Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Характеристики и типы мониторов для персональных компьютеров (ЭЛТ Мониторы)

Содержание:

Введение

Монитор (дисплей) компьютера – это устройство, предназначенное для вывода на экран текстовой и графической информации. Его можно смело назвать самой важной частью персонального компьютера. C экраном монитора мы постоянно контактируем во время работы. От его размера и качества зависит, насколько будет комфортно нашим глазам. Монитор должен быть максимально безопасным для здоровья по уровню всевозможных излучений. Также он должен обеспечивать возможность комфортной работы, предоставляя в распоряжение пользователя качественное изображение. Не было даже речи об отображении текста. Параллельно c этим, для вывода информации использовался телетайп – электронная пишущая машинка, которая могла вывести сгенерированных ЭВМ текст. В то время компьютеры часто оснащали осциллографами, которые, однако использовались не для вывода информации, а для проверки электронных цепей вычислительной машины. В начале 60‑х годов прошлого века, конструкторы поняли, что можно использовать электронно-лучевую трубку как замену бумаге в телетайпе. Открытие Фердинанда Брауна во второй половине XIX века положило путь к созданию монитора, ученый путем долгих экспериментов на протяжении 18 лет пытался создать и, в конце концов, создал прибор, который формировал изображение при помощи электронно-лучевой трубки. Браун не запатентовал своё изобретение и на протяжении десятилетий этот механизм совершенствовали другие специалисты в области техники. Такие приборы получили названия «кинескопы». Первые электронно-лучевые мониторы были векторными. В мониторах этого типа электронный пучок создает линии на экране, перемещаясь непосредственно от одного набора координат к другому. Из-за этого нет необходимости разбивать экран на пиксели. Именно это устройство было заложено в основе первых ЭВМ. Главный минус векторного кинескопа — невозможность отображать долгое время графические элементы. Поэтому на смену векторным пришли растровые, однако они в свою очередь подходили больше для телевидения, чем для компьютерной техники. Их использование требовало большой объем памяти для восстановления картинки. Первые компьютеры выводили всю информацию на печатные носители. По мере развития электронно-лучевой трубки, ее начали внедрять в ЭВМ. Впервые такое устройство было представлено 1948 году и носило название «Manchester Small-Scale Experimental Machine». Наряду c этим механизмом были созданы и другие, но все они отличались от современных компьютерных мониторов, так как в основном работали как осциллографы. Начиная c 1951 года, электронно-лучевые трубки активно развиваются в CША. Их использовали для отображения в небе вражеских самолётов в случае воздушной атаки. Уже к 1960-м годам такие мониторы стали одной из составляющих ЭВМ. При этом для улучшения работы монитора, а также качества изображения, в устройство добавили дисплейные станции. Они форматировали знаки на экране. Так как в те времена ЭВМ была дорогостоящая вещь, решением этой проблемы стало создание терминалов (экранов), позволявших подключаться к одному компьютеру c разных мониторов. Сначала это приспособление помогало отображать только текст из 12 строк по 80 символов в каждом. В 1972 году терминал мог демонстрировать 4 цвета. В 1975 году был выпущен первый компьютер со встроенным монитором. Однако скорость его работы была медленной. Поэтому в 1981 году был создан видеоадаптер Monochrome Display Adapter, бравший на себя работу центрального процессора. Однако он мог выводить лишь текстовые изображения. Несколько месяцев спустя был выпущен цветовой адаптер, отображавший 16 цветов на экране, но такие устройства не позволяли сделать картинку качественной и четкой. Монитор, использовавший все функции адаптера, был создан в 1983 году. Первопроходцем можно назвать компанию IBM, уже за ней стали появляться аналоги по всему миру. Первый компьютер Macintosh выпущенный 24 января 1984 года представлял собой монохромный 9‑дюймовый дисплей, способный воспроизводить растровую графику в черном и белом цветах. Размер изображения был всего 512х342 пикселей. За три года, которые компания потратила на разработку, она стала передовым брендом, выпускавшей прекрасные на тот момент мониторы, с точной цветопередачей и высокой резкостью. Появление аддитивной цветовой модели RGB, позволило Apple, IBM и другим брендам совершить настоящий прорыв: теперь с помощью смешивания, можно было синтезировать на экране миллионы цветов. Разработчиком этой технологии считается компания Atari ST.

Со временем инженеры придумали, как избавиться от необходимости подключения отдельного вида мониторов для каждого типа адаптера. Монитор от компании MultiSync, динамически поддерживающий целый ряд резолюций, дал толчок к внедрению стандарта VGA, который был представлен в 1987 году. По сравнению c другими устройствами он мог отобразить 256 цветов, а его разрешение было 640×480 пикселей, чего не было раньше. Этот разрешение признали мониторным-стандартом. Однако вскоре на смену ЭЛТ пришли ЖК мониторы. И если XX век можно назвать эрой электронно-лучевых трубок, то последние десятилетия на пике популярности расположились жидкокристаллические мониторы. Параллельно c этим, велась разработка ЖК-мониторов, первые экземпляры которых появились еще в 60‑х годах и использовались в электронных часах и калькуляторах. Новый ЖК-монитор был введен в 1971 году. Несмотря на то, что жидкие кристаллы были открыты очень давно, сначала они применялись для разных целей. Молекулы жидких кристаллов под воздействием электричества могут изменить свою ориентацию и, как следствие, изменить свойства проходящего через них светового пучка. Основываясь на этом открытии и благодаря дальнейшим исследованиям, стало возможным обнаружить связь между увеличением электрического напряжения и изменением ориентации кристаллических молекул, чтобы обеспечить создание изображения Первые ноутбуки использовали монохромные дисплеи, которые отличались низким энергопотреблением. Однако они требовали отдельной подсветки и отличались низкой контрастностью.

Технология совершенствовалась и к концу 90‑х годов спровоцировала настоящий бум: на тот момент компьютер уже не был какой-то «диковиной», а вот ноутбук считался статусной вещью, которая по карману только состоятельным господам. На тот момент они имели достойную цветопередачу, приемлемый угол обзора, собственную подсветку.

Это дало толчок к применению ЖК-мониторов в связке c компьютером. Как обычно бывает, первые модели были технически несовершенными, имели небольшую диагональ, но при этом стоили чертовски дорого. В 1997, сразу несколько компаний представили Led-мониторы, которые по качеству изображения и цене, наконец то смогли конкурировать c ЭЛТ.В 2007 году объемы продаж жидкокристаллических мониторов впервые превзошли таковые у ЭЛТ. Их доля на рынке стремительно увеличивалась, а сегодня купить новый дисплей c электронно-лучевой трубкой невозможно, так как их выпуск фактически прекратился. А и использование такого винтажного девайса – не самая лучшая идея: для человеческих глаз самый дешевый ЖК-монитор менее вреден, чем топовые модели ЭЛТ прошлых годов. При этом наблюдается тенденция к увеличению диагонали. Сегодня 22 или 24 дюйма считается стандартом для игрового ПК. Более продвинутые эстеты используют мониторы c разрешением до 4К, а то и несколько таких устройств сразу. Однако и это уже – не пик прогресса: в последнее время активно разрабатываются VR-технологии. Статусным уже считается иметь дома шлем виртуальной реальности, который позволяет полностью погрузиться в игровой процесс.

Глава 1. Виды мониторов

1.1 ЭЛТ мониторы

В типичном цветном ЭЛТ электроны генерируются несколькими электронными пушками (обычно три, производящие основные цвета: красный, зелёный и синий), расположенными в узком конце (шейке) ЭЛТ (см. 1 на рис №1). Источником электронов является покрытый оксидом элемент, называемый катодом. Катод должен быть нагрет для получения необходимого потока электронов (отрицательно заряженных), которые затем притягиваются к экрану - который заряжается положительно. Хомут - катушка, установленная на горловине трубки, синхронизируется с входным видеосигналом (с компьютера) и отвечает за синхронизированное горизонтальное и вертикальное перемещение изображения на экране (см. 2 на рис №1). ЭЛТ, как лампочка, требует вакуума для работы. Типичное вакуумное давление на ЭЛТ составляет 14 фунтов на дюйм или около 5000 фунтов. от общего давления, оказываемого на трубу снаружи. Вот почему ЭЛТ должен быть построен из толстого, прочного стекла (см. 3 на рис №1). Более того, это одна из причин, по которой ЭЛТ-монитор настолько тяжел по сравнению с его размером. Передняя часть ЭЛТ называется лицевой панелью. Лицевая панель ЭЛТ состоит из полностью волоконной оптики, которая обладает особыми характеристиками. Внутренняя поверхность лицевой панели покрыта люминофором. Фосфор преобразует электрическую энергию в энергию света. Уровень энергии кристалла фосфора повышается, когда на него падают электронные лучи. Это явление называется катодолюминесценцией. Свет, излучаемый фосфорным возбуждением, называется флуоресценцией. Когда электронный луч прекращается, кристалл фосфора восстанавливает свое первоначальное положение и выделяет квант световой энергии, который называется фосфоресценцией или постоянством.

Экран ЭЛТ — это место, где происходит окончательное преобразование и где появляется изображение (см. 4 на рис №1). Изображение создается путем нанесения люминофорного покрытия на внутреннюю поверхность лица ЭЛТ при бомбардировке электронами - другими словами, они флуоресцируют (очень похоже на флуоресцентную трубку). Пучок электронов проходит через перфорированную маску, которая позволяет ударить соответствующие люминофоры (которые создают цвет) на 20-30%, поглощая остальное в виде тепла. Перфорированная маска стала называться теневой маской. 

Рисунок 1

Состав ЭЛТ монитора

Итак, самые распространенные типы масок — это теневые, а они бывают двух типов: "Shadow Mask" (теневая маска) и "Slot Mask" (щелевая маска).

Теневая маска (shadow mask) — это самый распространенный тип масок для ЭЛТ-мониторов. Теневая маска состоит из металлической сетки перед частью стеклянной трубки с люминофорным слоем. Как правило, большинство современных теневых масок изготавливают из инвара (invar, сплав железа и никеля). Отверстия в металлической сетке работают, как прицел (хотя и не точный), именно этим обеспечивается то, что электронный луч попадает только на требуемые люминофорные элементы, и только в определенных областях. Теневая маска создает решетку с однородными точками (еще называемыми триады), где каждая такая точка состоит из трех люминофорных элементов основных цветов - зеленого, красного и синего – которые светятся с различной интенсивностью под воздействием лучей из электронных пушек. Изменением тока каждого из трех электронных лучей можно добиться произвольного цвета элемента изображения, образуемого триадой точек. Минимальное расстояние между люминофорными элементами одинакового цвета называется dot pitch (или шаг точки) и является индексом качества изображения. Шаг точки обычно измеряется в миллиметрах (мм). Чем меньше значение шага точки, тем выше качество воспроизводимого на мониторе изображения. Теневая маска применяется в большинстве современных мониторов - Hitachi, Panasonic, Samsung, Daewoo, LG, Nokia, Viewsonic.

Щелевая маска (slot mask) — это технология, широко применяемая компанией NEC, под именем "CromaClear". Это решение на практике представляет собой комбинацию двух технологий, описанных выше. В данном случае люминофорные элементы расположены в вертикальных эллиптических ячейках, а маска сделана из вертикальных линий. Фактически, вертикальные полосы разделены на эллиптические ячейки, которые содержат группы из трех люминофорных элементов трех основных цветов. Минимальное расстояние между двумя ячейками называется slot pitch (щелевой шаг). Чем меньше значение slot pitch, тем выше качество изображения на мониторе. Щелевая маска используется, помимо мониторов от NEC (где ячейки эллиптические), в мониторах Panasonic с трубкой PureFlat (ранее называвшейся PanaFlat). Кстати, самым первым монитором с плоской трубкой был именно Panasonic с трубкой PanaFlat.

Компания Sony разработала свою собственную технологию создания плоских трубок - FD Trinitron. Разумеется, с использованием апертурной решётки, но не обычной, а с постоянным шагом.

В 1968 году Компания Sony разработала свою собственную технологию создания плоских трубок - FD Trinitron. Разумеется, с использованием апертурной решётки, но не обычной, а с постоянным шагом. Монитор Trinitron также улучшил конструкцию ЭЛТ, используя только одну электронную линзу (для повышения точности), улучшенную поверхность трубки (для отражения большего количества окружающего света), и люминофоры наносились в виде вертикальных полос, а не точек (уменьшая шаг пикселя на экран существенно). Эти качества позволили технологии Sony Trinitron заслужить репутацию монитора ЭЛТ самого высокого качества, и люминофоры применялись в виде вертикальных полос, а не точек (существенно уменьшая шаг пикселя на экране). Компания Mitsubishi разработала технологию DiamondTron NF. Судя по всему, никакой связи с FD Trinitron от Sony нет. При этом в трубках DiamondTron NF применяется апертурная решетка с переменным шагом.

Есть и еще один вид трубок, в которых используется "Aperture Grill" (апертурная, или теневая решетка). Эти трубки стали известны под именем Trinitron и впервые были представлены на рынке компанией Sony еще в 1982 году. В трубках с апертурной решеткой применяется оригинальная технология, где имеется три лучевые пушки, три катода и три модулятора, но при этом имеется одна общая фокусировка. Иногда в технической литературе говорится, что пушка всего одна. Однако вопрос о числе электронных пушек не столь принципиален. Мы будем придерживаться мнения, что электронных пушек три, поскольку есть возможность управлять током всех трех лучей независимо. С другой стороны, можно сказать, что электронная пушка одна, но трехпучковая. Сама Sony использует термин "unitized gun" (объединенная пушка), но связано это лишь с катодной структурой. Заметим, что существует ошибочное мнение о том, что в трубках с апертурной решеткой применяется одна электронно-лучевая пушка, а цвет создается методом временного мультиплексирования. На самом деле это не так, а объяснение приведено выше. Другое ошибочное мнение, иногда встречающееся, состоит в том, что в трубках с апертурной решеткой используется однолучевой хроматрон. То есть имеется одна пушка с переменной энергией пучка и двухслойный люминофор. Пока энергия пучка мала, светится один люминофор (например, красный). По мере повышения энергии начинает светиться другой слой (например, зеленый), что дает желтый цвет. Если энергия станет еще больше, то электроны пролетают первый слой, не возбуждая его и получается зеленый цвет. Такие трубки использовались лет 20-30 назад и теперь практически вымерли.

Апертурная решетка (aperture grill) — это тип маски, используемый разными производителями в своих технологиях для производства кинескопов, носящих разные названия, но имеющих одинаковую суть, например, технология Trinitron от Sony или Diamondtron от Mitsubishi. Это решение не включает в себя металлическую решетку с отверстиями, как в случае с теневой маской, а имеет решетку из вертикальных линий. Вместо точек с люминофорными элементами трех основных цветов апертурная решетка содержит серию нитей, состоящих из люминофорных элементов, выстроенных в виде вертикальных полос трех основных цветов. Такая система обеспечивает высокую контрастность изображения и хорошую насыщенность цветов, что вместе обеспечивает высокое качество мониторов с трубками на основе этой технологии. Маска, применяемая в трубках фирмы Sony (Mitsubishi, ViewSonic), представляет собой тонкую фольгу, на которой процарапаны тонкие вертикальные линии. Она держится на горизонтальной(ых) (одной в 15", двух в 17", трех и более в 21") проволочке, тень от которой Вы и видите на экране. Эта проволочка применяется для гашения колебаний и называется damper wire. Ее хорошо видно, особенно при светлом фоне изображения на мониторе. Некоторым пользователям эти линии принципиально не нравятся, другие же, наоборот, довольны и используют их в качестве горизонтальной линейки.

Минимальное расстояние между полосами люминофора одинакового цвета называется strip pitch (или шагом полосы) и измеряется в миллиметрах (мм). Чем меньше значение strip pitch, тем выше качество изображения на мониторе. Апертурная решётка используется в мониторах от Viewsonic, Radius, Nokia, LG, CTX, Mitsubishi, во всех мониторах от SONY.

Заметим, что нельзя напрямую сравнивать размер шага для трубок разных типов: шаг точек (или триад) трубки с теневой маской измеряется по диагонали, в то время как шаг апертурной решетки, иначе называемый горизонтальным шагом точек, - по горизонтали. Поэтому при одинаковом шаге точек трубка с теневой маской имеет большую плотность точек, чем трубка с апертурной решеткой. Для примера: 0.25 мм strip pitch приблизительно эквивалентно 0.27 мм dot pitch.

Оба типа трубок имеют свои преимущества и своих сторонников. Трубки с теневой маской дают более точное и детализированное изображение, поскольку свет проходит через отверстия в маске с четкими краями. Поэтому мониторы с такими CRT хорошо использовать при интенсивной и длительной работе с текстами и мелкими элементами графики, например в CAD/CAM-приложениях. Трубки с апертурной решеткой имеют более ажурную маску, она меньше заслоняет экран, и позволяет получить более яркое, контрастное изображение в насыщенных цветах. Мониторы с такими трубками хорошо подходят для настольных издательских систем и других приложений, ориентированных на работу с цветными изображениями. В CAD-системах мониторы с трубкой, в которой используется апертурная решетка, недолюбливают не потому, что они хуже воспроизводят мелкие детали, чем трубки с теневой маской, а потому что экран монитора типа Trinitron - плоский по вертикали и выпуклый по горизонтали, т.е. имеет выделенное направление.

Как уже упоминалось, кроме электронно-лучевой трубки внутри монитора есть еще и управляющая электроника, которая обрабатывает сигнал, поступающий напрямую от видеокарты вашего PC. Эта электроника должна оптимизировать усиление сигнала и управлять работой электронных пушек, которые инициируют свечение люминофора, создающего изображение на экране. Выводимое на экране монитора изображение выглядит стабильным, хотя, на самом деле, таковым не является. Изображение на экране воспроизводится в результате процесса, в ходе которого свечение люминофорных элементов инициируется электронным лучом, проходящим последовательно по строкам в следующем порядке: слева направо и сверху вниз на экране монитора. Этот процесс происходит очень быстро, поэтому нам кажется, что экран светится постоянно. В сетчатке наших глаз изображение хранится около 1/20 секунды. Это означает, что, если электронный луч будет двигаться по экрану медленно, мы можем видеть это движение как отдельную движущуюся яркую точку, но, когда луч начинает двигаться, быстро прочерчивая на экране строку хотя бы 20 раз в секунду, наши глаза не увидят движущейся точки, а увидят лишь равномерную линию на экране. Если теперь заставить луч последовательно пробегать по многим горизонтальным линиям сверху вниз за время меньшее 1/25 секунды, мы увидим равномерно освещенный экран с небольшим мерцанием. Движение самого луча будет происходить настолько быстро, что наш глаз не будет в состоянии его заметить. Чем быстрее электронный луч проходит по всему экрану, тем меньше будет заметно и мерцание картинки. Считается, что такое мерцание становится практически незаметным при частоте повторения кадров (проходов луча по всем элемента изображения) примерно 75 в секунду. Однако, эта величина в некоторой степени зависит от размера монитора. Дело в том, что периферийные области сетчатки глаза содержат светочувствительные элементы с меньшей инерционностью. Поэтому мерцание мониторов с большими углами обзора становится заметным при больших частотах кадров. Способность управляющей электроники формировать на экране мелкие элементы изображения зависит от ширины полосы пропускания (bandwidth). Ширина полосы пропускания монитора пропорциональна числу пикселей, из которых формирует изображение видеокарта вашего компьютера.

1.2 Жидкокристаллические мониторы

ЖК-экраны представляют собой массив небольших сегментов, называемых пикселями, которыми можно манипулировать для отображения информации. Такие дисплеи имеют несколько слоев, в которых решающую роль играют две панели, изготовленные из стекла, не содержащего натрия и называемые подложкой. Подложка содержит тонкий слой жидких кристаллов между ними. Панели имеют канавки, которые направляют кристаллы, придавая им особую ориентацию. Канавки параллельны на каждой панели, но перпендикулярны между ними. Продольные канавки получаются в результате размещения на поверхности стекла тонких пленок из прозрачного пластика, которые затем обрабатываются особым образом. При соприкосновении с флейтами молекулы ориентированы одинаково во всех клетках. Жидкокристаллическая панель освещается источником света, в зависимости от того, где она находится, так как ЖК-панели работают на отражение или пропускание света. Плоскость поляризации светового луча поворачивается на 90 ° при прохождении одной панели. Когда появляется электрическое поле, молекулы частично выравниваются вдоль него, и угол поворота плоскости поляризации света становится отличным от 90°. Производя экраны с использованием, Технология ЖК-монитора, подсветка монитора используется для вывода цветного изображения, чтобы свет генерировался на задней панели ЖК-мониторов. Необходимо иметь возможность получать изображение хорошего качества, даже если оно темное. Цвет получается с использованием трех фильтров, которые отличают три основных компонента от излучения источника белого света. Комбинируя три основных цвета для каждого пикселя экрана, вы можете воспроизвести любой цвет.

Давайте рассмотрим работу монитора более детально, что же происходит внутри монитора

 Посмотрим на луч света, проходящем через различные компоненты ЖК-экрана (рисунок №2):

  1. Когда экран включен, светодиод подсветки излучает белый свет.
  2. Свет поступает в световодную пластину (LGP), отражается внутри и равномерно распределяется по верхней поверхности панели.
  3. Лист рассеивателя дополнительно рассеивает свет, поэтому за пределами LGP горячих точек не наблюдается.
  4. DBEF перерабатывает рассеянный свет, а призматический лист гарантирует, что свет сфокусирован и направлен на зрителя.
  5. Нижний поляризатор пропускает свет с вертикальной длиной волны, блокируя другие ориентации.
  6. Вертикально поляризованный свет затем проходит через жидкокристаллический слой.
  7. Затем жидкими кристаллами манипулируют путем подачи соответствующего напряжения через TFT и общий электрод. Жидкие кристаллы могут блокировать белый свет в различной степени. Фильтр перед каждым подпикселем пропускает только диапазон длин волн, соответствующий его цвету. Чтобы управлять яркостью каждого субпикселя, на жидкокристаллическую ячейку подается напряжение или обесточивается, чтобы блокировать или передавать свет.
  8. Свет проходит через жидкие кристаллы и цветные фильтры, создавая основной красный, зеленый и синий цвета.  
  9. Затем поляризованный свет фильтруется верхним поляризатором - пропускается только горизонтально поляризованный свет.
  10. Наконец, зритель может наслаждаться ярким цветом, высокой контрастностью и четкостью изображения на цифровом дисплее.

Рисунок 2

Проходящий луч света

ЖК-дисплеи в разборе (рисунок №3):

Рисунок 3

Жк-дисплей в разборе

Нижнее шасси: нижнее шасси защищает компоненты ЖК-дисплея и служит основой для соединения компонентов.

Подсветка: жидкие кристаллы не генерируют собственный свет, поэтому для просмотра на экране требуется другое средство освещения. Источником света может быть либо окружающий свет, либо источник искусственного света, расположенный сзади или сбоку экрана. ЖК-дисплей является пропускающим дисплеем, поэтому ему необходим внешний источник света.

ЖК-дисплей со светодиодной подсветкой является плоским дисплеем, который использует светодиодную подсветку. Использование светодиодной подсветки обеспечивает более тонкую панель, более низкое энергопотребление, лучшее рассеивание тепла, более яркий дисплей и лучший уровень контрастности. Светодиоды (LED) обеспечивают свет для дисплея. В настоящее время наиболее распространенным вариантом подсветки является Edge LED (более тонкий профиль) или Direct LED (для дисплеев с высокой яркостью или для видеостен с узкой рамкой). Дизайн подсветки важен для обеспечения хорошей цветопередачи и широкой цветовой гаммы. Тот факт, что подсветка выглядит белым, не означает, что она имеет широкий и равномерный спектр - у нее может быть очень нерегулярный «пиковый» спектр (как обычно у ламп CCFL).

Отражатель: Отражатель обеспечивает переработку подсветки ЖК-дисплея. Его часто называют DBEF (пленка с двойной яркостью). DBEF увеличивает осевую яркость и, таким образом, больше света доступно для передачи через ЖК-дисплей. Как правило, один BEF может увеличить яркость на 40% -60%. В некоторых приложениях два BEF используются для повышения пропускной способности яркости.

Световодная пластина (LGP): LGP — это акриловая панель, обычно изготовленная из чистой полиметилметакрилатной смолы PMMA. ПММА чрезвычайно прозрачен и устойчив к погодным условиям. Пластина представляет собой лист пластика, выгравированный с узором неровностей, который отражает свет в определенном направлении. LGP преобразует источник света в форме линии в единый источник света в форме плоскости. Матрица линий выгравирована на нижней части панели LPG, чтобы направить свет наружу, что называется V-вырезанием. Свет, попадающий в светодиодный слой с боков, будет выходить через фронт.

Лист рассеивателя: Лист рассеивателя предназначен для равномерного распределения и распределения света для обеспечения мягкого света. Лист рассеивателя равномерно распределяет свет по размерам экрана, образуя сплошной, равномерно освещенный квадрат и уменьшает горячие точки на светодиодах.

Призматический лист: Призменный лист предусмотрен на верхней поверхности световодной пластины жидкокристаллического дисплея. Призматический лист имеет небольшие угловые выступы на своей лицевой поверхности, которые перерабатывают внеосевой свет, пока он не испускается при оптимальном угле обзора. Световые волны либо выходят под самым ярким углом к зрителю, либо они снова пропускаются через слои заднего освещения, пока они не выйдут правильно.

Нижний поляризатор. Поляризатор изготавливается путем растягивания материала, подобного пластику, для удлинения его волокон, затем погружения материала в йод для дальнейшего удлинения и организации волокон материала в сетку затемненных параллельных линий, которые невидимы для человеческого глаза. Это похоже на фильтр, который пропускает световые волны только в вертикальной ориентации, а остальные световые волны блокируются.

Подложка нижнего стекла (объединительная панель): Специальное стекло, используемое в качестве исходной подложки для процесса изготовления тонкопленочных транзисторов (TFT). Жидкий кристалл обычно «зажат» между двумя поляризационными фильтрами под углом 90 градусов друг к другу. Поляризованный свет проникает в заднюю часть жидкого кристалла от светодиода с задней подсветкой. Когда нематический кристалл не находится под напряжением, он «поворачивает» поляризованный свет на 90 градусов, чтобы он прошел через второй поляризационный фильтр. Когда электрическое поле прикладывается к жидкому кристаллу, свет не искажается, поэтому блокируется вторым поляризационным фильтром.

Тонкопленочный транзистор: транзистор, чей активный токонесущий слой представляет собой тонкую пленку (обычно пленку кремния-Si), в отличие от полевых МОП-транзисторов, которые сделаны на кремниевых пластинах и используют объемный кремний в качестве активного слоя. В плоском дисплее свет должен проходить через материал подложки, чтобы достичь зрителя. Непрозрачные кремниевые пластины явно не подойдут для этих пропускающих дисплеев. Стекло является наиболее часто используемой исходной подложкой, поскольку оно очень прозрачное и совместимо с обычными этапами обработки полупроводников. Поскольку стекло не является полупроводником, подобным кремнию, тонкая пленка кремния осаждается сверху, и транзисторы изготавливаются с использованием этого тонкого слоя. TFT помогает манипулировать напряжением в каждом субпикселе для управления отображением изображения.

ПИД-панели Samsung Display представляют собой TFT-матрицы с активной матрицей, ЖК-дисплеи Active Matrix зависят от тонкопленочных транзисторов (TFT) для поддержания состояния каждого пикселя между сканированием при одновременном улучшении времени отклика. TFT — это микропереключающие транзисторы (и связанные с ними конденсаторы), которые расположены в матрице на стеклянной подложке для управления каждым элементом изображения (или пикселем). Включение одного из TFT активирует связанный пиксель. Использование активного переключающего устройства, встроенного в саму панель дисплея, для управления каждым элементом изображения помогает уменьшить перекрестные помехи между смежными пикселями, в то же время значительно улучшая время отклика дисплея. Тщательно регулируя величину приложенного напряжения с очень небольшими приращениями, можно создать эффект серой шкалы. Большинство современных ЖК-дисплеев поддерживают минимум 256 уровней яркости на пиксель, хотя высококачественные ЖК-панели, используемые в ЖК-дисплеях, могут поддерживать до 1024 различных уровней яркости. Это приводит к улучшению характеристик оттенков серого и, следовательно, к улучшению детализации изображения в тех областях изображения, которые в основном все темные или все яркие.

Жидкий кристалл: Жидкие кристаллы изменяют ориентацию под воздействием электрического поля и могут блокировать или пропускать свет. Жидкие кристаллы представляют собой молекулы в форме палочек, которые закручиваются при воздействии на них электрического тока. Каждый кристалл действует как затвор, пропуская свет или блокируя свет. Образец прозрачных и темных кристаллов формирует изображение. Жидкие кристаллы на ЖК-дисплее имеют естественную форму.

Общий электрод: он сделан из прозрачного оксида индия-олова (ITO) для подачи напряжения на жидкокристаллический слой. Общий электрод играет решающую роль в поддержании равномерного напряжения пикселей на всем ЖК-экране. На цветных экранах ITO теперь разделен на три цвета: красный, зеленый и синий (RGB).

Цветовой фильтр (RGB): Цветовой фильтр создает цвета для изображения на ЖК-дисплее. Цветовой фильтр состоит из красного, зеленого и синего пигмента и выровнен с определенным субпикселем в ячейке. Этот фильтр состоит из тонкой стеклянной подложки и цветного резиста. На стеклянной подложке формируются три цветных рисунка (красный, зеленый и синий). Шаблоны R, G, B называются подпикселями. ЖК-дисплей, отображающий цвета, должен иметь три подпикселя с красными, зелеными и синими цветными фильтрами для создания каждого цветового пикселя. Благодаря тщательному контролю и изменению приложенного напряжения интенсивность каждого подпикселя может варьироваться в пределах 256 оттенков. Объединение подпикселей дает возможную палитру из 16,8 миллионов цветов (256 оттенков красного x 256 оттенков зеленого x 256 оттенков синего с глубиной цвета 8 бит). Эти цветные дисплеи занимают огромное количество транзисторов (TFT). Типичный ноутбук поддерживает разрешение до 1,920x1,080. Если мы умножим 1920 столбцов на 1080 строк на 3 субпикселя, мы получим 6 220 800 транзисторов, выгравированных на стекле объединительной платы.

Верхнее стеклянное основание: специальное стекло, используемое для производства цветных фильтров.

Верхний поляризатор: Свет горизонтально поляризован на верхнем поляризаторе. Функция поляризатора заключается в улучшении цвета и четкости, что позволяет видеть экраны ЖК-дисплеев. Если поляризаторы были удалены с ЖК-дисплеев, было бы невозможно распознать буквы или графику. Когда две поляризационные пленки размещаются одна поверх другой параллельно, экран ЖКД будет наиболее ярким. Однако при расположении сверху и перпендикулярно друг другу экран будет выглядеть как черный. Следовательно, как описано, оптические характеристики ЖК-дисплеев, такие как яркость и контрастность, сильно зависят от свойств поляризационных пленок.

Верхнее шасси или рама: верхнее шасси расположено сверху и использует открытую раму.

1.3 Плазменные мониторы

В июле 1964 года профессор Джин Слоттоу и профессор Дональд Блитцер из Университета Иллинойса изобрели первый прототип плазменного монитора. Этот прототип (фиг.3) имел монохромный дисплей неонового оранжевого цвета, но не был коммерчески жизнеспособным. В 1983 году IBM выпустила еще один неоново-оранжевый монохромный плазменный дисплей длиной 48 см. Первый полноцветный плазменный дисплей был выпущен в 1992 году компанией Fujitsu, его размеры составляли 53 см и были заметно ярче, чем у других дисплеев. В 1997 году Fujitsu выпустила на рынок 107-см плазменный дисплей с разрешением 852х480 пикселей. Эти дисплеи, хотя и были коммерчески доступными, были в основном дорогими, примерно по 14 999 долларов. В последнее время популярность ЖК-дисплеев и высокая цена плазменных дисплеев,

Основная идея плазменного дисплея заключается в освещении крошечных цветных флуоресцентных ламп для формирования изображения. Каждый пиксель состоит из трех флуоресцентных ламп - красного, зеленого и синего. Как и у мониторов с электронно-лучевой трубкой, плазменный дисплей изменяет интенсивность различных источников света для создания полного спектра цветов. На следующей странице вы узнаете, как работает плазма.

Центральным элементом флуоресцентного света является плазма, газ, состоящий из свободно текущих ионов (электрически заряженных атомов) и электронов (отрицательно заряженных частиц). В нормальных условиях газ состоит в основном из незаряженных частиц. То есть отдельные атомы газа включают равные количества протонов (положительно заряженных частиц в ядре атома) и электронов. Отрицательно заряженные электроны прекрасно уравновешивают положительно заряженные протоны, поэтому у атома чистый заряд равен нулю.

Если вы введете много свободных электронов в газ, установив на нем электрическое напряжение, ситуация очень быстро изменится. Свободные электроны сталкиваются с атомами, сбивая другие электроны. С отсутствующим электроном атом теряет равновесие. У него чистый положительный заряд, что делает его ионным. В плазме с проходящим через нее электрическим током отрицательно заряженные частицы устремляются к положительно заряженной области плазмы, а положительно заряженные частицы устремляются к отрицательно заряженной области. В этом безумном порыве частицы постоянно сталкиваются друг с другом. Эти столкновения возбуждают атомы газа в плазме, заставляя их высвобождать фотоны энергии. Атомы ксенона и неона, атомы, используемые в плазменных экранах, выделяют световые фотоны при возбуждении. В основном эти атомы выделяют ультрафиолетовые фотоны, которые невидимы для человеческого глаза. Но ультрафиолетовые фотоны могут быть использованы для возбуждения фотонов видимого света.

Ксенон и неоновый газ в плазменном мониторе содержатся в сотнях тысяч крошечных ячеек, расположенных между двумя стеклянными пластинами. Длинные электроды также зажаты между стеклянными пластинами с обеих сторон ячеек. В адресных электродах сидеть за клетки, вдоль задней стеклянной пластины. Прозрачные электроды дисплея, которые окружены изолирующим диэлектрическим материалом и покрыты защитным слоем из оксида магния, установлены над ячейкой вдоль передней стеклянной пластины. Оба набора электродов простираются по всему экрану. Электроды дисплея расположены в горизонтальных рядах вдоль экрана, а адресные электроды расположены в вертикальных столбцах. Как вы можете видеть на диаграмме ниже, вертикальные и горизонтальные электроды образуют базовую сетку.

Чтобы ионизировать газ в конкретной ячейке, компьютер плазменного дисплея заряжает электроды, которые пересекаются в этой ячейке. Он делает это тысячи раз за небольшую долю секунды, заряжая каждую ячейку по очереди. Когда пересекающиеся электроды заряжены (с разницей напряжения между ними), электрический ток течет через газ в элементе. Как мы видели в последнем разделе, ток создает быстрый поток заряженных частиц, который стимулирует атомы газа испускать ультрафиолетовые фотоны.

Высвободившиеся ультрафиолетовые фотоны взаимодействуют с люминофорным материалом, нанесенным на внутреннюю стенку клетки. Люминофоры — это вещества, которые испускают свет при воздействии другого света. Когда ультрафиолетовый фотон сталкивается с атомом фосфора в клетке, один из электронов люминофора переходит на более высокий энергетический уровень, и атом нагревается. Когда электрон возвращается к своему нормальному уровню, он выделяет энергию в форме фотона видимого света.

Люминофоры на плазменном дисплее испускают цветной свет при возбуждении. Каждый пиксель состоит из трех отдельных подпиксельных ячеек, каждая из которых имеет разноцветные люминофоры. Один подпиксель имеет люминофор красного света, один подпиксель имеет люминофор зеленого света, а один подпиксель имеет люминофор синего света. Эти цвета смешиваются вместе, чтобы создать общий цвет пикселя.

Изменяя импульсы тока, протекающего через разные ячейки, система управления может увеличивать или уменьшать интенсивность каждого субпиксельного цвета для создания сотен различных комбинаций красного, зеленого и синего. Таким образом, система управления может воспроизводить цвета по всему спектру.

Основным преимуществом технологии плазменного дисплея является то, что вы можете получить очень широкий экран, используя чрезвычайно тонкие материалы. А поскольку каждый пиксель освещается индивидуально, изображение очень яркое и выглядит хорошо практически со всех сторон. Качество изображения не совсем соответствует стандартам лучших наборов электронно-лучевых трубок, но, безусловно, соответствует ожиданиям большинства людей.Плазменные дисплеи показывают много преимуществ по сравнению с другими типами дисплеев. Поскольку каждая ячейка содержит источник света в форме плазмы, каждый пиксель управляется светом. Это позволяет PDP иметь более яркий дисплей, чем ЭЛТ и ЖК-экраны. В дополнение к этому PDP имеют более высокую частоту обновления, что приводит к более быстрому времени реакции и меньшему размытию при движении. По сравнению с ЭЛТ-экранами, PDP намного тоньше и легче, но примерно потребляют такое же количество энергии.

Одним из недостатков плазменных дисплеев является эффект выгорания изображения. Сжигание изображения происходит, когда изображение удерживается на плазменном дисплее слишком долго, а тень изображения прожигается на экране. Когда неподвижное изображение установлено на длительные периоды, люминофоры перегреваются и теряют свою яркость. Хотя теневое изображение встречается не всегда, со временем снижение яркости приводит к снижению общего качества изображения. Подобный эффект возникает, когда ячейки отображают яркий цвет в течение длительных периодов времени. Ячейки испытывают большое накопление заряда, и в результате получается теневое изображение, однако это решается отключением экрана и возможностью разрядки ячеек.

1.4 FED мониторы

Дисплей с полевой эмиссией (FED) - это тип плоскопанельного дисплея, который является более тонким, ярким, энергоэффективным и более дешевым дисплеем, чем жидкокристаллический дисплей (ЖКД). FED, также называемый Nano Emissive Display (NED), состоит из миллионов ускоренных электронов, заряженных очень низким напряжением по сравнению с высоким напряжением для широкоэкранных ЖК-дисплеев высокой четкости. Эти электронные излучатели управляются холодными катодами для генерации цветного света и излучаются в сторону люминофорной пластины, и это явление создает движущиеся изображения. FED имеет широкий угол обзора и обеспечивает самый яркий цвет среди плазменных и других новейших дисплеев.Вместо CRTS углеродные нанотрубки (УНТ) могут также использоваться для нацеливания электронных пучков на покрытый люминофором экран, что еще больше улучшит разрешение. FED очень тонкий, менее дюйма, поэтому мы можем очень легко повесить их на стены, например, портрет, и способен обеспечить контрастность 20 000 к одному, а также может передавать 240 изображений в секунду вдвое больше, чем самые быстрые HDTV на рынке. FED имеет другой тип дисплея электронной эмиссии с поверхностной проводимостью (SED), который основан на технологии поверхностной электронной проводимости. FED может использоваться для телевидения, настольных компьютеров, ноутбуков и т. Д. И может применяться в медицинской визуализации, обороне и многих других областях.

Процесс получения полей - Эмиссия происходит от одной среды к другой, и эта среда может быть твердой, жидкой, воздушной, вакуумной или любым диэлектриком. Эмиссию поля также называют направленным квантово-механическим туннелированием «холодной эмиссии», которое происходит из-за электростатического поля. Тепловая эмиссия, которая является основой ЭЛТ, требует высокой рабочей температуры, потребляет много энергии и не является энергоэффективной, так как теряет из-за нарушения кинетической энергии. Напротив, полевая эмиссия извлекает электроны через большое электрическое поле без высокой температуры. Полученный в результате источник электронов имеет уменьшенный эмиттанс и не создает тепловых проблем, поэтому полевые эмиттеры являются источником электронов с «холодным катодом». Источники электронов на основе полевой эмиссии имеют много применений, так как они дают меньшее пятно, но наиболее нежелательным и незаметным для инженеров аспектом является то, что они вводят электрический разряд и вакуумный пробой. Полевые эмиссионные пистолеты дают более высокую плотность тока, чем термоэлектронные пистолеты.

Полевой эмиссионный дисплей - Технология плоских дисплеев имеет две передовые, но не естественные технологии: это дисплей с полевой эмиссией (FED) и тонкопленочный транзисторный светоизлучающий полимер (TFT LEP). Обе эти технологии являются излучающими, довольно пропускающими, как и TFT LCD, поэтому обе предлагают очень широкие углы обзора и высокий коэффициент контрастности в ярко освещенных условиях. Идея, стоящая за FED, заключается в том, чтобы предложить каждому пикселю отдельный электронный эмиттер по сравнению с единственным в ЭЛТ-изображении, что приведет к изображению сверхвысокой четкости с непревзойденной четкостью и без размытия. Углеродные нанотрубки также могут быть использованы в качестве источника электронного эмиттера, а острая точка на эмиттере позволяет отрывать электроны от нанотрубок при неожиданно низких напряжениях. FED использует массивы маленьких острых конусов кремния или молибдена, которые осаждаются на подложке в протравленном отверстии. В результате получается триодная структура диаметром от нескольких до менее одного микрона, из которых тысячи на отдельный пиксель. Традиционная структура FED использовала множество микро-наконечников, которые были синего, красного или зеленого цвета и вместе составляли один пиксель. Как FEDs отображают цвет последовательно, Преимущества FED включают в себя тот факт, что они производят свет только тогда, когда пиксели включены, и в результате энергопотребление зависит от содержимого дисплея. Электроны оставляют острые наконечники с относительно низким напряжением вытяжки на затворе. Полевая эмиссия от плоской катодной плоскости уменьшает потребность в тонких литографических характеристиках и ослабляет допуски, требуемые для структуры триода. Фотолитография используется для создания ряда рядов переключающих затворов под прямым углом к ​​катодным линиям, образующих адресуемую сетку, и небольшой участок излучателей осаждается в точке пересечения этих рядов и столбцов. Металлическая решетка укладывается сверху ворот переключения. Наилучшее сравнение между ЭЛТ и FED может быть выполнено по напряженности поля, если учесть, что большой ЭЛТ использует 35-45 кВ через двухфутовый анодно-катодный промежуток, тогда как FED использует сотни вольт до 10 кВ через промежуток в миллиметры. FED(катодные нанотрубки CNT) могут использовать новейшую технологию углеродных нанотрубок в качестве источника излучения, которые сделаны из полых цилиндров, полностью состоящих из элементарного углерода, нанотрубка в тысячу раз меньше человеческого волоса. Их также можно рассматривать как лист графита (гексагональную решетку углерода), свернутый в цилиндр. Металлические наконечники FED заменены излучателями на основе CNT. Электрическое поле генерируется электродом затвора, содержащимся в каждом подпикселе, и анод помещается между стеклом дисплея и слоем люминофора, испускаемые электроны проникают через вакуум в направлении их соответствующих люминофоров, то есть красного, зеленого или синего (RGB), где свет испускается, когда люминофоры поражены. CNT FED обычно имеет рабочий диапазон 50-100 вольт, но рабочий ток очень меньше. Группа Samsung SDI продемонстрировала 38-дюймовый CNT-FED на 16- й Международной конференции по вакуумной микроэлектронике. Рост CNT непосредственно на катодной подложке находится в процессе разработки таких компаний, как Motorola и LETI, в то время как Samsung и ANI работают над разрешением печати УНТ, поскольку подход к печати более благоприятен для изготовления большой площади, обеспечивающей равномерное излучение в большом объеме, а не высокотемпературный CVD (катодно-паровое осаждение) подход, необходимый для прямого роста CNT. Материалы для печатных полевых эмиттеров (PEE) производятся в виде чернил и могут быть нанесены с использованием, например, технологии трафаретной печати, что мгновенно делает их привлекательными для использования на подложках с широкой областью. Структура E-зоны соединительной матрицы и частицы означает, что каждая частица в композите действует как отдельный участок излучения поля. В отличие от микронаконечников, материалы с холодным катодом из PFE чрезвычайно прочны и относительно нечувствительны к плохому вакууму. Кроме того, PEE позволит работать с большими триодными структурами, а размер функции также совместим с технологией трафаретной печати. Некоторые факторы, такие как их соотношение сторон (100-10000), чувствительность к адсорбированным газам, делают их реализацию неблагоприятной, но некоторые компании, такие как Motorola и Samsung, пытаются преодолеть эти недостатки. Дисплей поверхностного электронного излучения - В некоторых областях SED похожи на ЭЛТ, но поскольку ЭЛТ использует одну большую электронную пушку, которую необходимо отодвинуть от стеклянного экрана, это означает, что глубина пропорциональна ширине. Экраны SED освещаются миллионами электронов-излучателей (на основе оксида палладия, нанесенного струйным или шелкотрафаретным способом), что позволяет проецировать изображения на широкие экраны глубиной всего в несколько сантиметров. SED требует низкого напряжения и высокого тока привода, что требует более надежных соединительных линий. Целевым рынком для FED и SED является HDTV большой площади. Canon создала совместное предприятие с Toshiba для разработки SED, но позже они продемонстрировали свои интересы в OLED. FED предоставляет чрезвычайно эффективные функции, но с нескольких лет цены на ЖК-панели падают, а при повышении качества возникают проблемы для их массового рынка. Таким образом, технология все еще находится в стадии исследования, и в настоящее время нет планов начать массовое производство. Но исходя из этих трех параметров: качества, стоимости и сроков, FED станет будущим телевизионных технологий, и он может остаться таким навсегда.

Глава 2. Характеристики Мониторов

2.1 Размер экрана

Поскольку TFT-экраны измеряются по-разному по сравнению с более старыми ЭЛТ-мониторами, указанный размер экрана фактически является полным видимым размером экрана. Это измеряется по диагонали от угла к углу. TFT-дисплеи доступны в широком диапазоне размеров и форматов изображения. 
 

2.2 Соотношение сторон

Соотношение сторон TFT описывает соотношение изображения с точки зрения его размера. Соотношение сторон может быть определено с учетом соотношения между горизонтальным и вертикальным разрешением.

4: 3 =, например, 20-дюймовый экран с разрешением 1600 x 1200

5: 4 =, например, 17 "или 19" модели с разрешением 1280 x 1024

16:10 = широкоформатные форматы, такие как 1920 x 1200 и 2560 x 1600

16: 9 = широкоформатные форматы, такие как 1920 x 1080 и 2560 x 1440. 16: 9 обычно используется для мультимедийных дисплеев и телевизоров и все больше становится стандартом

21: 9 Ultra-Wide = предлагает, например, разрешения 3440 x 1440 и 2560 x 1080

Панели со сверхвысоким разрешением будут предлагать различные пропорции изображения, включая Ultra HD (3840 x 2160 = 16: 9), 4K (4096 x 2160 = нечетное соотношение сторон 1: 9: 1) и 5K (5120 x 2880 = 16: 9)

 

2.3 Разрешение 

Разрешение TFT очень важно учитывать. Все TFT имеют определенное количество пикселей, составляющих их жидкокристаллическую матрицу, и поэтому каждый TFT имеет «собственное разрешение», которое соответствует этому числу. Всегда рекомендуется запускать TFT с его собственным разрешением, поскольку это то, для чего он предназначен, и изображение не нужно растягивать или интерполировать по пикселям. Это помогает сохранить изображение максимально четким и с оптимальной резкостью. Некоторые экраны лучше других работают при разрешении ниже исходного разрешения и интерполируют изображение, что иногда может быть полезно в играх. 

Как правило, вы не можете запустить TFT с разрешением, превышающим его собственное разрешение, хотя некоторые экраны начали предлагать «виртуальные» разрешения, например «виртуальные 4k», когда экран будет принимать входной сигнал 3840 x 2160 с вашей видеокарты, но уменьшать его чтобы соответствовать исходному разрешению панели, которое часто составляет 2560 x 1440 в этих примерах. Весь этот процесс довольно бессмысленный, так как при этом вы теряете огромное количество качества изображения. 

Сверхвысокие разрешения должны восприниматься немного иначе. Разрешения Ultra HD (3840 x 2160) и 4K (4096 x 2160) в настоящее время предоставляются на стандартных экранах, например, 24-27 дюймов. Традиционно, когда вы увеличили разрешение панелей, речь шла о предоставлении большего количества настольных приложений для работы. Однако с такими высокими разрешениями и относительно небольшим размером экрана изображение и текст становятся невероятно маленькими, если вы запускаете экран с обычным масштабированием при этих собственных разрешениях. Например, представьте разрешение 3840 x 2160 на 24-дюймовом экране по сравнению с 1920 x 1080. Последний, вероятно, будет считаться удобным размером шрифта для большинства пользователей. Эти сверхвысокие разрешения в настоящее время направлены на повышение четкости и четкости изображения, и обеспечение более высокой плотности пикселей (измеряется в виде пикселей на дюйм = PPI). При этом вы можете улучшить четкость и четкость изображения, как это делали Apple, с помощью своих дисплеев «Retina» на iPad и iPhone. Чтобы избежать сложностей с крошечными изображениями и шрифтами, вам необходимо включить масштабирование в вашей операционной системе, чтобы все было легче увидеть. Например, если вы включили масштабирование на 150% при разрешении 3840 x 2160, вы получите экран, эквивалентный панели 2560 x 1440 (3840 / 1,5 = 2560 и 2160 / 1,5 = 1440). Это значительно упрощает чтение текста и делает изображение более удобным, но вместо этого вы получаете дополнительные преимущества от более высокой плотности пикселей, что приводит к получению более четкого и четкого изображения. Вы можете улучшить четкость и четкость изображения, как это делала компания Apple с помощью своих дисплеев Retina на iPad и iPhone. Чтобы избежать сложностей с крошечными изображениями и шрифтами, вам необходимо включить масштабирование в вашей операционной системе, чтобы все было легче увидеть. Например, если вы включили масштабирование на 150% при разрешении 3840 x 2160, вы получите экран, эквивалентный панели 2560 x 1440 (3840 / 1,5 = 2560 и 2160 / 1,5 = 1440). Это значительно упрощает чтение текста и делает изображение более удобным, но вместо этого вы получаете дополнительные преимущества от более высокой плотности пикселей, что приводит к получению более четкого и четкого изображения. Вы можете улучшить четкость и четкость изображения, как это делала компания Apple с помощью своих дисплеев Retina на iPad и iPhone. Чтобы избежать сложностей с крошечными изображениями и шрифтами, вам необходимо включить масштабирование в вашей операционной системе, чтобы все было легче увидеть. Например, если вы включили масштабирование на 150% при разрешении 3840 x 2160, вы получите экран, эквивалентный панели 2560 x 1440 (3840 / 1,5 = 2560 и 2160 / 1,5 = 1440). Это значительно упрощает чтение текста и делает изображение более удобным, но вместо этого вы получаете дополнительные преимущества от более высокой плотности пикселей, что приводит к получению более четкого и четкого изображения. Затем вам нужно будет включить масштабирование в вашей операционной системе, чтобы все было легче увидеть. Например, если вы включили масштабирование на 150% при разрешении 3840 x 2160, вы получите экран, эквивалентный панели 2560 x 1440 (3840 / 1,5 = 2560 и 2160 / 1,5 = 1440). Это значительно упрощает чтение текста и делает изображение более удобным, но вместо этого вы получаете дополнительные преимущества от более высокой плотности пикселей, что приводит к получению более четкого и четкого изображения. Затем вам нужно будет включить масштабирование в вашей операционной системе, чтобы все было легче увидеть. Например, если вы включили масштабирование на 150% при разрешении 3840 x 2160, вы получите экран, эквивалентный панели 2560 x 1440 (3840 / 1,5 = 2560 и 2160 / 1,5 = 1440). Это значительно упрощает чтение текста и делает изображение более удобным, но вместо этого вы получаете дополнительные преимущества от более высокой плотности пикселей, что приводит к получению более четкого и четкого изображения.  

Как правило, при покупке любого экрана сверхвысокого разрешения необходимо учитывать масштабирование, если только он не очень большого размера. Однако масштабируемость зависит от операционной системы, поэтому будьте осторожны. Apple OS и современные Windows (8 и 10), как правило, очень хорошо справляются с масштабированием для дисплеев со сверхвысоким разрешением. Старые операционные системы менее способны и иногда могут быть сложными. Вы также найдете различную поддержку в различных приложениях и играх, и часто в результате появляются шрифты или разделы странного размера, которые не масштабируются и остаются очень маленькими. «Стандартное» разрешение, при котором вам не нужно беспокоиться о масштабировании, может быть проще для большинства пользователей.

В качестве руководства для некоторых распространенных решений доступны(таблица №1):

Таблица 1

Разрешения экрана

Размер экрана
(диагональ дюймов)

Общее разрешение

Другие доступные разрешения
(другое соотношение сторон)

15

1024 х 768

-

17

1280 х 1024

-

17 WS

1280 х 768

-

18

1280 х 1024

-

18,5 WS

1366 x 768

-

19

1280 х 1024

-

19 WS

1440 х 900

1366 x 768, 1680 x 1050

20

1600 х 1200

1400 х 1050

20 WS

1680 х 1050

1600 х 900

21

1600 х 1200

2048 х 1536

21 WS

1680 х 1050

-

21,5 WS

1920 х 1080

-

21,6 WS

1920 х 1080

-

22 WS

1680 х 1050

1920 х 1200

23 WS

1920 х 1200

2048 х 1152

23,1 WS

1600 х 1200

23,6 WS

1920 х 1080

24 WS

1920 х 1200

1920 х 1080

25 WS

1920 х 1080

-

26 WS

1920 х 1200

-

27 WS

2560 х 1440

1920 х 1080, 2048 х 1152, 1920 х 1200

28 WS

1920 х 1200

-

29 WS

2560 х 1080

30 WS

2560 х 1600

-

34 WS

3440 х 1440

2560 х 1080

35 WS

2560 х 1080

Поддержка высокого разрешения. Все больше и больше вы будете видеть разрешения, на которые ссылаются их обычные HD-эквиваленты, особенно когда речь идет о телевизорах. HD-контент основан исключительно на разрешении источника и обычно определяется количеством пикселей по вертикали в разрешении. т. е. источник 720 HD имеет разрешение 720 пикселей по вертикали, а 1080 - 1080. Кроме того, есть два способа показать этот контент, используя прогрессивную развертку (например, 1080p) или чересстрочную развертку (1080i).

Чтобы отображать этот контент такого типа, ваш экран должен уметь: 1) обрабатывать полное разрешение естественным образом в его исходном разрешении и 2) уметь обрабатывать либо прогрессивную развертку, либо чересстрочный сигнал через любой видеоинтерфейс, который вы используете. Если экран не поддерживает полное разрешение, изображение все равно можно отобразить, но оно будет уменьшено аппаратным обеспечением, и вы не сможете в полной мере использовать контент с высоким разрешением. Таким образом, для монитора, если вы хотите просматривать контент 1080 HD, вам понадобится монитор, который может поддерживать по крайней мере вертикальное разрешение 1080 пикселей, например монитор 1920 x 1080. На сегодняшнем рынке мониторов разрешения становятся еще выше, и мы должны начать думать о них по-другому. Смотрите последующие разделы о шаге пикселя и PPI для получения дополнительной информации о том, как мы должны думать о разрешении сейчас.

Это привело к появлению современных стандартов Ultra HD и таких терминов, как 4K и 5K. Ultra HD — это термин для мониторов с разрешением 3840 x 2160, что в четыре раза превышает разрешение Full HD 1920 x 1080. Экраны с этим разрешением Ultra HD часто также называют «4K», хотя строго это должно быть только используется для экранов с разрешением 4092 x 2160 (4K представляет разрешение по вертикали здесь). Также выпускаются мониторы с поддержкой 5K, которые обеспечивают разрешение 5120 x 2880 (5K здесь представляют вертикальное разрешение). 

2.4 Pixel Pitch (шаг пикселя)

В отличие от ЭЛТ, где шаг точек связан с резкостью изображения, шаг пикселей в TFT связан с расстоянием между пикселями. Это значение является фиксированным и определяется размером экрана и собственным разрешением (числом пикселей), предлагаемым панелью. Шаг пикселя обычно указывается в спецификации производителя. Как правило, вы должны учитывать, что чем «меньше» шаг пикселя, тем меньше будет текст, и, возможно, изображение будет более резким. Честно говоря, мониторы обычно производятся с разумным разрешением для их размера, поэтому даже самые большие пиксельные тона дают четкое изображение и разумный размер текста. Однако некоторые люди все еще предпочитают вариант с большим разрешением, втиснутый в меньший экран, предоставляя меньший шаг в пикселях и меньший размер текста. Это'

Например, вы можете увидеть 35-дюймовый сверхширокий экран с разрешением только 2560 x 1080 с шагом пикселя 0,3200 мм. Сравните это с 25-дюймовым экраном с разрешением 2560 x 1400 и шагом пикселей 0,2162 мм, и вы можете увидеть его там. будет существенно отличаться по размеру шрифта и резкости изображения. Есть и другие соображения, когда речь идет о пиксельном шаге дисплеев сверхвысокого разрешения, таких как Ultra HD и 4K. 

2.5 PPI (пикселей на дюйм)

Разрешение обычно рассматривается как фактор, который определяет область экрана или «недвижимость» экрана, которую вы будете иметь в наличии. В прошедшие годы с увеличением размеров панелей увеличивались и разрешения, и поэтому большие экраны могли предложить вам больше места для рабочего стола. Работа с разделенным экраном и работа с изображениями высокого разрешения становятся все более и более возможными. Это хорошо до некоторой степени, но продвижение разрешения в целях обеспечения большего количества настольных компьютеров достигает точки, где это становится несколько непрактичным для настольных мониторов. Например, разрешение 40 "3840 x 2160 обеспечивает удобный пикселей размер шрифта изначально (очень похож на 27 "при 2560 x 1440), поэтому, если вы хотите более высокое разрешение, чем это, вам, вероятно, придется снова увеличить размер экрана. Вы начинаете достигать точки, когда сидите рядом с экраном, так большое становится непрактичным.

Вместо этого производители в настоящее время сосредоточены на предоставлении более высоких разрешений для существующих размеров панелей, но не с целью увеличения площади рабочего стола, а с целью повышения четкости и качества изображения. Apple начала эту тенденцию с своих «дисплеев Retina», используемых в iPad и iPhone, что значительно повысило четкость и четкость изображения. В настоящее время принято видеть меньшие экраны, например, 24 "и 27", но с высоким разрешением, например, 3840 x 2160 (Ultra HD) или даже 5120 x 2880 (5K). Упаковывая больше пикселей в один и тот же размер экрана, который обычно предлагает разрешение 2560 x 1440, производители панелей могут обеспечить гораздо меньший пикселей улучшить четкость и четкость изображения. 

2.6 Тип матрицы

TN

Самый старый тип жидкокристаллической матрицы — Twisted Nematic. Состоит из жидких кристаллов, при приложении электрического поля закручивающихся по спирали. Приставка Film означает дополнительное пленочное покрытие, позволяющее увеличить угол обзора.

В настоящий момент все матрицы этого типа изготавливаются по технологии TN + Film. Так что если в описании монитора стоит просто TN, пленка там все равно есть, и угол обзора увеличен.

Так выглядит изображение на TN-дисплее при разных углах обзора.

Преимущества: самая низкая цена, самый быстрый отклик на действия пользователя

Недостатки: небольшой угол обзора (от 90 до 150°), сильное искажение цветов при повороте

IPS

Альтернативный тип матрицы, разработанный с целью побороть недостатки TN, в частности — искажение цветов при повороте. Полное название — In-plane Switching. Жидкие кристаллы в матрице при приложении электрического поля поворачиваются параллельно друг другу в одной плоскости.

Вариация PLS (Plane-to-line Switching) была разработана Samsung и для обычного человека ничем не отличается от IPS, кроме цены — она немного подешевле. Другие модификации — AH-IPS, E-IPS — вообще принципиально не различаются с точки зрения пользователя.

На дисплее с матрицей IPS при разных углах обзора цвет не искажается.

Преимущества: лучшая цветопередача (полный спектр RGB) отсутствие искажений при разных углах обзора

Недостатки: более высокая цена, самое низкое время отклика на действия пользователя

VA

Созданы как альтернатива матрице IPS с целью повысить время отклика — правда, это не сильно удалось. VA означает Vertical Alignment. Жидкие кристаллы в такой матрице под воздействием электричества выравниваются по горизонтали.

У VA масса модификаций — MVA, PVA, AHVA — которые различаются лишь конструктивно, так что купить можно любой. Разве что на мониторе с матрицей VA вы увидите более глубокий черный цвет. Кроме того, мониторы с VA-матрицей часто делают изогнутыми — чем это хорошо и зачем это нужно, можно подробнее почитать здесь.

Матрица VA не пропускает фоновую подсветку при повороте, что позволяет посмотреть на изображение на мониторе, как на картину под разными углами — без лишнего света.

Преимущества: более естественное изображение, возможность создания изогнутой конструкции.

Недостатки: время отклика аналогично IPS, самый высокий ценовой диапазон

2.7 Время отклика 

Время отклика — это особенность, которую многие люди, особенно геймеры, считают самой важной. С практической точки зрения спецификация предназначена для обозначения скорости жидкокристаллических пикселей и того, как быстро они могут переходить от одного цвета к другому, и, следовательно, как быстро можно перерисовать изображение. Чем быстрее этот переход может измениться, тем лучше, и с более плавными изменениями изображения могут измениться в целом намного быстрее. Это помогает уменьшить эффекты размытия и ореолов в играх и фильмах, которые могут быть проблемой, если время отклика слишком мало. Как правило, чем меньше время отклика, тем лучше. 

Не следует полностью полагаться на спецификации времени отклика, указанные производителями, и все это зависит от производительности монитора. У разных производителей разные способы измерения времени отклика, и одна панель 5 мс может не совпадать в реальном использовании, например, с другой панелью 5 мс. Технология панели также играет здесь важную роль, и ее не следует путать со стандартным временем отклика и цифрами от серого до серого (G2G). Тем не менее, время отклика можно рассматривать как руководство к производительности экрана, и, как правило, чем ниже, тем лучше.  

2.8 Контрастность 

Коэффициент контрастности TFT — это разница между самым темным черным и самым ярким белым, который он способен отображать. Это действительно определяется структурой пикселей и тем, насколько эффективно он может пропускать свет и блокировать свет от блока подсветки. Как правило, чем выше коэффициент контрастности, тем лучше. Глубина черного и яркость белого лучше с более высоким коэффициентом контрастности. Это также называется статическим коэффициентом контрастности.

При рассмотрении TFT-монитора соотношение контрастности 1000: 1 является довольно стандартным в настоящее время для панелей TN Film и IPS. Панели типа VA могут предлагать статические коэффициенты контрастности 3000: 1 и выше, что значительно выше, чем у других конкурирующих технологий панелей.

Некоторые технологии обладают возможностью динамического управления контрастом (Dynamic Contrast Ratio - DCR) и предлагают гораздо более высокие коэффициенты контрастности, которые невероятно высоки (например, миллионы: 1!). Остерегайтесь этих спецификаций, поскольку они являются только динамическими, а технология не всегда очень полезна на практике. Традиционно TFT-мониторы, как сообщалось, имеют низкую глубину черного, но с расширенным использованием панелей VA, улучшенными технологиями IPS и TN Film и новыми технологиями динамического контроля контрастности мы видим хорошие улучшения в этой области. Черная точка также связана с контрастностью. Чем ниже черная точка, тем лучше, так как это позволит избежать потери деталей на темном изображении при попытке различить различные оттенки.

2.9 Яркость

Яркость в качестве спецификации является мерой самого яркого белого цвета, который может отображать TFT, и более точно называется его яркостью. Обычно TFT слишком яркие для комфортного использования, а экранное меню (OSD) используется для уменьшения яркости. Яркость измеряется в кд / м 2 (кандела на квадратный метр). Обратите внимание, что рекомендуемая настройка яркости для TFT-экрана в нормальных условиях освещения составляет 120 кд / м 2., Стандартная стандартная яркость экранов в стандартной комплектации значительно выше, поэтому вам следует подумать о том, предоставляют ли элементы управления монитора приличный диапазон регулировки и возможность снизить яркость до комфортного уровня в зависимости от условий освещения. Для разных применений могут потребоваться разные настройки яркости, поэтому это удобно, когда обзоры записывают диапазон яркости, возможный на экране, когда вы регулируете яркость от 100 до 0%.

 2.10 Глубина цвета 

Глубина цвета панели связана с тем, сколько цветов она может воспроизводить, и ее не следует путать с цветовым пространством (гаммой). Чем больше цветов доступно, тем лучше может быть цветовая гамма. Однако цветопередача также отличается, поскольку это связано с тем, насколько надежно получаемые цвета сравниваются с желаемыми.

Таблица 2

Глубина цвета

Цвет панели Глубина

Всего бит на цвет

Шаги на субпиксель

Всего цветов

6-битовый

18-битный

64

262144

6 бит + FRC

-

-

16,2 - 16,7 млн

8-разрядный

24-битный

256

16,7 миллиона

8 бит + FRC

"30-бит"

256

1,07 миллиарда

10-битный

30-битный

1024

1,07 миллиарда

Глубина цвета панели действительно определяется количеством возможных ориентаций каждого подпикселя (красный, синий и зеленый). Эти разные ориентации в основном определяют различный оттенок серого (или цвета при специальной фильтрации через подпиксели RGB) и чем больше «шагов» между каждым оттенком, тем больше возможных цветов может отображать панель.

2.11 Углы обзора

Углы обзора указаны в горизонтальных и вертикальных полях и часто выглядят так в приведенных ниже спецификациях: 170/160 (170 ° в горизонтальном поле обзора, 160 ° в вертикальном). Углы связаны с тем, как выглядит изображение при удалении от центральной точки зрения, так как оно может стать темнее или светлее, а цвета могут искажаться при удалении от центрального поля зрения. Из-за ориентации пикселей экран может быть не так хорошо виден при взгляде на экран под углом, но углы обзора различаются в зависимости от используемой технологии панели.

Как правило, углы обзора: IPS-тип> VA-тип> TN Film. Углы обзора часто преувеличиваются в спецификациях производителей, особенно для панелей TN Film, где указанные спецификации 160/160 и даже 170/170 основаны на чрезмерно слабых методах измерения. Остерегайтесь цифр 176/176, так как они иногда используются в качестве преувеличенных характеристик для панели TN Film и основаны также на более точных методах измерения.

В действительности, панели IPS и VA являются единственными технологиями, которые могут действительно предлагать широкие поля обзора и обычно упоминаются как 178/178. Панели VA могут демонстрировать искажение цвета / контраста при небольшом удалении от центральной точки. Хотя большинство людей не замечают эту аномалию, другие считают ее отвлекающей. Они также показывают более очевидный контраст и гамма-сдвиги с изменениями в прямой видимости пользователей. Панели типа IPS не страдают от этого и, как правило, считаются превосходной технологией для широких полей обзора.

2.12 Частота обновления

На ЭЛТ-мониторе частота обновления связана с тем, как часто весь экран обновляется катодно-лучевой пушкой. Это происходит по экрану с определенной скоростью, которая определяется вертикальной частотой, установленной в вашей видеокарте. Если частота обновления слишком низкая, это может привести к мерцанию экрана и часто приводит к головным болям и усталости глаз. На ЭЛТ частота обновления 72 Гц считается свободной от мерцания, но, как правило, чем выше частота обновления, тем лучше. TFT-экраны обновляются не так, как ЭЛТ-экран, когда изображение перерисовывается с определенной скоростью. Поскольку TFT является статическим изображением, и каждый пиксель обновляется независимо, установка TFT с общей частотой обновления 60 Гц не вызывает тех же проблем, что и на ЭЛТ. На TFT отсутствует электронно-лучевая пушка, перерисовывающая изображение целиком. Вы не получите мерцание, которое является основной причиной высокой частоты обновления на ЭЛТ. Стандартные TFT-мониторы работают с рекомендуемой частотой обновления 60 Гц, но иногда могут поддерживать максимум до 75 Гц (в пределах спецификации), а иногда даже и дальше, используя методы «разгона». Причина, по которой все производители рекомендуют 60 Гц, связана с вертикальной частотой, на которой работают TFT-панели.  Если вы решите использовать частоту обновления вашей видеокарты выше рекомендуемой 60 Гц, она будет работать нормально, но интерфейсный чип на мониторе все равно будет уменьшать частоту до 60 Гц. Некоторые экраны позволят вам работать на максимальной частоте 75 Гц, а также для дополнительного увеличения частоты кадров и некоторых незначительных улучшений в четкости движения. Поддержка этого будет действительно зависеть от экрана, вашей видеокарты и используемого видео соединения. Вы можете обнаружить, что экран работает нормально при более высокой частоте обновления, но в действительности экран часто пропускает кадры, чтобы в любом случае соответствовать рекомендуемой настройке 60 Гц (или характеристикам панели). Как правило, мы рекомендуем придерживаться 60 Гц на стандартных мониторах TFT. Одной вещью, которая беспокоит некоторых людей, являются кадры в секунду (fps), которые могут отображать их игры. Это одна из ключевых причин, по которой пользователи будут стремиться увеличить свой экран за 60 Гц. Это связано с частотой обновления вашего экрана и видеокарты. Для вашей видеокарты есть возможность включить функцию под названием Vsync, которая синхронизирует частоту кадров вашей видеокарты с рабочей частотой вашей видеокарты (то есть частотой обновления). Без vsync видеокарта не ограничена в своей частоте кадров и поэтому будет выводить столько кадров, сколько сможет. Это часто может приводить к графическим аномалиям, включая «разрыв» изображения, когда экран и видеокарта не синхронизированы, и изображение выглядит смешанным, когда монитор пытается поддерживать требуемую частоту кадров с карты. Чтобы избежать этого раздражающего признака, vsync должен быть включен. Если vsync включен, частота кадров вашей видеокарты определяется частотой обновления, установленной в Windows. Ограничение частоты обновления на 60 Гц в настройках дисплея ограничивает вашу видеокарту только до 60 кадров в секунду. Если вы установите обновление на 75 Гц, то карта будет выдавать 75 кадров в секунду. То, что на самом деле отображается на мониторе, может быть другим, хотя, как мы объясняли выше. Желание предложить более высокую частоту кадров и более высокую частоту обновления привело к тому, что производители панелей разрабатывают панели, которые могут изначально поддерживать 120 Гц +. Сейчас принято видеть частоты обновления 120 Гц или 144 Гц. Это позволяет отображать гораздо более высокую частоту кадров, а увеличение частоты обновления также приводит к положительным улучшениям в воспринимаемой четкости движения. Панели TN Film существуют уже много лет с высокой частотой обновления, и в последние годы были разработаны панели IPS-типа и VA-типа для повышения их частоты обновления. Теперь вы также увидите несколько «разогнанных» мониторов, которые производители пытались увеличить частоту обновления. Например, родная 144-Гц IPS-панель Asus ROG Swift PG279Qдо 165 Гц, или 144 Гц штатной панели VA-типа Acer Predator Z35 до 200 Гц. Результаты этих разгонов различаются и не гарантируются, но могут дать некоторые дополнительные преимущества.

120 Гц мониторы и ЖК-телевизоры: вы увидите больше упоминаний о более высокой частоте обновления как на ЖК-телевизорах, так и на настольных мониторах. Важно понимать, какие технологии используются, и что представляет собой «реальный» 120 Гц и что «интерполируется»:

Интерполированный (120 Гц +): - Эти технологии обычно используются в ЖК-телевизорах, где входной телевизионный сигнал в любом случае ограничен частотой 50/60 Гц (в зависимости от PAL против NTSC). Чтобы помочь преодолеть проблемы, связанные с размытым изображением на таких устройствах, производители начали внедрять технологию искусственного увеличения частоты кадров экрана. Это выполняется внутренней обработкой внутри аппаратного обеспечения, которая добавляет промежуточный и интерполированный (предполагаемый / рассчитанный) кадр между каждым реальным кадром, увеличивая скорость с 50/60 кадр / с до 100/120 кадр / с. Эта технология может предложить заметное улучшение на практике, когда она очень хорошо контролируется. Некоторые наборы даже имеют технологии 240 и 480 Гц, которые работают таким же образом, но с дополнительной интерполяцией и вставленными кадрами. 

Технология 120 Гц - чтобы иметь экран с частотой 120 Гц, он должен быть способен принимать полный выходной сигнал 120 Гц от устройства (например, видеокарты). Поскольку телевизоры в настоящее время ограничены своими входными источниками, они, как правило, используют вышеупомянутую технологию интерполяции, но с появлением 3D-телевидения и более высокочастотных входных источников это изменится. Настольные мониторы — это другое дело, поскольку графические карты могут выдавать истинную частоту 120 Гц, если у вас достаточно приличная карта. Некоторые модели могут принимать сигнал с частотой 120 Гц, но для их работы требуются разные интерфейсы (например, двухканальный DVI или DisplayPort).

 2.13 Потребляемая мощность

В спецификациях производителя обычно указываются уровни энергопотребления для монитора, в которых указывается типичное энергопотребление, которое можно ожидать от их модели. Это может помочь вам получить представление о текущих затратах, углеродном следе и потребностях в электроэнергии, которые особенно важны, когда вы говорите о нескольких мониторах или большой офисной среде. На энергопотребление ЖК-монитора обычно влияют 3 области:

1) Яркость и интенсивность подсветки - увеличение яркости экрана обычно приводит к более высокому энергопотреблению.

2) Тип подсветки - блоки светодиодной подсветки обычно могут потреблять меньше энергии, чем блоки CCFL (при работе с тем же уровнем яркости)

3) Подключенные периферийные устройства - дополнительные подключения, такие как устройства с питанием от USB, могут повысить энергопотребление

В спецификациях часто указывается типичное использование экрана, обычно связанное с тем, каким является заводская настройка яркости / яркости по умолчанию. Они также могут указывать максимальное использование при полной яркости и иногда также дополнительный максимум при использовании портов USB. Часто также включается энергопотребление в режиме ожидания, что указывает на потребление энергии, когда экран находится в режиме ожидания. Некоторые экраны также имеют различные предустановки или режимы, предназначенные для ограничения энергопотребления, часто просто включающие предустановленные настройки яркости. Опять же, они могут быть полезны в средах с несколькими мониторами.

2.14 Интерфейсы и связь

Это относится к типу подключения от монитора к вашему ПК или другому внешнему устройству. Более старые экраны почти все имели аналоговое соединение, обычно называемое D-sub или VGA. Это позволяет подключаться к порту VGA на вашей видеокарте, где сигнал, получаемый с видеокарты, преобразуется из чисто цифрового в аналоговый сигнал. Существует ряд алгоритмов, реализованных в TFT, которые имеют различную эффективность в улучшении качества изображения по соединению VGA. Некоторые TFT с затем предлагают вход DVI, чтобы позволить вам использовать выход DVI с вашей видеокарты, который у вас может быть. Это позволит получить чисто цифровое соединение, которое иногда может предложить улучшенное качество изображения. Можно приобрести конвертеры DVI - VGA. Это не даст никаких улучшений по сравнению со стандартным аналоговым соединением, как вы все еще проходите преобразование из цифрового в аналоговый где-то вдоль линии. Иногда также используется Dual-Link DVI, который представляет собой одиночное соединение DVI, но с большим количеством контактов, что позволяет поддерживать более высокое разрешение / частоту обновления, чем одноканальный DVI. Некоторые экраны также предлагают другие интерфейсы, разработанные для внешних устройств, таких как игровые приставки и DVD-плееры. HDMI, S-Video, Composite и Component доступны на некоторых моделях, если эти функции привлекательны и широко применяются для подключения других внешних устройств. Некоторые из этих интерфейсов также способны передавать звук и видео (например, HDMI). Поскольку многие современные видеокарты также поддерживают HDMI-подключения, их наличие на мониторе очень полезно.

Заключение

По итогу же, пользователь при выборе монитора обращает внимание в основном на размер экрана и «сочность» картинки, не вдаваясь в подробности, простого человека не будет сильно волновать какая матрица будет или какая потребляемая мощность у нового монитора. Сейчас в полную силу развивается направление игр и, по-моему, именно игроки будут задавать направление развития мониторов, последним трендом, например были мониторы с частотой обновления в 120 герц, такие мониторы имеют более плавную картинку в игре - соответственно у пользователя данного монитора будет хоть и небольшое, но преимущество, а за любое преимущество игроки готовы платить, на что и будут опираться производители по моему скромному мнению.