Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

«Разработка комплекта мебели для стримеров»( Исследовательско-аналитическая глава)

Содержание:

ВВЕДЕНИЕ

Правильная организация пространства – залог продуктивных результатов любой деятельности человека. Данным вопросом занимается эргономика – наука, целью которой является комфортабельное пребывание людей в системе «человек-предмет-среда». «Среда» в этой системе – какое-либо пространство, связанное с жизнедеятельностью человека, а «предмет» – некий объект, с которым человек взаимодействует в рамках среды.

Организация рабочего места так же является эргономическим вопросом. Лучшим его решением будет приобретение комплекта мебели, который будет отвечать спецификам профессиональной деятельности человека. К концу первого десятилетия XXI века сформировались новые профессии, рабочие пространства для которых ещё не были подвергнуты эргономическому анализу. Среди них находятся стримеры – люди, ведущие различные онлайн-трансляции на видео-хостингах.

Актуальность темы исследования – комплекты подобного рода полностью отсутствуют на рынке. Стримеры стали заметны совсем недавно – буквально в середине этого десятилетия. Деятельность категории «цифрового труда» [3][1] успела монетизироваться, однако никто ещё не задавался вопросом создания комфортабельных рабочих мест для этой деятельности.

Степень разработанности темы: научные работы об организации рабочей локации для стримеров на данный момент отсутствуют, однако для проведения необходимых исследований была собрана научная база. В учебном пособии «Эргономика в дизайне среды» под авторством В.Ф. Рунге и Ю.П. Манусевича и книге П. Нойферта «Проектирование и строительство. Дом, квартира, сад. Иллюстрированный справочник для заказчика и проектировщика» описаны знания и принципы области эргономики для целого ряда назначений. Стриминг как явление во многом раскрывается в статье А.А. Алимова «Как хобби становится в креативном обществе работой».

Объектом исследования в первую очередь является сама стриминговая деятельность.

Предметами исследования являются: используемые стримерами типы мебели, техническое оборудование, производимые ими наборы действий, распространённые тенденции в вопросе создания и организации рабочего пространства.

Цель курсового проекта – разработка комплекта мебели для стримеров.

Задачами курсового проекта являются:

  • исследование видов мебели, её назначений и возможных конфигураций;
  • исследование принципов эргономики в вопросе организации пространства, проектирования мебели;
  • исследование деятельности целевой аудитории;
  • исследование используемых на рынке материалов, поиск их аналогов;
  • разработка эскизного ряда объектов дизайна;
  • разработка технических чертежей;
  • уточнение технологических аспектов изготовления объекта дизайна;
  • расчёт себестоимости проекта;
  • изготовление макета объекта дизайна.

Методами исследования в курсовом проекте являются: анализ – деление объекта на составные части с целью его изучения, синтез – объединение составных частей объекта для взгляда на него в целом, и сравнение – поиск сходств и различий, поиск закономерностей, были использованы как основные методы изучения специфик стримерской деятельности; аналогия – присвоение одних параметров объекта другому на основании ряда общих признаков использовалась для применения разных способов организации рабочего пространства в данном проекте.

Курсовой проект состоит из трёх глав. Первая, исследовательско-аналитическая глава, содержит в себе: исследование стриминга как явления, анализ его специфик, общая классификация предметов мебели и место эргономики в их проектировании. Вторая, проектно-графическая глава, включает в себя формирование концепта объекта дизайна, разработку эскизов и технических чертежей объекта, выбор материалов исходя из специфик стриминга. Третья, технолого-экономическая глава, содержит в себе экономическое обоснование проекта и расчёт его себестоимости.

Глава 1. Исследовательско-аналитическая глава

    1. Исследование стриминга как явления, профессиональная специфика

Стрим (от англ. «stream» - поток) – это онлайн трансляция, зрители которой наблюдают за человеком или его действиями в виртуальном пространстве в режиме реального времени. По сути, это сетевой аналог телевизионного «прямого эфира», который активно практикуют ещё с последнего квартала ХХ века. Если раньше для данного типа вещания нужна была целая цепочка из дорогостоящего оборудования, то с появлением высокоскоростного интернет-подключения и высокими темпами развития в сфере разработки комплектующих ПК – это может позволить себе каждый в том или ином виде. Изначально организация таких трансляций была способом провести свободное время в сети, однако сейчас «цифровой труд» монетизировался путём размещения рекламных роликов и продукт-плейсмента, таким образом став полноценной профессией. Стриминг стал заметным явлением в 2014 году, когда сервис «Twitch.tv», специализирующийся на трансляции видеоигровых процессов, занял четвёртое место по объёмам интернет трафика в США (рис. 1.2). Особой популярностью начали пользоваться стримы, где зрители могут наблюдать не только игру, но и за самого геймера. Таким образом геймплей (с англ. «gameplay») сопровождается реакцией стримера на всё происходящее (рис. 1.1).

Рис.1.1: Скриншот трансляции канала «DrDisRespect»

Рис.1.2: «Процентное соотношение интернет-трафика США, производимого компаниями», Wall Street Journal, 2014

Исследования социального взаимодействия, проведённые ещё в 50-ых годах прошлого века, показали, что более всего люди склонны к восприятию невербальных сигналов [8][2]. По этой причине мимика и язык тела являются одним из ключевых аспектов при коммуникации одного человека с другим. Непрерывная съёмка стримера в реальном времени повышает интерес аудитории к трансляции, так как она активно воспринимает невербальное поведение ведущего, пусть и неосознанно.

Так же в 2017 году была добавлена категория «IRL» (In Real Life – «в реальной жизни»), а его подкатегория «Just Chatting» (на рус. «просто чатимся») до сих пор стабильно держится среди пяти самых просматриваемых «игр» (рис. 1.3). Иначе говоря, зрители видеоигрового стрим-хостинга с охотой готовы присутствовать на трансляциях, где они могут просто пообщаться с ведущим, одновременно наблюдая его вне виртуального пространства.

Рис.1.3: Самые популярные игры, раздел «Категории» на сайте Twitch.tv

В этом лежит ключ к пониманию популярности стриминга как явления – в тяге человека к социальному взаимодействию. Зрители могут коммуницировать с ведущим, влиять на происходящее в трансляции, наблюдать за реакцией – всё это в реальном времени. Цель стримера – налаживание данных процессов.

Тут мы переходим к спецификам стриминга как трудовой деятельности. Ведущему необходимо выполнить следующий ряд задач: захват изображения с экрана, запись «IRL» элементов (видео и аудио), обеспечение стабильного качества самой трансляции и полного контроля над ней. Все аспекты в первую очередь зависят от мощности ПК, которым пользуется стример. Для обеспечения стабильно высокой производительности очень часто используют не один, а два ПК– отдельно для обработки информации, отдельно для её транслирования.

Теперь необходимо разобрать технические особенности каждой из ранее перечисленных задач. Так как тема курсовой связана с организацией пространства – мы будем рассматривать только то, что находится вне корпусов ПК, так как оно занимает лишнюю площадь.

Захват экрана можно производить без внешних устройств, но они необходимы, если запись производится с игровой консоли, а также для предоставления наилучшего качества записи. Карты видео-захвата (рис. 1.4) делятся между собой на несколько категорий по качеству разрешения и фреймрейта[3], однако речь будет идти только о HD или 4K разрешении и кадровой частоте от 60 FPS[4]. По своим габаритам внешние карты не превышают размера стандартного Wi-Fi роутера или TV-тюнера.

Следующий аспект стримерской деятельности – «IRL» элементы, или, иначе говоря, видео и аудио запись субъекта (ведущего). Видеозапись чаще всего осуществляется с помощью внешней веб-камеры – по габаритам почти каждая помещается на ладони. У вэб-камер на подставках и штативах есть преимущества перед теми, что крепятся на монитор – они не смогут закрывать обзор или отвлекать стримера от происходящего на экране (рис. 1.4).

Рис. 1.4: Примеры устройств, используемых в стриминге

Что касается аудиозаписи – габариты девайсов этой сферы крайне разнообразны. Очень часто бывает так, что чем лучше микрофон – тем больше он в своих габаритах. Однако есть большое количество моделей, что по размерам сравнимы с теми же вэб-камерами. Так же существуют дополнительные способы значительного повышения качества звука – это внешние предусилители для микрофона или микшер (рис. 1.4.). Сигнал с микрофона имеет довольно слабое напряжение, задача предусилителя – усиление сигнала с целью изъятия искажений и более детальной настройки параметров звука. В некоторых случаях микшеров может быть несколько.

Обеспечение высокого качества трансляции и контроля над ней – вопрос во многом взаимосвязанный, но дать на него ответ можно только поступательно. Качество в первую очередь зависит от скорости интернета и производительности ПК. Интернет – только проводной. О Wi-Fi не может быть и речи, так как он не может обеспечить такой скорости и стабильности подключения.

Что касается ПК: большинство людей предпочитает собирать его самостоятельно, а потому эта вещь – крайне индивидуальная. Самое важное – это совместимость комплектующих и стабильное охлаждение системы. Какой-бы производительной мощью не обладал компьютер – без последнего он просто не будет нормально работать по причине перегрева.

Для наблюдения за трансляцией недостаточного одного монитора – их должно быть минимум два: на одном происходит игровой процесс, а на другом ведущий просматривает собственный стрим. Это нужно для того, чтобы в случае неполадок можно было это заметить и перезапустить стрим. Габариты экранов могут быть разными, а также они совершенно не обязаны быть идентичными. Однако исходя из аспекта о захвате экрана надо сказать, что приемлемый минимум – наличие HD разрешения и производительности в 60 ГГц.

Не менее важной частью стриминговых специфик компьютерная периферия, без которой пользоваться ПК невозможно или крайне сложно. Список содержит в себе базовую периферию и девайсы к ней (рис. 1.5.):

  • Компьютерная мышь: коврик для мыши, держатель для провода мыши;
  • Клавиатура: подставка под запястья;
  • Наушники: подставка под наушники или док-станция.

Рис. 1.5: Примеры периферии для ПК

Стриминговое и игровое сообщество, как и любое другое, имеет внутри себя некоторые особенности, которые так же отражаются и в дизайне локации. Во-первых, чётко прослеживается мода на цветную подсветку – причём касается это не столько обустройства игрового (или рабочего) места, а скорее всей техники: включая ПК и всю периферию вплоть до коврика для мыши. Если говорить о цветовых решениях – абсолютно точно доминирует чёрный с яркими акцентами. Цветная подсветка смотрит особенно впечатляюще на чёрной или белой поверхности – зависит от эффекта, которого вы хотите добиться. Если дать краткую оценку – данный стиль в принципе направлен на футуристическую эстетику (рис. 1.6.).

Рис. 1.6: Фотография рабочего стола для стриминга, опубликованная пользователем сайта «Reddit»

Так же внимание стоит обратить внимание на кресла, выпускаемые преимущественно для игроков – они очень похожи на автомобильные. Между игровым и автомобилистским сообществом вообще достаточно много параллелей. Из своего ПК пользователь может сделать практически всё что угодно, а потому очень многие кастомизируют свой компьютер так, как если бы тюнинговали собственную машину. В данном контексте ПК становится не просто девайсом, а предметом гордости, карилрующим престиж обладателя.

Эргономика в проектировании рабочего места.

Стриминг – не самая распространённый вид трудовой деятельности. С точки зрения эрго-дизайна эта тема не исследована в полной мере. По этой причине необходимо изучить эргономические требования и рекомендации, применяемые в разработке любого рабочего места в принципе – для использования их в дальнейших этапах проекта.

Мебель – это основной компонент наполнения жилых и общественных помещений, который различается по ряду характеристик. В основном её различают по эксплуатационному и функциональному назначению. Первое отвечает на вопрос «где?»: в жилом помещении (квартира, частный дом); в общественном здании (школа, больница, офис); в рекреационных зонах города (парки, скверы); в транспорте; и в производственных помещениях. Второе отвечает на вопросы «как?» и «для чего?»:

  • Корпусная мебель - предназначена для хранения и размещения неких вещей: шкафы, тумбы, полки и т.д.;
  • Мебель для сидения и лежания: кровати, диваны, табуреты, различные стулья и кресла;
  • Мебель для работы и приёма пищи: столы разного назначения.

Не менее важным вопросом в течении проектирования является вопрос «для кого?». Для разных групп населения эргономические требования отличаются: например, для детей будут отличаться габариты и меры безопасности.

Переходя к специфике эксплуатации – рабочее место стримера находится в жилом пространстве. По эргономическим стандартам разные функциональные зоны так или иначе должны быть зонированы – хотя бы на интуитивном уровне. Правило работает даже в рамках одной комнаты. Если в двух словах: на кухне зона приготовления пищи не может является зоной её же приёма, кровать не может быть в прихожей, а рабочее место не должно находится посреди зоны, например, межсемейного общения. Мы привыкли к правилу «одна зона – одна комната», однако необходимо учитывать разное финансовое положение пользователей и предложить возможность перепланировки пространства без капитального ремонта.

При разработке комплекта мебели для рабочего места в первую очередь следует учитывать следующие аспекты: рабочее положение пользователя; величина размаха операционных движений в моторном пространстве; элементы рабочего места и их кол-во; параметры обзора; подвижность элементов мебели.

Всего существует несколько типов параметров. Габаритные параметры – это максимальные размеры очертаний изделия, которая является суммой объёмов оборудования и площади пространств для определённых операций. Компоновочные параметры есть положение неких элементов рабочего места относительно друг друга и человека-оператора. Такими параметрами являются, например: границы досягаемости в моторном пространстве, зона оптимального обзора, соотношения высоты стола и сидения друг к другу. Свободные или несопряженные параметры не связаны с остальными элементами. Они могут быть как постоянными, так и регулируемыми, например, высота подставки для ног или высота кресла на газлифте.

Вывод:

Как уже говорилось ранее, часть эргономики – это совершенствование системы «человек-предмет-среда». В контексте данной работы связь обеспечивает разрабатываемый комплект мебели – он должен делать трудовую деятельность пользователя настолько комфортной, насколько это вообще возможно. Чем комфортнее человеку делать свою работу – тем выше его потенциальная продуктивность. Перед тем как перейти к самой разработке необходимо было, во-первых, исследовать специфику стриминговой деятельности: приведена краткая историческая справка – дан контекст; перечислено основное техническое оборудование; произведено введение в особенности суб-культуры. а во-вторых, ознакомиться с основными принципами и понятиями эргономики их применения в дальнейших этапах работы.

Глава 2. ПРОЕКТНО-ГРАФИЧЕСКАЯ ГЛАВА

2.1. Формирование концепции объекта дизайна

Перед началом работы необходимо правильно расставить приоритеты. На данном этапе основной задачей является улучшение комфорта человека в рамках стриминга. В свою очередь это означает, что удобство и безопасность должны стоять на первых местах по важности. В первом параграфе предыдущей главы уже было сказано, что сообщество геймеров (которыми так ил и иначе является подавляющее число стримеров) – это некая субкультура со своими тенденциями. Это проявляется и наличии своего собственного, уникального стиля интерьера. Однако в ходе разработки нужно помнить основную задачу и понимать, что эстетика должна служить комфорту человека, а не занимать его место.

Данный параграф преимущественно будет состоять из формулирования микро-проблем и поиска их решения. Таким образом, переходя от одного к другому, будет сформирована единая концепция, отвечающим потребностям и запросам потребителей. Не менее важно то, что набор мебели должен представлять из себя единое целое и с точки зрения эргономических параметров, и с точки зрения стилистического исполнения.

Так как с местом для сидения человек проводит самый длительный непосредственный контакт – начать стоит именно с него. Существует огромное количество мебели данной категории, однако на рынке есть продукт, направленный на геймеров, и, что самое интересное, активно продвигаемый в сообществе именно путём рекламы у стримеров на трансляциях. В прошлой главе уже было показано, как выглядят игровые кресла, однако их функциональные особенности умышленно не были упомянуты до этого момента. По существу производимых стримером операций – его работу во многих аспектах можно сравнить с офисной. В данном случае возникает вопрос – в чём отличия игровых кресел от офисных? Как уже упоминалось ранее – игровые кресла очень схожи с автомобильными. Зачем? Прежде чем ответить на этот вопрос необходимо понять - почему автомобильные кресла вообще выглядят так как они выглядят.

Такие кресла принято называть автомобильными ковшами (рис. 2.1.) – преимущественно они используются в автоспорте. Данное название обусловлено конструкцией: ковш как бы «обнимает» водителя для того, чтобы на поворотах во время заезда его положение было более стабильным. Так же в кресле предусмотрены проёмы для ремней – так же в целях безопасности. Помимо стандартных ковшей есть ещё и полу-ковши (рис. 2.1.) – у них откидывается спинка, и вот как раз к ним более всего приближены игровые кресла (рис. 2.1.).

Рис. 2.1: Автомобильный ковш, автомобильный полу-ковш и игровое кресло

Стримеры проводят перед монитором не только своё рабочее время, но и как минимум значительную часть свободного – речь идёт о более, чем о 12 часах, сидя на одном месте. Возвращаясь на пару абзацев ранее: как форма ковша может быть использована в данном контексте? Человеку сложно держать спину прямо в течении такого количества времени, но «крылья» данной конструкции удерживают человека в одном положении, не давая ему сильно уклониться влево или вправо. Однако такую форму ещё нужно создать – для этого нужно разобраться, как кресла выглядят изнутри.

Начать нужно с основы любой конструкции – её каркаса (рис. 2.2.) Во всех случаях ею является цельно-сваренная металлическая рама – отдельно для сидения и отдельно для спинки. Делаются они как правило из сплавов стали и алюминия.

Рис. 2.2: Каркас игровых кресел «DXRacer»

Далее конструкция должна каким-то образом позволять человеку опереться на себя, и тут есть два варианта.

Первую технологию (прилож. 1) используют в креслах низкой ценовой категории – примерно до 20 тыс. рублей. Основой сидения являются ДСП-доски, которые крепятся к каркасу, на который кладётся кусок поролона. К спинке кресла крепят рёбра жёсткости, на которые затем кладут слой пено-материала, привязываемый к металлическим рёбрам парой оборотов нитей, которые затем подвязываются на брусок ДСП с обратной стороны. Подобная конструкция имеет главную очевидную проблему: она слишком жёсткая – сидя на ней, пользователю будет достаточно неудобно и его тело вскоре начнет затекать.

Вторую технологию (прилож. 2.) используют в креслах более высокой ценовой категории – от 25 тыс. рублей и выше. На каркасы с помощью крюков крепятся эластичные ремни, на которые затем помещается слой поролона. Подобная конструкция гораздо более удобная – ремни, словно пружины, немного прогибаются под пользователей, возвращаясь в прежней положение, как только он встанет. Однако есть недочёт – кресло может начать скрипеть. По очевидным причинам следует выбрать именно этот вариант.

Возникает ещё один вопрос: почему в гораздо более бюджетном варианте, пено-материал на спине дополнительно закреплён, а в более совершенном – нет? Это связано с общей конструкцией и, что не менее важно, с качеством крепления обивки кресла – во втором случае она всегда закреплена к рёбрам большим количеством медных колец, которые не позволяют ей сойти с места, а большое количество ремней не дают пено-материалу провалиться.

В качестве материала для обивки традиционно используют кож-зам, однако на рынке периодически можно встретить варианты из ткани (рис. 2.3.), которые имеют свои плюсы – например при долгом контакте с оголённой кожей последняя не будет запотевать. Но они так же имеют более существенный недостаток: за креслом будет гораздо тяжелее ухаживать, так как кресло из данных материалов не очистить просто протерев, как в случае кож-зама – его придётся периодически стирать вручную.

Рис. 2.3: Кресла из кож-зама и ткани

Качество пено-материала тоже играет важную роль. Им являются разные марки поролона, отличающиеся в основном разным соотношением плотности и жёсткости – исходя из этих параметров разнятся области его применения. Однако даже если брать в расчёт только марки, используемые для набивки кресел, матрасов и т.д. – всё равно есть из чего выбирать. Нам необходим материал, во-первых, выдерживающий около 100 килограмм (компании на рынке заявляют, что их кресла выдерживают до 110-130 кг); а во-вторых, с долгим сроком эксплуатации (кресла не принято менять каждый год). По данным критериям проходит марка ST3542 со сроком годности в 12 лет и выдерживающая 100 килограмм.

Слои поролона не просто должны набивать сидение и спинку. В самом месте для сидения поролон должен быть достаточно толстым – в районе 10-15 см, а также «огибать» передний край каркаса. Слой поролона в спинке немного меньше – около 8-10 см, однако он должен контурно вписываться в границы каркаса. По поводу каркаса: в метах, где нет креплений резинок, он должен быть помещён в поролон цилиндрической формы (рис 2.4.) для уменьшения риска навредить пользователю при случайных обстоятельствах. Тоже самое касается «крыльев» каркаса сидения.

Рис. 2.4: Поролон цилиндрической формы на каркасе

Помимо самого кресла есть другие его составляющие: подлокотники, механизм регулировки наклона спинки, механизм качания, газлифт, крестовина и колёса. Как правило это компоненты, закупаемые у сторонних производителей. Коротко и по порядку о каждом изложено в абзацах ниже.

Подлокотники для такого вида кресел традиционно делаются из стали и пластика, однако разница между ними лежит в другой плоскости. Различают 1D, 2D, 3D, 4D подлокотники. Цифры перед «D» означают количество возможных регулировок: высота, угол отклонения, вылет вперёд-назад, вылет влево-вправо (прилож. 3). 1D подлокотники выключают только первую регулировку в списке, 2D – первую и вторую. Принцип сохраняется далее по списку. В большинстве кресел используют тип 2D, однако если стример ведёт трансляцию с консоли, то 3D подлокотники позволят с комфортом откинуться назад.

Есть некоторое количество разных механизмов качания, однако абсолютным лидером в отношении игровых кресел является топган (от анг. «topgun») (рис. 2.5.). Данный механизм имеет три режима регулировки: подъём газлифта вверх-вниз; включение или блокировка механизма качания; регулировка жёсткости качания.

Газлифт или газовая пружина (рис. 2.5.) – механизм, отвечающий за регулировку кресла по высоте, прокрутку сидения вокруг своей оси и амортизацию (это процесс поглощения энергии – в данном случае при резкой посадке на кресло). Диаметр корпуса составляет 50 мм, максимальная длина корпуса может быть в районе от 165 до 325 мм. Так же значительное отличие лежит в весе, на который механизм рассчитан. По данному признаку газлифты подразделяются на четыре класса: 1 класс – до 80 кг, 2 класс – до 100 кг, 3 класс – до 150 кг, 4 класс – до 200 кг. В игровых креслах принято использовать газлифта 3 или 4 класса.

Диаметр крестовины (рис. 2.5.) для кресла обычно составляет 600-700 мм. Делаются они либо из пластика, либо из металла. Пластик способен выдерживать нагрузку до 120 кг, а металл – до 150 кг.

Рис. 2.5: Механизмы и комплектующие, используемые в игровых креслах

Наличие колёс у мебели делает ей гораздо мобильнее. В случае кресла они позволяют легко изменить его положение не самым интенсивным движением ног. Для кресел предусматриваются разные виды роликов (рис. 2.6.). Самый бюджетный и распространённый вариант – обычные пластиковые колёса. Однако у них есть серьёзные недостатки – повреждение пола (царапины) и сильный шум. Для предотвращения данных аспектов прибегают ко второму варианту – полумягким роликам. Это те же самые пластиковые колёсики, но с полиуретановыми или нейлоновыми кольцами. Так же есть колёса с фиксаторами – рычажками, которые делают предмет мебели неподвижным.

Рис. 2.6: Ролики для разного типа кресел

По аналогии с автомобильными полу-ковшами игровые кресла имеют возможность откидываться назад в пределах 90-180 градусов. Сам механизм регулировки наклона (рис. 2.7.) помещается в сидение, а к спинке крепится в процессе сборки самим пользователем.

Рис. 2.7: Принцип работы механизма наклона сидения

Теперь необходимо перейти к рабочему столу. Он всегда так или иначе приближен к прямоугольной форме – ведь инструментарий должен быть всегда в досягаемости пользователя. Если стол будет круглым, то варианта два: либо, технически, места хватает, но пользователю нужно вставать с места, чтобы дотянуться до предметов посреди или на краю плоскости; либо предметы всё-таки находятся в досягаемости даже при положении сидя, однако места подо всё внезапно уже не хватает.

Так как это рабочий стол – места должно хватать под всё необходимое оборудование. Этот аспект касается скорее расчёта параметров, но место оптимизируется так же за счёт формы стола. Как уже говорилось ранее, оборудование должно легко поддаваться наблюдению и при необходимости монтажу. Ещё один момент, который нужно учитывать – стабильная температура ПК. Большинство из них охлаждается путём циркуляции воздуха, и, если перекрыть её пути – он уже не будет нормально работать. Так что в строении стола необходимо исключить экраны и прочие перегородки. Место оптимизировать можно ещё больше – например вместо четырех ножек использовать подстолья. В подстольях как правило уже есть прорези для саморезов или болтов – таким образом они и крепятся к столешнице.

Самый распространённый материал в строительстве мебели – это древесина. Однако есть его более дешевый и простой в применении аналог – ДСП. Материал дешевый и лёгкий в обработке – нет причин его не использовать.

Стеллаж будет хорошим дополнением к комплекту. Во-первых, он не требует дверей – значит и места под их открытие-закрытие тоже. Во-вторых, он является самым подходящим вариантом для зонирования пространства без капитального ремонта. Всё что нужно сделать пользователю – это поставить его поперёк стенки в необходимом для него месте (рис. 2.8.).

Рис. 2.8: Пример зонирования разных жилых зон путём размещения стеллажа поперёк комнаты

Есть другие примеры зонирования – например перегородки в офисах – почему бы не использовать их? Благодаря «прозрачности» стеллажа человек не чувствует себя запертым. Так же на полках могут располагаться необходимые вещи, а если места много – поставить просто приятные глазу предметы. Данный вариант смотрится более естественно в рамках жилья, более того – его активно используют офисы ведущих компаний. Так происходит потому, что такой способ делит пространство больше на интуитивном уровне – человек не видит явных барьеров, ощущает больше пространства, а следственно чувствует себя лучше. А что, если пользователь живёт один и делить пространство ему не с кем? Он сможет расположить стеллаж классическим образом - то есть перпендикулярно стене.

Оптимальная конструкция стеллажа следующая. Каркас или габаритные стороны стеллажа крепятся друг к другу шурупами. Что касается создания ячеек – вертикальные панели крепятся шурупами к каркасу. Затем к этим панелям прикручиваются пластиковые уголки для полок – на них и помещаются горизонтальные панели.

Очень важное примечание: вне зависимости от расположения (вдоль или поперёк комнаты) – стеллаж всегда должен быть прикручен к несущей стене. В обратном случае, при нарушении центра тяжести он может упасть – возможно на пользователя. Крепление стеллажа к стене осуществляется использованием крепежных углов и болтов.

2.3. Разработка эскизов и технических чертежей объекта

Порядок данного параграфа, следующий: вначале точно определяется форма, высчитываются точные габариты, создаётся чертеж. Только после всего этого идёт визуализация проекта.

На этапе эскизирования кресло (прилож. 4.) больше напоминало офисное, а не игровое. Однако самые основные черты в течении проекта были сохранены: спинка кресла достигает высоты макушки человека; имеет крылья в своем строении; помещено на газлифт; и имеет крестовину с роликами.

Кресло – самое важный с точки зрения планирования объект в комплекте – ведь именно с ним человек находится в самом тесном и длительном контакте. Размеры всех мест для сидения должны соответствовать антропометрическим данным человека. Так же важно – что за человек будем им пользоваться. В нашем случае скорее всего это мужчина или женщина в возрасте 20-25 лет. Да, антропометрические данные большинства мужчин и женщин отличаются, однако нужно учитывать, что конкретно в нашем кресле есть регулировки, которые будут эти различия компенсировать – высота кресла и высота подлокотников.

В сфере эргономики уже давно разработаны габариты предметов мебели для пользования человеком (рис. 2.9.), которые в данном проекте можно и нужно использовать. Основные габариты кресла должны быть: общая высота около 1200 мм; расстояние от пола до сидения – около 450 мм; высота спинки – не менее 900 мм; глубина сидения – не менее 500 мм, ширина тоже около 500 мм (так как было поставлено условие, что крылья сидения не должны натирать бёдра).

Рис. 2.9: Пульт оператора. Форма поверхности габаритной доски для работы сидя.

На основании данных, приведённых выше был разработан чертеж кресла (прилож. 5). Как уже говорилось ранее – его форма значительно отличается от эскиза. Изменения проводились в пользу стилистики. Так же важно отметить, что ряд комплектующих закупается на стороне – подробнее указано в экономической главе.

Рабочее место должно обеспечивать максимальное количество возможных операций с минимальным перемещением. Общепринятым стандартом являются 2м2 – площадь, занимаемая рабочим, включающая в себя стол. В процессе проектирования в обязательном порядке должны рассчитываться места под специальное оборудование (в случае стриминга напр. компьютерная мышь, периферия к ней и т.д.).

Эскиз стола (прилож. 6) был сделан в соответствии с требованиями, которые были выдвинуты в предыдущем параграфе. Прежде чем приступать к чертежу – необходимо посчитать площадь рабочей поверхности. Самыми оптимальными параметрами являются 1550 мм ширины и 610 мм глубины (рис. 2.10). Однако прежде, чем их использовать – необходимо посчитать, хватит ли их подо все оборудование, размещаемое на столе. Для этого была проведена работа в Adobe Illustrator: на монтажной области данных диаметров были размещены необходимые объекты 1 к 1 (прилож. 8). Выяснилось, что данной площади достаточно. Таким образом основными габаритами являются: ширина стола – 1550 мм; глубина – 610 мм; общая высота – 750 мм.

Рис. 2.10: Оптимальные габариты рабочего места в моторном пространстве, «Эргономика в дизайне среды», 2016.

На основе эскиза и установленных габаритов был разработан чертеж (прилож. 8). Как и при разработке кресла имеются комплектующие, закупаемые на стороне. В данном случае ими являются цельно-сваренные подстолья «Остин» с габаритами 600х90х730мм.

На этапе эскизирования стеллажа (прилож. 9) в качестве высоты был выбран размер в 1500 мм. Стандартная высота в 1700-2000 мм является слишком большой для работы в положения сидя. В процессе разработки чертежа (прилож. 5) были внесены много изменений – количество ячеек и их габариты.

Далее были проведены работы по визуализации проекта. Во-первых, с помощью Adobe Illustrator. На этом этапе было принято цветовое решение проекта. Было решено сделать его монохромным, так как основная особенность игровых девайсов – наличие большого кол-ва подсветки. Таким образом монохром не будет спорить с разноцветным светом, а дополнять его, возможно отражая (при помощи использования соответствующих лакокрасочных материалов при производстве стола и стеллажа). Вопрос оставался только в том, каким именно этот монохром будет – выбор встал между былым и черным. Белый не подходил по одной, но достаточно весомой причине: в таком случае свет отражается слишком сильно – выбор остался за черным (прилож. 10).

Далее по разработанным ранее чертежам были созданы макеты в материале в масштабе 1:10 (прилож. 6). Цветовое решение не было передано (не считая кресла) – упор был сделан на форму.

Вывод:

Правильный расчёт габаритов и продумывание конструкции – важный аспект проектирования мебели. На этом держится все – от удобства пользователя до налаженного производства. В начале определялся тип конструкции каждого из объектов – особенное внимание было уделено вариантам строения кресла, так как оно гораздо более сложное по всем аспектам. Затем была определена точная форма: по эскизам были созданы технические чертежи. После определения цветового решения проект был визуализирован: графически – в Adobe Illustrator, и в материале – в масштабе 1:10.

Глава 3. ТЕХНОЛОГО-ЭКОНОМИСЕСКАЯ ГЛАВА

3.1. Технологии изготовления предметов мебели

Технология изготовления кресла:

  1. Создание металлического каркаса из металлических профилей (цилиндры и прутья) – отдельно для сидения, отдельно для спинки. Инструменты: циркулярная пила, сварочный аппарат, трубогибочный станок, сверлильный станок. Материалы: металлические профиля ст20.
  2. Натяжение мебельных ремней на каркас. Инструменты: швейная машинка, ножницы. Материалы: нитки, крюки j-образные двойные.
  3. Наложение полипропилена и натяжение кожзама на скобы. Инструменты: ножницы, клещи для монтажа колец, скобы.
  4. Прикручивание механизма регулировки наклона спинки к сидению. Материалы: винты, гайки, шайбы – одинаковых размеров.

Кресло поставляется в разобранном виде – в остальном пользователь собирает кресло сам из предоставленных компонентов.

Технология изготовления стола:

  1. Вырез столешницы на торцовочном станке из ДСП заготовки.
  2. Окрашивание столешницы.

Стол поставляется в разобранном виде – в остальном пользователь собирает кресло сам из предоставленных компонентов.

Технология изготовления стеллажа:

  1. Вырез панелей и деталей каркаса на торцовочном столе из ДСП заготовок.
  2. Окрашивание панелей и деталей каркаса.

Стеллаж поставляется в разобранном виде – в остальном пользователь собирает кресло сам из предоставленных компонентов.

3.2. Расчет стоимости проекта

Расчёт расходов материалов и сырья на единицу продукции:

Таблица 1

Расчёт себестоимости:

Кресло

Материал

Кол-во

Цена за единицу

Всего

Пруток сплава ст10 (10 мм) 6 м

2 шт.

193 рублей

386 руб.

Кож-зам LAERT

7 п.м.

390 руб.

2730 руб.

Нитки черные бобина

1 шт./1000м

280 руб.

280 руб.

Крюк j-образный двойной

14 шт.

44 руб.

616 руб.

Скобы RAPID VR 12 (5-11мм) 215 шт. блистер

1 шт.

699 руб.

699 руб.

Винты М4/12 мм

16 шт.

8 шт.

10 руб.

80 руб.

Гайки М4

25 шт.

6 шт.

41 руб.

246 руб.

Шайбы 4 мм

40 шт.

3 шт.

10 руб.

30 руб.

Винт М10 20 шт.

1 шт.

18 руб.

18 руб.

Гайка М10 10 шт.

2 шт.

10 руб.

20 руб.

Механизм наклона спины WQ-T04

1 шт.

1100 руб.

1100 руб.

Газлифт DUOREST LOCK

1 шт.

3850 руб.

3850 руб.

Механизм качания 148х200 мм

1 шт.

749 руб.

749 руб.

Поролон ST3542

2000х1000х50

1 шт.

1330 руб.

1330 руб.

Крестовина для кресла 600 мм с набором прорезиненных роликов

1 шт.

750 руб.

750 руб.

Итого: 12886 руб.

Стол

ДСП QuickDeck

Professional 600х2440х22

1 шт.

831 руб.

831 руб.

Краска Primelex Inspiro 1л Чёрный Бархат

1 шт.

528 руб.

528 руб.

Подстолье «Остин»

1 шт.

3499 руб.

3499 руб.

Саморезы Omax 3.5x51мм

1 кг.

204 руб.

204 руб.

Итого: 5062 руб.

Стеллаж

ДСП QuickDeck

Professional 600х2440х22

3 шт.

831 руб.

831 руб.

Краска Primelex Inspiro 1л Чёрный Бархат

1 шт.

528 руб.

528 руб.

Уголок монтажный пластик 100 шт.

1 шт.

300 руб.

300 руб.

Саморезы Omax 3.5x51мм

1 кг.

204 руб.

204 руб.

Саморезы Omax 3.5x19мм 20 шт.

2 шт.

72 руб.

144 руб.

Уголок крепежный 90х90х65х1.8мм

2 шт.

23 руб.

46 руб.

Итого: 3715 руб.

Таблица 2

Персонал предприятия по производству комплекта мебели

Персонал

1 рабочий день

Время исполнения

Заработная плата

Директор

2000 руб.

21 день

42000 руб.

Менеджер по продаже

1500 руб.

1 день

1500 руб.

Дизайнер-проектировщик

1500 руб.

21 день

31500 руб.

Менеджер производства

1500 руб.

5 дней

7500 руб.

Работники цеха (3 шт.)

1000 руб.

21 день

6300 руб.

Бухгалтер

1500 руб.

2 дня

3000 руб.

Итог: 150000 руб.

Итого расчеты на производство комплекта мебели составляют: 147000 руб. (заработная плата персонала) + 12886 руб. (кресло) + 5062 (стол) + 3715 (стеллаж) = 168663 рублей.

Далее следует посчитать выручку, прибыль и рентабельность.

Ожидаемая прибыль в первых месяц продаж – 500000 рублей. Число месячных затрат составляет 168663 рублей. Таким образом: 500000 руб. (ожидаемая прибыль) – 168663 руб. / 500000 = 0.66 (66%). Торговая наценка: (500000 – 168663) / 100% = 2.96 (296%). Тем самым: 168663 + 296% = 667 905 рублей. Что бы узнать чистую прибыль необходимо из этой суммы вычесть долю налогов (3% и 17%). 667905 – 20% = 534 324 рублей – чистая прибыль.

Для подтверждения целесообразности необходимо рассчитать рентабельность: 534884 / 168663 = 31.6 (32%).

Вывод:

Как уже говорилось ранее, на рынке отсутствуют комплекты мебели, предназначение конкретно для стримеров. Пользователям нужно выбирать и закупать всё необходимое по отдельности – и не факт, что его габариты будут сопряжены, а цветовое решение – подходить друг к другу. На рынке мебели, рассчитанной специально для стримеров, немного конкурентов – их количество не сравниться обычным мебельным рынком. Данная отрасль появилась совсем недавно – поэтому шансов интеграции гораздо больше. Все механизмы закупаются у сторонних производителей – так что никакое приобретение патентов и производство самих механизмов не требуется. Начальных затрат меньше соответственно. По итогам расчета стоимости проекта была выявлена рентабельность в 32%. Данная организация не является финансовой, а поэтому норма её рентабельности – 20%-25%. Полученные данные, что говорят о том, что проект – полностью целесообразен.

заключениЕ

Эргономика как наука появилась относительно недавно – она начала формироваться только в начале XXI века. Основной её принцип на данный момент – это создание среды и предметов её наполнения, оптимизирующих любую деятельность человека. К последнему относится и трудовая деятельность – иначе говоря, рабочая. Пусть эргономика и молода как направление, однако большинство профессий уже имеет некие принципы и стандарты в вопросе обустройства рабочего места, но не все. Есть ряд профессий из категорий «цифрового труда», которые дали о себе знать меньше десятилетия назад – именно по этой причине эргономических решений для них еще не были разработаны в полной мере. Стримеры – люди, ведущие трансляции онлайн – так же к ним относятся. Специфика их деятельности такова, что работают они, чаще всего, в домашних условиях. На этом основании подходящим решением будет создание стримерского комплекта мебели для жилого помещения.

Продуктивность трудовой деятельности человека напрямую зависит от уровня созданных для этого условий. Подходящие условия, в свою очередь, могут быть созданы только при выполнении следующего ряда задач: исследование специфик трудовой деятельности, включая используемое оборудование; изучение принципов эргономики при проектировании мебели для разных типов среды; исследование особенностей конструкции отдельных типов мебели, предвидение возможных рисков при внедрении тех или иных видов конструкций.

В первой, исследовательско-аналитической главе были проведены исследования: стриминга – как вида трудовой деятельности, и эргономики – как науки. Во второй, проектно-графической главе: определён состав комплекта мебели; решено, какую конструкцию он будет иметь; определены материалы; рассчитаны габариты; проведено эскизирование; разработаны чертежи, визуализированные затем в графике и в материале. В третьей, технолого-экономическая главе: было приведено экономическое обоснование целесообразности проекта; сформированы технологии изготовления предметов мебели; рассчитана стоимость проекта.

Таким образом в ходе курсового проекта был разработан комплект мебели для стримеров, включающий кресло, стол и стеллаж. В течении работы был приобретен опыт разработки конструкторских объектов дизайна с нуля, который будет использован в дальнейшей профессиональной практике.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ

Основная литература:

  1. Рунге, В.Ф., Эргономика в дизайне среды [Текст] : Учеб. пособие / В.Ф. Рунге, Ю.П. Манусевич - М.: Архитектура-С, 2009. - 328 с.
  2. Нойферт П., Нефф Л. Проектирование и строительство. Дом, квартира, сад. Иллюстрированный справочник для заказчика и проектировщика. - М., Архитектура-С, 2016.

Электронные ресурсы:

  1. Алимов А.А. Как хобби становится в креативной экономике работой [Электронный ресурс] // Экономическая социология. 2018. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kak-hobbi-stanovitsya-v-kreativnoy-ekonomike-rabotoy (дата обращения: 10.04.2019).
  2. Арбузов С.С. Использование стрим-технологий при дистанционном обучении IT-дисциплинам [Электронный ресурс] // Педагогическое образование в России. 2017. №6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-strim-tehnologiy-pri-distantsionnom-obuchenii-it-distsiplinam (дата обращения: 10.04.2019).
  3. Катаева Т.М., Гороховская Е.А. Международный интернет-маркетинг: проблемы и перспективы [Электронный ресурс] // Вестник ТИУиЭ. 2015. №2 (22). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mezhdunarodnyy-internet-marketing-problemy-i-perspektivy (дата обращения: 10.04.2019).
  4. Линейка продуктов [Электронный ресурс] // AVerMedia.com URL: https://www.avermedia.com/ru/gaming (дата обращения: 12.04.2019).
  5. Нагаева И.А. Организация вебинара [Электронный ресурс] // Интернет-журнал Науковедение. 2012. №3 (12). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/organizatsiya-vebinara (дата обращения: 10.04.2019).
  6. Оксюта А. А. Роль невербальных средств в межличностном общении [Электронный ресурс] // Педагогика и психология образования. 2012. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-neverbalnyh-sredstv-v-mezhlichnostnom-obschenii (дата обращения: 10.04.2019). 
  7. Осипов К.В. Специфика молодёжной интернет-аудитории [Электронный ресурс] // Проблемы Науки. 2017. №17 (99). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/spetsifika-molodyozhnoy-internet-auditorii (дата обращения: 10.04.2019).
  8. Павловна Ш.Л. Виртуальная реальность. Потребность в новых информационных технологиях [Электронный ресурс] // Сервис +. 2010. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnaya-realnost-potrebnost-v-novyh-informatsionnyh-tehnologiyah (дата обращения: 10.04.2019). 
  9. Пинчук О.В. Ресурсы по созданию видеоблога как объект самостоятельной медиаобразовательной деятельности [Электронный ресурс] // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2017. №4 (26). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/resursy-po-sozdaniyu-videobloga-kak-obekt-samostoyatelnoy-mediaobrazovatelnoy-deyatelnosti (дата обращения: 10.04.2019).
  10. Суворов А.А. Интернет: масс-медийные характеристики [Электронный ресурс] // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. 2009. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/internet-mass-mediynye-harakteristiki (дата обращения: 10.04.2019).
  11. Сутырина Е.В. КИБЕРСПОРТ: ПРАВО И БИЗНЕС [Электронный ресурс] // Отечественная юриспруденция. 2019. №1 (33). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-pravo-i-biznes (дата обращения: 10.04.2019).
  12. Суходимцев П.А. Комментатор киберспортивных состязаний: развлечение или профессия? [Электронный ресурс] // Профессиональное образование и рынок труда. 2016. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kommentator-kibersportivnyh-sostyazaniy-razvlechenie-ili-professiya (дата обращения: 10.04.2019).
  13. Текутьева И.А. Жанрово-тематическая классификация видеоблогинга [Электронный ресурс] // Медиасреда. 2016. №11. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zhanrovo-tematicheskaya-klassifikatsiya-videobloginga (дата обращения: 10.04.2019).
  14. Фокин А.А. Эпоха Интернет-визуальности: YouTube, Instagram, gif, Coub [Электронный ресурс] // Челябинский гуманитарий. 2013. №2 (23). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/epoha-internet-vizualnosti-youtube-instagram-gif-coub (дата обращения: 10.04.2019).
  15. Шамаев И.Н. Классификация блогов Рунета [Электронный ресурс] // Вестник ВолГУ. Серия 9: Исследования молодых ученых. 2013. №11. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/klassifikatsiya-blogov-runeta (дата обращения: 10.04.2019).
  16. Шкарин Д.Л. Уровневый анализ ASMR-технологии и определение ее значения в современном социальном контексте [Электронный ресурс] // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. 2018. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/urovnevyy-analiz-asmr-tehnologii-i-opredelenie-ee-znacheniya-v-sovremennom-sotsialnom-kontekste (дата обращения: 10.04.2019).
  17. Apple Quietly Builds New Networks [Электронный ресурс] // Wall Street Journal URL: https://www.wsj.com/articles/apple-quietly-builds-new-networks-1391474149 (дата обращения: 10.04.2019).
  18. Building a PC for Streaming: Twitch, Hitbox, and YouTube Gaming [Электронный ресурс] // Logical Increments URL: http://www.logicalincrements.com/articles/streaming (дата обращения: 10.04.17).
  19. Current Gaming/Streaming Station. [Электронный ресурс] // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/battlestations/comments/77iu49/current_gamingstreaming_station/ (дата обращения: 14.05.2019).
  20. Retinal jiggles: Why your eyes and brain strongly prefer games at 60 fps [Электронный ресурс] // ExtremeTech URL: https://www.extremetech.com/extreme/196406-retinal-jiggles-why-your-eyes-and-brain-strongly-prefer-games-at-60-fps (дата обращения: 12.04.2019).
  21. The Truth about Frames Per Second (FPS) [Электронный ресурс] // IMGUR URL: https://imgur.com/gallery/rNahC (дата обращения: 12.04.2019).
  22. 20 Best Capture Cards of 2019 for PC, Playstation, and Xbox [Электронный ресурс] // Highground Gaming URL: https://www.highgroundgaming.com/best-capture-cards/ (дата обращения: 10.04.2019).

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение №1

Игровое кресло «Tetch iCar» изнутри

Приложение №2

Игровое кресло «DXRacer» изнутри

Приложение №3

Допустимые регулировки подлокотников в игровых креслах

Приложение №4

Эскиз кресла

Приложение №5

Технический чертеж кресла

Приложение №6

Эскиз стола

Приложение №7

Схема размещения стримингового оборудования на рабочей поверхности 1550х610 мм

Приложение №8

Технический чертеж стола

Приложение №9

Эскиз стеллажа

Приложение №10

Технический чертеж стеллажа

Приложение №11

Визуализация проекта в Adobe Illustrator

Приложение №12

Макет комплект мебели в масштабе 1:10

Приложение №13

Скриншот с сайта «antiplagiat.ru»

Приложение №14

Курсовой проект выполнен мной совершенно самостоятельно. Все использованные в работе материалы и концепции из опубликованной научной литературы и других источников имеют ссылки на них.

________________________/Посудникова М.Г./

Подпись (Ф.И.О.)

«31» мая 2019 г.

  1. Алимов А.А. Как хобби становится в креативной экономике работой // Экономическая социология. 2018. №3. см. 84. [3].

  2. Оксюта А.А. Роль невербальных средств в межличностном общении // Педагогика и психология образования. 2012. №2. С. 1. [8]

  3. Фреймрейт (от англ. «framerate») – количество кадров, используемое за определённую единицу времени.

  4. FPS (англ. «Frames per second») – количество кадров в секунду.