неуклонно росла, и наши игроки показывали отличные результаты на международной арене, обыгрывая даже грозных корейцев. Эти годы считаются золотой эрой киберспорта на СНГ-сцене. Начавшаяся в 2008 году стагнация продлилась до эпохи массового распространения МОВА игр, о причинах этой тенденции мы поговорим в заключительной части статьи.

Именно многопользовательские онлайновые игры стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии. Первой стала DotA, игра, как и «Counter-Strike», возникшая, как мод для совершенно другой дисциплины. Идея была опробована на движке SC, но лишь Warcraft 3 версия стала популярной и положила начало новому жанру. Многие профессиональные игроки в WC3 играли в неё для развлечения, но кибердисциплиной первая DotA так и не стала. Представленная 27 октября 2009 года компанией Riot «League of Legends» исправила многие ошибки своей предшественницы и предложила свой взгляд на MOBA жанр. Некоторых игроков оттолкнул мультяшный стиль графики, но, несмотря на это, а может, даже благодаря этому, игра обрела огромную популярность в мире и сейчас считается самой популярной игрой на планете.

Мы уже упоминали, что Blizzard стараются создавать новые игры, не мешая при этом своим старым продуктам. Исключением из этого правила стало появление игры «StarCraft 2: Wings of Liberty», анонсированной 19 мая 2007 и представленной релизом 27 июля 2010 года. Вторая часть стала прямой наследницей BroodWar, а, следовательно, и её прямой конкуренткой. Была добавлена трехмерная графика и новый физический движок, но по сути, это была всё та же игра, хотя и с добавлением новых юнитов и новым балансом. Для успешной борьбы за зрителей с грозными конкурентами из MOBA жанра, Blizzard были вынуждены сосредоточить все свои усилия на SC2, прекратив поддерживать первую часть, а заодно и третий Warcraft, который, тем не менее, появляется на крупных турнирах и по сей день, но без обновлений, улучшений и патчей. Новая RTS постепенно заменила своих предшественников на крупнейших турнирах и лигах, став самой популярной стратегией современности.

Осенью 2009 года компания Valve взяла на работу главного разработчика «DotA» — IceFrog’а, а уже летом 2010 подала заявку на регистрацию новой торговой марки. Игровая общественность замерла в ожидании анонса второй части. 13 октября 2010 года был анонсирован запуск ранней версии «DotA» на 2011 год.

Нашим ответом стала игра «World of Tanks» от белорусской компании Wargaming, официально анонсированная 24 апреля 2009 года. Разработчики объявили, что игра имеет самый большой бюджет в истории игровой индустрии стран СНГ. Уже 12 августа 2010 года игра была представлена публике и сразу обрела многотысячную армию поклонников в странах СНГ, а потом и по всему миру. Забегая вперёд, отметим, что в 2012 году организаторы WCG приняли игру в состав дисциплин финального турнира, золотую медаль в котором завоевали, естественно, наши танкисты.

В новое поколение игровой индустрии вошло несколько компаний со своими версиями МОВА игр. Разработчики должны были как можно лучше заявить о себе в борьбе за зрительскую аудиторию, что означало появление множества новых турниров с огромными призовыми. Это вдохнуло новую жизнь в киберспорт, добавив к уже устоявшимся хардкорным играм менее требовательные к микроконтролю и реакции, но зато доступные более широкой аудитории игроков дисциплины. Теперь акцент делался на взаимодействие с тиммейтами, как в командных FPS, появившихся в конце прошлого века. Смена парадигмы положительно повлияла на популярность киберспорта, что не могло не радовать игровое комьюнити.

Выводы.

Соревновательный процесс заложен в человеке с самого его рождения. Сам киберспорт активно продвигался ещё до появления игр. Благодаря людям, которые имели желание и терпение киберспорт шёл уверенно вверх. Новые инновации связанные с прогрессом компьютеров тоже толкнули киберспорт далеко вверх, как и умы, фантазия разработчиков, что создавали игры для игры в компании, которые по итогу стали кибер дисциплинами.

Глава 2. Развитие киберспорта в России.

Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Но еще десять лет назад такое распространение киберспорта в России было трудно представить.

Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт. Случилось это еще в далеком 2001 году. Любые турниры, проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в жизни.

Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных изменений, которых так и не было. В конечном итоге в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России.

Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Никто и подумать не мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций. Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft — далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год.

Дело дошло до того, что киберспортсмены становятся главными фронтменами шоу-бизнеса. Уже не в диковинку наблюдать за ними в программе «Вечерний Ургант» или «Камеди Клаб». Кроме того, на различных Ютуб-каналах мы можем видеть целые сюжеты про киберспортсменов. Вот один из них.

В далеком 2001 году было трудно представить подобное развитие событий. Однако киберспорт в России вырос из просто хобби в целую индустрию, где задействованы большие деньги.

Вопрос о целесообразности проведения киберспортивных соревнований как-то отпал. Спонсоры быстро проследили тренд и стали массово поддерживать киберспорт вов сех его начинаниях.

Первым действительно крупным спонсором российского киберспорта является компания ESforce Holding. Уже сегодня в сферу владения холдинга входят: Студия RuHub, организация Virtus.pro, Yota Arena в Москве и Компания Epic Esports Events. К слову, одним из инвесторов проекта был Алишер Усманов, известный своим пристрастием к спорту.

Однако главным источником денежных средств в киберспорте по-прежнему остается реклама. Турниры, проводимые в десятке киберспортивных дисциплин, привлекают больших спонсоров. Онлайн на больших турнирах насчитывает сотни тысяч уникальных зрителей. в 2017 году общая аудитория киберспорта в России достигла отметки в 10,2 млн. человек. И с каждым годом эта цифра лишь увеличивается. Но подобные показатели не могли не привлечь таких спонсоров, как мобильный оператор Yota, компания Black Monster, Mail.Ru Group, Сити Мобил и пр.

При поддержке частных инвесторов и государства строятся огромные киберспортивные арены. Одной из таких является Yota Arena. Соревнования различного масштаба проводятся на «ЦСКА Арене» и «ВТБ Арене». Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.

Кроме того, поддержкой и организацией ивентов на территории России занимаются большие компании и операторы: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.

Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году, функционирует и по сей день. Хотя с ее подачи происходит мало чего значительного в масштабном параметре. Тем не менее, за двадцать лет киберспорт в России вышел на новый, совершенно иной уровень.

2.1 Проблемы Российского киберспорта.

Есть несколько проблем киберспорта в России, которые требуют решения, или хотя бы внимания.

У всех на слуху только топовые команды, такие как NaVi, Virtus.pro, forZe. Однако есть целая плеяда команд, которые выступают на ТИР-2 уровне. Например, Spirit, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, The Pango. Пересчитывать их придется долго, поскольку таких команд уж очень много. А сколько перспективных команд варятся в регионах? А ведь именно из регионов вышли самые крутые игроки, которые сейчас представляют большие команды. К сожалению, региональными турнирами сегодня занимается только Winstrike. Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.

Российское комьюнити по-своему прекрасно. Однако есть одна проблема — это токсичность. Вы наверняка сталкивались с мнением иностранцев, встречавшихся во время матчей. Они крайне негативно относятся к русским из-за чрезмерной токсичности нашего комьюнити. Более того, такие игроки встречаются и на профессиональном уровне. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Достаточно вспомнить RAMZES666. Он нередко проявляет свой характер во время игры. Но с данной проблемой можно бороться. Этим уже занимаются организации NaVi и Gambit своими академиями.

Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. На обслуживание ивентов призываются аналитики, комментаторы и технические специалисты. Но их очень мало. Мы часто видим одни и те же лица, которые подвергаются критике со стороны профессионалов. А взять уровень организации в других странах — так это небо и земля.

Российское общество по сей день скептически относится к киберспорту. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. И эта цифра ничтожна мола, если учитывать популярность таких видов спорта, как хоккей или футбол.

Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию. Такими темпами киберспорт обязательно займет свое почетное место. И мы уже не сможем относиться к нему как к детской забаве.

2.2 Будущее киберспорта.

В будущем число доступных платформ и жанров, вероятно, будет расти. А это — новые возможности для брендов. Уже сейчас существуют технологии, позволяющие интегрировать рекламу в VR/AR-игры. Они помогут рекламодателям выйти на растущую аудиторию нишевых киберспортивных ивентов.

Киберспортивное образование

Некоторые американские вузы предлагают выдающимся киберспортсменам стипендии, признавая тем самым их спортивные достижения. Калифорнийский университет в Ирвайне в 2017 году при поддержке разработчика видеоигр Riot Games открыл собственную киберспортивную арену — кампус, где студенты могут развивать свои навыки в профессиональном гейминге. Для брендов такие образовательные инициативы — возможность наладить контакт с перспективными игроками «со школьной скамьи». В будущем следует ожидать появления целых киберспортивных кафедр со стипендиями от спонсоров.

Новые технологии размещения и аналитики

Одной из проблем для отрасли долгое время служило отсутствие прозрачности — рекламодателям неясно, кто потребляет основной контент. С приходом серьезных бюджетов и игроков развивается и рекламная инфраструктура рынка. В 2017 году компания-измеритель Nielsen запустила киберспортивное подразделение и заключила партнерство с издателем Activision. Благодаря этому бренды могут получить подробную аналитику по аудитории таких игр, как Overwatch и Call of Duty.

При этом на стыке блокчейна и маркетинга появляются новые инструменты для размещения внутриигровой рекламы. Стартапы уже сейчас разрабатывают решения, которые задействуют игровое окружение — виртуальные билборды, внешний вид персонажей и так далее. Блокчейн служит инструментом борьбы с мошенничеством — данные о показах объявлений записываются в неизменяемый реестр. Для рекламодателей это дополнительная гарантия, что их бюджеты расходуются эффективно.

История профессионального киберспорта демонстрирует, как хобби небольшого сообщества программистов за полвека превратилось в многомиллиардную индустрию. Ожидается, что через пару лет о ней будет осведомлен каждый четвертый житель планеты. Новые технологии стриминга и аналитики, новые форматы и жанры соревнований откроют дорогу для рекламодателей разных размеров и из разных сфер. Вложения брендов в рынок, который они еще совсем недавно считали «Диким Западом», будут расти. Возможно, в самое ближайшее время нас ждет проведение первого «Киберсупербоула» с огромными рекламными бюджетами и аудиторией.

Выводы.

На данный момент, можно с уверенностью сказать, что индустрия имеет большие перспективы роста как в России, так и во всем мире. По данным на 2014 год, 28% населения РФ играют в компьютерные игры. Кроме того, 44% пользователей интернета также увлекаются компьютерными играми и все они могут считаться потенциальными любителями киберспорта.

Несомненно, мировой успех компьютерного спорта отражается и на нашем регионе. Популярность различных турниров и команд возрастает с каждым днем, ровно как и общее количество инвестиций. Увы, далеко не все еще в России осознали перспективы развития киберспортивной индустрии. Хоть и аудитория в РФ достаточно внушительная, киберспорт в стране развит даже слабее, чем в Украине.

Тем не менее, весь последний год не покидает ощущение, что мы переходим на новый уровень. Сегодня наши игроки, вместе со своими иностранными коллегами, стоят у истоков чего-то абсолютно нового. И что-то подсказывает, что Россия уже готова сделать этот шаг вместе со всеми.

Заключение.

Компьютерный спорт стремительно развивался на протяжении всей своей истории. Росло количество игроков, турниров, увеличивались суммы призовых. Сейчас киберспортивные турниры проводятся на тех же стадионах, что и крупнейшие спортивные мероприятия, в том числе на Олимпийских объектах и стадионах, построенных для Чемпионата мира по футболу. Осталось сделать небольшой шаг для всеобщего признания, как традиционного вида спорта.

Конец первого десятилетия 2000х ознаменовался некоторым спадом популярности киберспорта. Закачивалась эпоха WarCraft 3, а пришедший ей на смену второй StarCraft был неоднозначно принят фанатами жанра, особенно стойко сопротивлялись игроки в Южной Корее — мекке компьютерных игр. Шутеры от первого лица стремительно теряли былые высокие позиции, а продолжение культовой Counter-Strike — Source не всем фанатам серии пришлось по вкусу, и многие продолжали играть в версию 1.6 с надеждой увидеть что-то похожее в Global Offensive. Новые MOBA игры тоже не сумели к тому времени сколотить обширную фанатскую базу, но именно представителям этого жанра было суждено сталь локомотивами дальнейшего роста популярности для всей индустрии.

Громом среди ясного неба прогремел анонс турнира «The International» первого августа 2011 года по находящейся на стадии бета-тестирования игре DOTA 2. Шестнадцати приглашённым командам предстояло разделить призовой фонд в 1,6 миллиона долларов — неслыханная куча денег для киберспортивной индустрии. Чемпион забирал чек на один миллион долларов, и отрадно в очередной раз вспомнить, что первыми триумфаторами TI стали ребята из украинской команды Natus Vincere.

Этот турнир пробудил от спячки многих участников киберспортивного комьюнити, привлёк внимание спонсоров и организаторов турниров. Многие не верили, что этот турнир вообще состоится, даже несмотря на большое доверие к компании Valve, которая выступала в качестве организатора «The International». Однако, после успешного проведения чемпионата, комьюнити стало предвосхищать подобные мероприятия в других дисциплинах, ведь даже вложив, казалось бы, огромную сумму в призовые и организацию турнира, Valve получили прибыль, многократно окупившую эти затраты.

Другие разработчики, однако, придерживаются более стандартной модели финансирования соревнований: не вкладывать в один турнир, а сделать лигу, в которой на протяжении года игроки могли бы участвовать в более мелких турнирах, зарабатывая право на участие на финалах года. Эта схема позволяет многим командам и игрокам получать стабильный доход и не беспокоиться о возможном провале на главном турнире, который бы умножал на ноль все усилия и вложения на протяжении целого года подготовки. Но, даже учитывая некоторые минусы первой схемы, нужно отдать должное смелости Гейба Ньюэлла, в организации столь рискового предприятия.

В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром — это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других.

Подобную схему проведения выбрала и компания Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре StarCraft 2. В течение года игроки трёх регионов сражаются на протяжении трех сезонов, определяя 16 лучших для финального турнира на выставке BlizzCon с призовым фондом в 250 000 долларов.

В 2013 году был сделан ещё один важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадец Дэнни Ли стал первым киберспортсменом, которому выдали американскую визу категории P-1A, как “всемирно известному спортсмену”. В Южной Корее и США уже приравняли компьютерный спорт к традиционным видам, по этому же пути идет и ряд других стран в Европе и Азии. В России уже был подобный опыт, но в умах властьимущих геймеры были приравнены к игрокам в азартные игры. Хорошо, что этот стереотип постепенно теряет свою силу, и в скором будущем мы увидим множество турниров, подобных недавнему московскому Дримхаку, при поддержке правительства Москвы и других крупных городов России и СНГ, благо, площадки для их проведения уже существуют.

Современный спорт невозможно представить без научной базы и фундаментальных исследований. Киберспорт старается не отставать, и вот совсем недавно начали открываться кафедры компьютерных игр в нескольких институтах мира. Можно быть уверенным, что новое поколение геймеров будет быстрее, умнее и талантливее нынешних кибератлетов. Небывалая массовость современного киберспорта объясняется более низким порогом вхождения в игру, а также системой “free to play”, позволяющей любому попробовать свои силы в игре, а чем больше игроков начинают играть, тем больше шанс, что среди них окажется неимоверно талантливый чемпион. Именно за противостоянием таких уникумов интересно наблюдать простому зрителю.

Можно ещё долго рассуждать об игроках, но именно зритель в конечном итоге конечный потребитель киберспортивной индустрии. Тем более, что в последнее время комьюнити активно участвует в формировании призового фонда турниров и даже выбирает, какие дисциплины будут представлены на том или ином турнире, превращаясь из безмолвного наблюдателя в активного участника киберспортивного движения. Популярность онлайнрвых трансляций на стрим-платформах, таких как Киберспорт.рф, стремительно растёт с каждым годом, ведь организаторы турниров заинтересованы в качественном освещении и привлечении как можно большего количества зрителей. В этом аспекте компьютерные игры также стали ближе к традиционному спорту, где телевизионные рейтинги спортивных передач зашкаливают. Киберспорт, как своего рода детище интернета, не спешит на голубые экраны и вполне комфортно чувствует себя на просторах всемирной паутины. Лишь в Южной Корее игры по StarCraft’у собирают перед телевизорами столько же зрителей, сколько и турниры по футболу и другим видам спорта, а рекламодатели выстраиваются в очередь к организаторам GSL и Proleague.

Весьма спорным было причисление к киберспортивным дисциплинам карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft, анонсированной компанией Blizzard 22 марта 2013 года и после долгого тестирования выпущенной 11 марта 2014 года. Решающую роль в этом сыграл имидж компании разработчика, известной своими киберспортивными играми и организовавшей первые турниры по новой игре с внушительными призовыми. Как бы то ни было, теперь на многих мультигейминговых турнирах Hearthstone стал полноправным участником, а свои силы каждый день пробует миллионная армия игроков.

Пример именно этой игры во многом показателен для дальнейшего развития киберспорта. Теперь нет особых рамок и канонов, если игрокам она нравится, в ней присутствует некий баланс, и донат напрямую не влияет на игровой процесс, то дисциплина будет жить и развиваться.

Будущее индустрии в ближайшее время прежде всего за командными дисциплинами различных жанров. Наравне с MOBA играми: LoL, DOTA 2 и новоявленной Heroes of the Storm, останутся популярные симуляторы: World of Tanks, гонки и файтинги разных мастей. Никуда не денутся признанные лидеры в жанрах стратегий и шутеров, пока что ими останутся StarCraft 2 и Counter-Strike соответственно. Существующая тенденция к упрощению игрового процесса с одной стороны будет и дальше популяризировать киберспорт среди широкого круга аркадных геймеров, а с другой стороны, не ровен час, как на кибер Олимпиаде будущего мы увидим дисциплины по таким играм, как весёлая ферма и Angry Birds.

Необходимо отделять киберспортивные дисциплины от игр для расслабления и отдыха. Атлет должен иметь снаряд, позволяющий ему продемонстрировать все свои навыки и таланты. Здесь не может быть места расслабленной игре. Существует устойчивое выражение: «спорт высоких достижений не может быть полезен для здоровья». Примерно так же можно сказать о компьютерных играх: есть игры для развлечения, а есть хардкорные дисциплины для геймеров, стремящихся показать всё, на что они способны. Для киберспорта всегда было актуально сочетание гибкого и молниеносно реагирующего ума с быстрыми пальцами и доведёнными до автоматизма действиями. Не должно быть сильного перекоса в одну из этих составляющих. Только в далёком будущем, когда очки с виртуальной реальностью войдут в повседневную жизнь, и появятся новые игры с другими принципами управления, можно будет говорить о новых тенденциях развития киберспорта.

Помимо технического совершенства игровая индустрия должна подняться на новый уровень в других сферах. Не за горами возникновение некого профсоюза геймеров, способного отстаивать права игроков в том числе перед разработчиками игр и организаторами соревнований. Нужны изменения законодательства в отношении визового режима для профессиональных геймеров, как в Южной Корее и США. И, наконец, должен сформироваться некий комитет среди крупнейших разработчиков, способный проводить подобие Олимпийских игр не по нескольким дисциплинам, а по десяткам разных представителей всех жанров. Ещё один немаловажный фактор — на турнирах будущего должны быть полноценно представлены геймеры женского пола. Светлое будущее уже не за горами и именно сейчас задаются его основы, любой из нас может повлиять на эти тенденции. Наблюдая за турнирами в качестве зрителя или участвуя в оных, можно принять участие в развитии своей любимой игры. Именно зрители и игроки формируют вектор развития индустрии. От нас зависит, в какие игры мы будем играть в будущем.

Популярность компьютерных игр растет. Миллиарды людей каждый день выбирают их как способ проведения досуга. Вместе с ними растет и популярность киберспорта. Молодые люди по всему миру, выбирая жизненный путь, все чаще обращают свой взор в сторону компьютерного спорта. Коммьюнити разрослось до таких масштабов, что все больше и больше инвесторов, спонсоров, спортивных организаций, медиа-порталов и т.д. признают его серьезной отраслью. Даже Международная олимпийская комиссия и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций не могут больше игнорировать вопрос включения киберспорта в Олимпийскую программу. Без сомнения, пройдет время и слово «киберспортсмен» будет ассоциироваться с престижной профессией. И все будут осведомлены, что у киберспортсменов хорошая реакция, они мгновенно принимают решения, умеют просчитывать действия на несколько шагов вперед, решать нестандартные задачи и быстро подстраиваются под новую ситуацию.

Список литературы.

  • Даниил Теслененко. «Вопреки. Путь к победе»
  • Майкл Дайвер. «Твой путь в киберспорт»
  • Дэвид Шефф. «Game Over. Как Nintendo завоевала мир»
  • Тристан Донован. «Играй. История видеоигр»
  • Павел Токарев, Михаил Пименов. «Наша игра. История. Бизнес. Возможности»
  • https://apollo-8.ru/marketing-v-kibersporte/
  • https://performance360.ru/ads-in-esports/
  • https://zen.yandex.ru/media/id/5d5ce83998fe7900ac172d29/kibersport--samyi-perspektivnyi-i-bystro-rastuscii-vid-sporta-5d5ceac98c5be800aea88d70