Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

«Характеристики и типы мониторов для персональных компьютеров»

Содержание:

Введение

Монито́р — устройство, предназначенное для воспроизведения видеосигнала и визуального отображения информации, полученной от компьютера. Принципиальное отличие от телевизора заключается в отсутствии встроенного тюнера, предназначенного для приёма высокочастотных сигналов эфирного (наземного) телевещания. Кроме того, в большинстве мониторов отсутствует звуковоспроизводящий тракт и громкоговорители.

Современный монитор состоит из экрана (дисплея), блока питания, плат управления и корпуса. Информация для отображения на мониторе поступает с электронного устройства, формирующего видеосигнал (в компьютере — видеокарта). В качестве монитора может применяться также телевизор.

В настоящее время существует большое количество типов или видов мониторов, имеющих отличия в технологии изготовления экрана, и как следствие, качество воспроизведения изображения и применения в различных областях деятельности.

1. Виды мониторов

Электронно‐лучевые мониторы. Исторически самые первые. Состоят из вакуумной электронной трубки, в которой пучки электронов, с помощью магнитной системы отклонения, формируются и управляются. Эти пучки электронов бомбардируют слой люминофора на котором проецируется изображение, возникает свечение и, в результате, возникает изображение. Поскольку данные мониторы практически вытеснены повсеместно, более детально их рассматривать не будем. Основные недостатки данных мониторов:

Большая масса, связанная с первой характеристикой.

Искажения изображения на переферии монитора, связанные с физическим устройством электронно‐лучевой трубки и принципиальной невозможностью производства плоских мониторов по этой технологии.

Конструктивная необходимость использования высокого напряжения, до 50 кВольт, что влияет не лучшим образм на энергосберегающие характеристики, а также безопасность.

Жидкокристаллические мониторы или LCD по‐английски. Эффект изменения положения молекулы жидкого кристалла под действием напряжения был известен давно. Практический эффект был получен ещё в начале 60‐х годов прошлого века. Тогда впервые появились миниатюрные дисплеи в наручных часах, калькуляторах, различных индикаторах. С течением времени технология совершенствовалась, хорошим толчком послужило появление ноутбуков и других портативных компьютеров.

Применение данной технологии в производстве мониторов позволило решить полностью проблемы, которые были у их предшественников, электронно‐лучевых мониторов. Габариты значительно уменьшились, в десятки раз. Теперь нет необходимости специально выделять большое место под монитор. В связи с этим значительно уменьшился вес самого монитора. Теперь по массе он сопоставим с ноутбуком. Естественно, это касается не очень больших мониторов. Искажения, характерные для электронно‐лучевых мониторов, исчезли, поскольку экран жидкокристаллической матрицы действительно плоский.

Однако, жидкокристаллическим мониторам присущи свои недостатки, которые фирмы‐производители пытаются преодолеть, внедряя новые технологии. К таким недостаткам относятся более низкая контрастность и насыщенность цвета изображения. Время отклика матрицы(появилась новая характеристика для LCD) на первых порах была большой, это приводило к тому, что динамические сцены показывались с артефактами изображения. Связано это с инерционностью переключения состояния жидких кристаллов. Малые углы обзора, когда одна и таже картинка, если смотреть сбоку, сверху или снизу начинает искажать или инвертировать цвета.

Для преодоления этих недостатков фирмы‐производители начали совершенствовать технологию жидкокристаллических матриц, что привело к созданию следующих типов мониторов, различающихся по технологии изготовления матрицы:

TN+film(Twisted Nematic или скрученные нематически), исторически первые жидкокристаллические матрицы, в которой кристаллы выстроены друг за другом, но расположены относительно плоскости дисплея или взгляда по спирали. При подаче напряжения эта спираль «скручивается» на величину, зависящую от напряжения. Пиксел окрашивается в тот или иной цвет.

S‐IPS, разработка фирмы Hitachi, кристаллы закручены не в спираль, а выстроены друг за другом параллельно. Это позволяет получить более качественные цвета, но время отклика увеличивается, так как нужно больше времени на поворот всего массива кристаллов.

MVA/PVA, компания Fujitsu разработала очередную технологию, устраняющую недостатки цветопередачи технологии TN и уменьшающее время отклика по сравнению с технологией S‐IPS. Для этого пришлось существенно усложнить строение и матрицы, и фильтров‐поляризатров. Фирма Samsung разработала собственную технологию PVA, чтобы не платить лицензионные сборы. Технологии эти похожи, а отличие в большей контрастности изображения.

PLS, технология разработанная фирмой Samsung, позиционируется в способности дать более контрастное изображение по сравнению с технологией S‐IPS, и дешевле на 10% по сравнению с ней. Технология изготовления и устройства матрицы неизвестна. До недавнего времени данный тип матриц использовался в мобильных устройствах.

Плазменные мониторы или PDP по‐английски. Используется эффект свечения инертных газов под высоким напряжением. Данная технология избавлена от недостатков, присущих жидкокристаллическим матрицам. Яркость и контрастность картинки на высоте, и поскольку элементы матрицы получаются достаточно большими, что влияет на разрешающую способность не лучшим образом, это практически не видно. Изображение динамических сцен также передаются без искажений. Углы обзора большие, картинку видно без потери цвета с любого направления. Толщина экрана стала ещё меньше, по сравнению с жидкокристаллическими мониторами.

OLED‐мониторы или мониторы с матрицей из органических светодиодов. Являются приемниками жидкокристаллических мониторов. К преимуществам относятся чрезвычайно низкое энергопотребление, так как данные светодиоды светятся сами по себе. Нет нужды в лампе подсветки. Чрезвычайно высокая контрастность, высокое быстродействие, время отклика измеряется в микросекундах, в отличие от миллисекунд в жидкокристаллических мониторах. Глубина OLED‐монитора ещё тоньше, чем у плазменных мониторов. А углы обзора состовляют 180 градусов, так как мы смотрим на сами светодиоды, а не на фильтры, как у жидкокристаллических мониторов.

Несмотря на такие выдающиеся характеристики есть и недостатки. Это недолговечность OLED‐матрицы при дороговизне подобных мониторов является решающим фактором низкого спроса на них. А это влияет на скорость внедрения разработок, ведь фирмы несут убытки. Зачем тратить большие ресурсы на убыточное дело?

Но несмотря на это, разработчики не оставляют попытки решить указанные проблемы, так как OLED‐технология позволяет делать фантастические вещи: сворачивать экран в трубочку, создавать прозрачные табло, использовать в широком диапозоне температур и т.д. Для любителей подобных вещей продаются OLED‐мониторы, с диагональю экрана около 60 см.

На сегодняшний день это самые распространённые виды мониторов, за исключением самого первого и последнего в нашем списке. Времена первого уже прошли, а у последнего еще всё впереди. Рассмотрим более детально технологии изготовления матриц мониторов.

2. Технологии изготовления матриц.

Жидкокристаллическая матрица TN+film состоит из следующих элементов:

лампа подсветки из ртути;

система отражателей для равномерной подсветки;

стеклянная подложка с контактами;

фильтры‐поляризаторы;

жидкие кристаллы;

Пиксель в жидкокристаллической матрице формируется из 3 ячеек или точек синего, красного и зелёного цветов. Включая и выключая эти точки, комбинируя эти состояния, получают тот или иной цвет. Управление матрицей происходит по‐пиксельно. Здесь кроется большой недостаток данных пассивных матриц: пока сигнал дойдёт до последних пикселей, яркость первых, вследствие потери заряда уменьшится. Да и строить матрицы с большой диагональю по подобной технологии также нецелесообразно. Потребуется увеличить напряжение, что приведёт к росту помех.

Для преодоления этих препятствий была разработана технология TFT(Thin Film Transistor) или тонкоплёночный транзистор. Поскольку транзистор это активный элемент, соответственно, матрицы стали активными. Применение таких транзисторов позволило управлять каждым пикселом отдельно, что позволило значительно увеличить время реакции и производить жидкокристаллические матрицы больших размеров.

В каждой ячейке того или иного цвета, входящей в состав пикселя, расположены молекулы жидких кристаллов. В технологии TN+film они выстроены друг за другом, но развёрнуты относительно друг друга по‐спирали таким образом, что крайние молекулы развёрнуты относительно друг друга на 90 градусов. Данные молекулы расположены в специальных бороздках, которые и создают такое расположение на стеклянной подложке.

К концам данной спирали подсоединены электроды, к которым подаётся напряжение, управляющее пикселом. В ответ на это, в зависимости от напряжения, спираль начинает сжиматься. Таким образом при отсутствии напряжения свет проходит через первый фильтр‐поляризатор, затем молекулы жидкого кристалла разворачивают свет на 90 градусов, чтобы он был в одной плоскости со 2 фильтром и прошёл сквозь него. Таким образом получаем белый пиксель.

сли будет подано максимальное напряжение, молекулы кристалла займут такое положение, при котором свет будет поглощён полностью вторым фильтром‐поляризатором. Соответственно пиксель окрасится в чёрный цвет. При вариациях поданного напряжения, свет будет частично поглащаться поляризатором из‐за расположения кристаллов. Пиксель будет окрашен в серые оттенки, что означает свет будет частью проходить, а частью поглощаться.

Поскольку матрица, изготовленная по этой технологии обладают малыми углами обзора, применили специальную плёнку, накладываемую сверху и раширяющую обзор. Получилась технология TN+film, у которой при смене угла обзора интенсивность цвета меняется не так резко. Данная технология применяется и сейчас, поскольку она самая дешёвая. Но для работы с графикой она не подходит.

Плюсы технологии TN+film:

высокое быстродействие матрицы;

низкая стоимость;

Недостатки технологии:

малые углы обзора;

малая контрастность;

качество цветопередачи;

Технология S‐IPS основана на тех же принципах, отличие состоит в том, что молекулы выстраиваются друг за другом параллельно, а не скручиваясь в спираль, как в технологии TN+film. Электроды расположены на нижней подложке. При отсутствии напряжения свет не проходит через 2 поляризационный фильтр, плоскость поляризации которого расположена под углом 90 градусов. Таким образом получается насыщенный чёрный цвет. Углы обзора матриц, выполненных по этой технологии, составляют до 170 градусов по горизонтали и вертикали, что очень выгодно отличает данные мониторы от предыдущих.

Плюсы технологии S‐IPS:

большие углы обзора по горизонтали и вертикали;

высокая контрастность;

Недостатки технологии;

большое время отклика, так как надо развернуть молекулы на больший угол;

более мощные лампы для подсветки панели;

необходимы более мощные напряжения для разворота молекул, так как электроды в одной плоскости;

высокая стоимость;

Исходя из характеристик матриц, выполненных по данной технологии, применять их лучше всего в дизайнерских задачах, там где не требуется высокое быстродействие динамичных сцен, но требуется качественная цветопередача.

Компромиссом между высокой цветопередачей технологии S‐PS и быстродействием TN+film, стала технология MVA. Суть данной технологии состоит в том, что молекулы распологаются параллельно друг другу, а по отношению ко 2 фильтру по углом 90 градусов. Второй фильтр имеет сложное строение, он состоит из треугольников, к боковым сторонам которым и развёрнуты молекулы кристаллов таким образом. Попадая на второй фильтр через молекулы, свет поляризуется на 90 градусов(работа молекул кристалла) и поглощается 2 фильтром, который такой свет не пропускает. В результате получаем чёрный свет.

Подавая напряжение, молекулы начинают поворачиваться и тем самым направляя свет на 2 фильтр уже под углом, отличным от 90 градусов. В результате свет начинает проходить сквозь 2 фильтр с интенсивностью пропорциональной приложенному напряжению. Данная технология вольно или невольно делит экран на 2 части, по направленности молекул к 2 фильтру, получается то, что находясь по отношению к экрану со стороны, для нас молекулы кристаллов другой стороны не действуют. Мы видим только ту зону, которая ближе к нам и которая цвет не искажает. Применение подобной технологии значительно усложняет строение фильтров‐поляризаторов и самих матриц, так как каждую точку экрана дублируют с 2 зон.

Фирма Samsung не пожелала платить за лицензию и разработала свою технологию PVA, очень похожую на MVA, и имеющую ещё большую контрастность. Поэтому зачастую в характеристиках мониторов указывается MVA/PVA.

Плюсы технологии MVA/PVA:

большие углы обзора;

хорошая цветопередача и контрастность;

Недостатки технологии:

сложность изготоления матрицы;

время отклика больше, чем матриц технологии TN+film

На этом обзор технологий жидкокристаллических матриц завершаем. Что касается сравнительно недавно ананосированной фирмой Samsung технологии PLS(Plane‐to‐Line Switching), то она скорей всего развитие технологии S‐IPS. Во вском случае сторонние эксперты изучив матрицы PLS и S‐IPS под микроскопом, отличий не выявили. Более того Samsung выдвинула иск против LG, в котором утверждала, что используемая LG технология AH‐IPS, является модификацией PLS, что косвенно подтверждает вышесказанное.

Плазменные мониторы в настоящее время получили широкое распространение благодаря тому, что подешевела технология производства. Производятся мониторы с большой диагональю, поскольку производить с малой диагональю технологически затруднительно. Поэтому и цены на них могут быть больше, чем на широкоэкранные.

Матрица плазменного монитора состоит из ячеек, на стенки которой нанесено покрытие из фосфора, а сами ячейки заполнены инертным газом: неоном или ксеноном. При подаче напряжения на ячейку происходит разряд, инертный газ начинает испускать фотоны, которые в свою очередь бомбардируют фосфорное покрытие ячейки. Фосфор в свою очередь начинает испускать фотоны света. Всем известно, как фосфор люминесцирует даже при дневном свете.

Ячейки плазменной матрицы имеют 3 цвета: красный, зелёный, синий, и в таком составе образуют пиксель. Соответственно, подавая напряжения разной интенсивности и комбинируя цвета, получают на данный момент тот цвет, который необходим. Принцип такой же, как и у жидкокристаллических матриц, просто вместо кристаллов используется ячейки с инертным газом. Причём, каждая ячейка пикселя управляется отдельно, что самым лучшим образом сказывается на цветопередаче и контрастности.

В целом экран плазменной матрицы состоит из 2 стёкол, наружного и внутреннего, между которыми располагаются 2 слоя диэлектрика с электродами. Один слой диэлектрика примыкает к внешнему стеклу. В этот диэлектрик встроены питающие электроды или электроды экрана. После слоя диэлектрика идёт тонкий слой оксида магния или защитный слой. А затем сам слой с ячейками инертного газа.

Со стороны внутреннего стекла также есть слой диэлектрика в который встроены электроды, которые называются адресными или управляющими. Таким образом, при подаче напряжения между питающим и адресным электродом и возникает газоразрядный ток, который приводит к испусканию фотонов в отдельной ячейке и всей плазменной панели в целом, согласно необходимому сюжету.

Как видно из этого описания, технология матрицы плазменных мониторов несколько проще, чем жидкокристаллических. Рассмотрим теперь плюсы и минусы данной технологии.

Плюсы:

большие углы обзора;

бесподобное качество цветопередачи и контрастности, насыщенность передаваемого цвета;

абсолютно плоский экран и его малая толщина;

небольшое время регенерации изображения;

У всякой технологии есть какой‐либо предел, поэтому свои недостатки есть и у плазмы:

повышенное энергопотребление, поскольку используется газоразрядный эффект;

большой размер пиксела, что влияет на разрешающую способность картинки с мелкими деталями;

ресурс плазменных панелей ниже, чем жидкокристаллических;

панели с малой диагональю дороже аналогичных жидкокристаллических;

OLED‐матрица состоит из органических светодиодов. Светодиод состоит из катода и анода, между которыми находится органическое вещество. При прохождении электрического тока катод испускает электроны, а анод—положительные ионы. Электрическое поле направляет эти частицы навстречу друг другу и рекомбинируя друг с другом они испускают свет. Анод, выполненный изоксида индия с добавками олова пропускает свет в видимом диапозоне.

Для создания цветных OLED‐дисплеев были подобраны вещества, которые могут излучать свет разной длины волны, и соответственно, цвета. Светодиоды синего, красного и зелёного цвета образуют ячейку матрицы. Данная ячейка управляется путём подачи к ней напряжения. Контроллер матрицы на большой скорости последовательно подаёт управляющее напряжение, как в строчной развёртке электронно‐лучевой трубки. За счёт этого человеческий глаз не успевает почувствовать разницу цвета, когда ячейка получила импульс, а когда он перестал воздействовать на ячейку. Такая OLED‐матрица является пассивной.

Есть и активные OLED‐матрицы, где каждой ячейкой управляет свой транзистор, и все диоды загораются практически одновременно. Такая матрица дороже пассивной, из‐за сложности производства.

Возможности OLED‐технологии удивительны. Так, например, прозрачным можно сделать не только анод, но и катод. В этом случае дисплей будет полностью прозрачным, а на восприятии картинки за счёт яркости свечения светодиодов, это не отразится. Или же вместо подложки из стекла, использовать гибкий материал. В этом случае экран можно сворачивать в трубочку.

Массовое производство OLED‐мониторов пока наблюдать не приходится в связи с большой ценой. Да и производить дисплеи с большими диагоналями трудней. Тем не менее, фирмы не останавливаются в своих оисследованиях. Не так давно фирма Samsung анонсировала монитор с диагональю 55 дюймов, поэтому проблемы, возникающие в технологии изготовления OLED‐матриц преодолеваются.

Рассмотрим достоинства технологии OLED:

углы обзора самые большие по сравнению с другими технологиями;

самая высокая контрастность среди существующих технологий;

время отклика измеряется в микросекундах, а у жидкокристаллических матриц в миллисекундах;

отсутствие лампы подсветки, значит, энергопотребление ниже;

толщина экрана ёщё меньше;

могут использоваться в широком диапозоне температур;

К недостаткам технологии относятся:

время жизни органических светодиодов;

необходимость тщательной герметизации матрицы от влаги;

дороговизна;

3. Перспективы развития разных технологий создания дисплеев.

На данном этапе наблюдается интересная картина: существует несколько технологий изготовления матриц дисплеев и все они активно развиваются, избавляются от недостатков. При всём при этом, нет жёсткого противостояния между изделиями, изготовленными по разным технологиям.

Если вам нужен большой экран, то выбираем плазменную матрицу, если меньше, соответственно жидкокристаллическую. Необходимо решать дизайнерские задачи? Выбираете жидкокристаллический дисплей, изготовленный по технологии S‐IPS. Нужна картинка с более‐менее высокой чёткостью и малым временем отклика? Выбираем технологию MVA/PVA. Не хочется платить большие деньги? Тогда выбираем TN+film. Хочется чего‐то этакого? Вот на подходе и уже выпускаются OLED‐мониторы, правда за большие деньги.

Поскольку каждая технология по сути нашла свою нишу, соответственно есть на неё спрос и она будет развиваться дальше, избавляясь от недостатков. Но как только какая‐либо из них окажется по технологическим и потребительским характеристикам аналогична или превзойдёт другую, соответственно она вытеснит конкурента.

Новейшая технология OLED очень перспективна, она может вытеснить плазменные дисплеи и потеснить жидкокристаллические, но не раньше, чем решится вопрос с увеличением времени жизни органического светодиода и удешевления технологии.

Жидкокристаллические мониторы сейчас самые дешёвые и они тоже избавляются от своих недостатков, но они по определению не могут превзойти плазменные мониторы по качеству красок, углов обзора, толщине экрана, времени отклика и величине диагонали.

Соответственно плазменные мониторы не могут заменить остальные в классе средних и малых мониторов, и, соответственно, в степени детализации изображения. Мелкие детали, да ещё на небольшом мониторе будут выглядеть некачественно.

Поэтому работы над улучшением характеристик матриц, изготовленных по разным технологиям ведутся непрерывно, но о решающем превосходстве какой‐либо технологии говорить не приходится. Превосходя в одних характеристиках, каждая из них, уступают соперникам в других. Поэтому вывод один: все эти технологии будут развиваться, а следовательно все они перспективны.

4. Как выбрать монитор?

Вопрос как выбрать монитор достаточно серьёзный, так как монитор является важным компонентом всей компьютерной системы. На выбор монитора оказывают влияние такие факторы:

он берётся надолго;

существуют задачи, где монитор играет важную роль;

это дизайнерские и конструкторские задачи;

мощность компьютерной системы и, в частности;

видеоподсистемы;

Понятно, что все хотят купить монитор, чтобы он был хорошим, надёжным и, по возможности, недорогим. К сожалению, не так много людей понимают какими характеристиками монитор должен обладать, чтобы считался качественным и мог долгое время прослужить. Поэтому, в статье мы раскроем эти вопросы, с тем, чтобы вы могли грамотно выбрать жидкокристаллический или LCD(по‐английски) монитор.

Итак, что значит хороший и надёжный монитор?

Это значит качественный, т. е. он должен иметь качественные характеристики. К характеристикам мы относим:

эргономические, т. е. удобство использования, дизайн;

марка изготовителя, т. е. кто изготовил или, как сейчас модно говорить, брэнд;

технические характеристики;

С первым пунктом всё понятно, это индивидуальный вопрос, известная пословица говорит, что на вкус и цвет товарищей нет. Перейдём ко второму пункту. Сейчас все перешли на жк‐матрицы, поэтому, рассматривать теперь уже устаревшие, электронно‐лучевые, не будем.

Производителей мониторов довольно много в мире, это и известные фирмы и менее известные. Монитор имеет в своём составе один из главных своих элементов — это жидкокристаллическую панель. От её характеристик во многом зависит качество монитора. Существуют фирмы, которые полностью разрабатывают и производят все комплектующие для монитора, а есть фирмы, которые закупают комплектующие и собирают мониторы уже под своей торговой маркой. Поэтому, лучше выбрать монитор известной фирмы‐производителя, которая на рынке уже давно и её имя, что называется, на слуху. К ним относятся такие фирмы: Nec, Sony, Samsung, Asus, Philips.

Что касается таких фирм, как LG, BenQ, например, то по своим, чисто субъективным оценкам, я бы их продукцию не приобретал. Дело в том, что другие компьютерные комплектующие этих фирм по качеству были не на высоте и поэтому, не только у меня, но и у многих моих знакомых эти фирмы не ходят в фаворитах.

С такой фирмой, как Samsung, отношения посложней, так как фирма старается выпускать качественные товары, но не имеет такого послужного списка, как, например, фирма Sony, Nec. Из‐за этого она вынуждена выпускать более дешёвые модели и, следовательно ниже потребительскими свойствами. То‐есть, фирма основной упор делает на нишу эконом‐класса. Когда вам надо качественный и недорогой вариант, то это фирма Samsung.

Ну, а фирмы Nec, Sony, Asus, Philips—это общепризнанные мировые лидеры. Я предпочитаю, например, фирму Nec, имеющую богатый опыт разработок мониторов.

Теперь перейдём к техническим характеристикам. На рисунке вы видите субпиксел монитора или говоря понятным языком, элементарная точка на экране, из которых и состоит картинка на экране монитора.

ЖК‐молекула под воздействием приложенного к электродам напряжения меняет свою поляризацию, при выключении напряжения молекула снова занимает первоначальное положение. Варьируя напряжение можно получить различную степень прозрачности света, который проходит через всю эту систему. Таким образом, воздействуя на все пикселы, получают необходимую для картинки освещённость в каждой точке экрана. А попадая на цветовой фильтр красного, зелёного и синего цвета, свет формирует картинку на экране нашего монитора.

К основным характеристикам относят такие:

диагональ;

время отклика;

углы обзора;

разрешение дисплея;

размер пиксела;

яркость;

контрастность;

Разберёмся с этими характеристиками. Наиболее популярны сейчас мониторы с диагональю 17 и 19 дюймов, нередко люди стремятся купить монитор с диагональю в 21 дюйм. Ниже и выше для широкого круга потребителей брать не имеет смысла. Вы должны исходить из того насколько вам будет комфортно работать с монитором, имеющим тот или иной размер диагонали.

Следующей характеристикой является время отклика. Эта величина показывает быстроту переключения пикселов из которых и состоит жк‐матрица монитора. Чем быстрее переключение, тем лучше, так как при высокодинамичном изображении могут происходить «торможения» картинки. Понятно, что у более дорогих мониторов эта величина, как правило, меньше. Сейчас современные мониторы имеют время отклика порядка 5‒20 миллисекунд.

Но здесь есть одна особенность. Производители могут откровенно подгонять эти показатели под какие‐то свои тестовые испытания и, поэтому, эта характеристика не всегда корректна. Просто надо при выборе попросить продавца, чтобы он поставил динамично меняющуюся картинку и посмотреть по своим ощущениям.

Перейдём к следующей характеристике—углу обзора. Углы обзора в жк‐матрицах меньше, чем у электронно‐лучевых трубок, в силу своего строения. На практике это выглядет так. Если вы отойдёте несколько в сторону от жк‐монитора, то увидете изменение яркости, цветопередачи и контрастности картинки. Чем больше угол при которым эти изменения не видны, тем лучше.

Посмотрим теперь на такие характеристики как разрешение дисплея и размер пиксела или зернистость. Разрешение—это количество пикселов, которое учавствует в формировании картинки на жк‐матрице.

Соответственно, чем больше пикселов, тем чётче получается картинка. А чтобы пикселов было больше, надо, чтобы их размеры были меньше.

Размеры пикселов сейчас 0,264‒0,296 мм, в зависимости от величины диагонали монитора. Чем больше диагональ, тем больше зерно. Но не всё однозначно в чёткости картинки. Для графических приложений чем больше пикселов и разрешение жк‐дисплея, тем качественнее картинка.

А вот с текстовыми приложениями всё не так хорошо. В этом случае шрифт будет более мелким, а это не для всех подходит. Если размер шрифта сделать больше, то в этом случае проявится «зернистость», что тоже плохо. Поэтому, здесь совет один, надо выбирать по своим зрительным ощущениям.

Перейдём теперь к яркости жк‐дисплея. Яркость измеряется в канделлах на метр квадратный. У современных жк‐дисплеев заявленная яркость может доходить до 500 кд/м. кв., в зависимости от величины диагонали. Соответственно, яркость нужна там, где необходима подсветка тёмных участков картинки. Но здесь имеется опасность быстро «подсадить» монитор из‐за постоянно высокой установленной яркости. Поэтому, лучше иметь средние параметры, монитор тогда прослужит дольше

Что такое контрастность?

По определению контрастность это отношение уровня белого цвета к уровню чёрного и в характеристиках приводится, как 2000:1, 800:1, 600:1, 500:1. В зависимости от модели монитора, это отношение может быть самым разным. Яркость и контрастность характеристики, которые тесно связаны между собой. Максимальная яркость—это белый цвет пиксела, получается при подаче сигнала максимального напряжения. Чёрный цвет пиксела означает отсутствие сигнала. Но на практике это не всегда так. Сама жк‐матрица пассивна, то‐есть не излучает свет. Под действием приложенного напряжения она меняет свою поляризацию и, соответственно, пропускает или не пропускает свет. Сзади жк‐матрицы есть модуль подсветки. И из‐за неидеальности расположения кристаллов, поляризаторов из которых, собственно и состоит жк‐матрица, свет проходит. То‐есть идеально чёрного цвета нет. И, соответственно, заявленные производителем характеристики контрастности взяты на основе неких идеальных условий. Поэтому, многое зависит от того, как вам будет комфортно работать за конкретным монитором.

Теперь перейдём непосредственно к тому, как на основе полученных выше сведений сделать удачный выбор. Необходимо, конечно, принять во внимание все характеристики, которые приведены выше. Постараться выбрать продавца, который вам внятно и толково всё пояснит. Но здесь, конечно, как повезёт, продавцы‐они тоже разные бывают, и могут продать товар, который никто приобретать не хочет. Поэтому, здесь совет такой, не спешите с выбором, посмотрите на цены, на модели мониторов, на обслуживание. И тогда уже определяйтесь.

Хочу вам сказать ещё про одну проблему, которая часто бывает у жк-мониторов. Это — «битые пикселы».

Выглядят они так, например, на фоне сплошного чёрного, заметны белые пикселы или на фоне цветного заметны пикселы другого цвета. Поэтому, внимательно выбирайте, иногда бывает необходимо проверить два, три экземпляра, прежде, чем найдёшь без дефектов. Этими дефектами могут страдать и мониторы известных фирм и менее известные.

Существуют допуски, под которые попадают жк-матрицы. И если вы, например, купили монитор с 2 битыми пикселами, а заметите это только дома, то вам никто обратно его не поменяет. Ибо этот монитор подпадает под определённый допуск, где такое число пикселов допустимо. Поэтому, при покупке монитора попросите продавцов, чтобы они достали его из упаковки, включили, поставили тестовую программку, которая выявляет такие дефекты, и вы скрупулёзно проверили жк-матрицу и монитор в целом. 

5. Будущее без мониторов, или как виртуальная реальность изменит наше взаимодействие с технологиями

Развитие технологий кардинально меняет и во многом упрощает нашу повседневность. Так, нам больше не нужно по утрам лениво перекатываться к углу кровати, дабы нажатием на большую красную кнопку отключить противный звук будильника, — теперь мы пользуемся бесшумно вибрирующими фитнес-трекерами. А чтобы получить свежий выпуск новостей, ныне нам не приходится ежедневно топать к газетному киоску — мы просто выходим в онлайн и моментально получаем актуальные подборки самых различных событий.

Последний глобальный технологический переворот, всецело изменивший жизнь людей, произошел приблизительно 20 лет назад: человечество перешло от газет и послеобеденных радиошоу к миру цифровых медиа. Однако эта «новая реальность», только успевшая занять свою нишу в нашей обыденности, теперь сама находится на грани сейсмического сдвига. Если технологи и футуристы правы, уже в ближайшие десятилетия привычные нам мониторы будут заменены парой очков. И, нет, речь идет не только о чисто космических новшествах.

Наше взаимодействие с техникой претерпит принципиальных, фундаментальных изменений вообще. Виртуальная реальность добавит новое измерение, пространство вокруг нас — то, с чем до этого мы никогда не сталкивались. Каким образом мы будем с ним взаимодействовать? Как оно преобразит привычные нам интерфейсы? И что, в конце концов, думают насчет VR технологические гиганты? Что ж, давайте это разузнаем.

Краткая история компьютерных интерфейсов (и нашего взаимодействия с ними)

В былые времена тема компьютерных интерфейсов считалась довольно-таки узкоспециализированной, исторически закрепившись за компьютерными инженерами и инженерными психологами. Но за последние десятилетия она вышла далеко за пределы чисто профессионального круга. Хотя пользователи в большинстве своем имеют об этой области чисто бытовое представление, тем не менее они дискутируют о ней с преогромным удовольствием.

Однако когда речь заходит о виртуальной реальности, то оказывается, что многие из нас не могут себе представить ее будущее: «VR — это, несомненно, круто: чего стоят одни только виртуальные американские горки! Но я до сих пор не понимаю, как будут преобразованы нынешние 2D-интерфейсы в объемное трехмерное пространство?..».

Дабы максимально объективно ответить на этот «популярный» вопрос, сперва нам следует заглянуть в прошлое, которое покажет, как компьютерные интерфейсы развиваются в принципе.

Вначале, как и полагается, не было ничего: первые компьютеры (гигантские машины, которые потребляли много энергии и требовали хорошего охлаждения) не имели даже монитора. Информацию в них требовалось вводить при помощи перфокарт или перфолент.

Каждая перфокарта служила для описания одной строки программы. Если в ее коде случалась ошибка, то нужно было отыскать дефективную перфокарту, заменить ее, после чего запустить программу еще раз. Все это занимало немало времени. Особенно сложно было, когда перфокарты не имели надписей — тогда определять бракованную перфокарту программистам приходилось непосредственно по кодам (выбитым на ней отверстиям).

Но наиболее трудоемкой являлась работа с перфолентами. В случае ошибки мало того, что местоположение просчета можно было определить исключительно по кодам, необходимо было еще и вырезать эту ошибку, набить новую вставку с несколькими предыдущими и последующими данными, наложить куски лент, соединить их скотчем, пробить отверстия шилом, чтобы устройство могло правильно считать отверстия, и только затем — запустить программу заново.

Неудивительно, что работать за такими компьютерами могли только специально обученные профессионалы. «Домохозяйкам» же оставалось лишь смотреть на это действо да восхищаться незаурядной выдержкой и терпением программистов.

Но время шло, компьютеры развивались и стремительно уменьшались в размерах. Спустя несколько десятилетий на свет появились первые ЭЛТ-мониторы и клавиатуры — своеобразные посредники между человеком и программой. На замену отверстиям в перфокартах и перфолентах пришли первые языки программирования, которые сделали печатное слово не только способом ведения диалога между людьми, но и способом взаимодействия с техникой. А так как ввод слов нужно было каким-то образом контролировать (не набирать же их вслепую!), следовательно, вместе с первыми языками программирования люди изобрели и самые первые компьютерные интерфейсы: так называемые CLI, Command Line Interfacеs, «интерфейсы командной строки». Они существенно упростили жизнь программистам, которым стало намного проще управлять информацией, иерархически четко организованной на жестких дисках.

Впрочем, до нынешних интерфейсов CLI все еще было далеко. Хотя использовать компьютер стало во много раз легче, процесс работы с ним был по-прежнему весьма мудреным и в глазах обывателей все так же напоминал магию. Никаких ярких менюшек и прочих современных «плюшек»: вся графика на мониторе сводилась лишь к белым символам на зловещем черном фоне. Столь же безынтересным, монотонным и занудным было и само взаимодействие с компьютером, которое представляло собой не более чем ручной набор команд и их опций. Мышки, без которой сегодня невозможно обойтись, вовсе не существовало в природе. Неудивительно, что непрофессионалы как и прежде были вынуждены плавать за пределами компьютерного «борта».

Так продолжалось до конца 60-х, затем положение вещей радикальным образом начало меняться. А все благодаря Дугласу Энгельбарту, изобретателю из Стэнфорда, который 9 декабря 1968 года провел свою легендарную презентацию, навсегда изменившую человеческую цивилизацию. В тот день мир увидел новую модель взаимодействия с ПК, вне которой сегодня в принципе невозможно вообразить работу за компьютером. В частности, Энгельбарт представил многооконную систему вывода информации, векторную графику, гипертекст, работу с буфером обмена, систему подсказок с контекстной привязкой и изменение размера окон при помощи курсора, управляемого т.н. «мышкой» — незамысловатым устройством, которое также было впервые представлено американским ученым в ходе презентации.

По сути, Энгельбарт продемонстрировал широкой публике самый первый GUI — Graphical User Interface — «графический пользовательский интерфейс», положивший начало эпохе, в которой для управления компьютером человеку не нужно быть экспертом в данной сфере.

Причем это было не просто очередное технологическое открытие. GUI сподвиг человечество на смену восприятия — самую настоящую революцию мышления. Если в те годы компьютеры воспринимались людьми исключительно как машины обработки данных, как такие себе гипертрофированные калькуляторы, стараниями Энгельбарта исследователи и энтузиасты наконец увидели в них потенциал к чему-то большему. Фактически, они осознали в компьютерах новое средство связи, машину, которая не должна стать еще одним орудием бюрократии; которая, напротив, должна стать орудием индивида — действительно персональным компьютером.

Коммерческие компании одними из первых подхватили эти перемены. Смекнув, к чему все движется, будущие «боги ПК» — Джобс, Гейтс и т.д. — решительно взяли курс на преобразование заумного компьютера в интуитивно понятный девайс, и в лабораториях еще только начинающих свой путь Xerox, Apple и Microsoft вовсю закипела работа над созданием простых интерфейсов.

Первым делом компьютерные дизайнеры окончательно определились со способом ввода команд: набираемые вручную строки программ были оставлены позади, а на первый план вышли кликабельные символьные иконки, которые можно перетаскивать и организовывать по всему экрану; появились виджеты, выпадающие меню; а основной философией интерфейсов стала так называемая Desktop Metaphor, согласно которой отдельные файлы представляются как листы бумаги, а каталоги файловой системы — как папки для этих листов. Соответственно, первоочередная задача монитора заключается в отображении пользователю его «рабочего стола» (виртуального аналога его реального рабочего стола), на котором можно разместить все те же файлы и папки, а их содержимое может быть открыто в отдельном окне и иметь вид обычного бумажного документа.

Хотя на сегодняшний день Desktop Metaphor воспринимается как нечто само собой разумеющееся, на то время это были значимые и, не побоюсь этого слова, смелые инновации — инновации, благодаря которым не испугавшиеся нововведений частные компании успешно преодолели «гаражно-наколенный» период и в конечном счете превратились в огромные IT-корпорации, с мнением которых сегодня считаются абсолютно все.

В наши дни интуитивность графических интерфейсов является определяющим, ключевым фактором во взаимодействии с техникой вообще. Так, наши браузеры предугадывают слова, которые мы намерены ввести в адресную строку. А на мобильных устройствах перетаскивать иконки, масштабировать экран, вводить команды — в общем, выполнять именно те действия, которые мы хотим, — можно всего лишь легким прикосновением пальца к экрану.

Короче говоря, всего за 30-35 лет развития интерфейсов (что по историческим меркам — просто мелочь), мы достигли уровня, когда использовать ПК, смартфоны и планшеты может абсолютно любой человек, даже бабушки и дедушки (распространенное убеждение, что старики якобы не понимают современных устройств, — не более чем миф. Как показывают психологические исследования, при должной мотивации пожилые люди осваивают «новомодные девайсы» без каких-либо проблем).

Кажется, на сегодняшний день переосмыслить GUI попросту невозможно. Однако совершенству нет предела. А стало быть, есть куда расти, и прямо сейчас мы находимся на пороге новой компьютерной эры, которая решительно сметет нынешнюю эпоху. Интерфейсы, которые мы только недавно освоили, нам придется изучать с нуля, поскольку они, как минимум, кардинально изменят свой внешний вид.

Дизайн виртуального пространства

В качестве наиболее показательного примера возьмем Netflix. Этот сервис удивительно прост в использовании и визуально мало чем отличается от нашего любимого ITC: чтобы посмотреть интересующий вас фильм, необходимо зайти на сайт, проскроллить длиннющий список, нажать на приглянувшуюся вам кинокартину и… приятного просмотра!

Однако стоит надеть VR-гарнитуру, как ваш пользовательский опыт кардинально меняется. Незамысловатый интерфейс ресурса, с которым вы только что работали на мониторе, мгновенно трансформируется в нечто, что прежде вы никогда не видели (и вряд ли могли в данном контексте себе представить):

Netflix в виртуальной реальности

Нет, я не перепутал изображения при верстке статьи. Как только вы надеваете гарнитуру виртуальной реальности, то на первый взгляд ничем не примечательный интерфейс сайта действительно превращается в… самую настоящую комнату! Чудеса да и только!

Отойдя от легкого шока, вы окидываете взглядом это виртуальное помещение. В первую очередь вы замечаете, что сидите — внезапно! — на большом красном диване. Но затем вы поднимаете глаза и обнаруживаете, что перед вами висит… огромный 60-дюймовый ТВ-экран! «Ничоси!», — воскликните вы от неожиданности. И вновь, разинув рот, впадете в ступор.

К черту Sony, LG и других производителей современных телевизоров! В виртуальной «комнате Netflix» уже имеется один из самых громадных ТВ-ящиков, которые вы когда-либо видели. При этом я уже молчу про непередаваемо атмосферный каменный камин, над которым расположился этот супертелевизор, и великолепный горный хребет, раскинувшийся за окнами уютной виртуальной комнаты. Ей-богу, не хватает разве что пледа да чая с печеньками! Но самое занимательное, что во всю эту роскошь, пускай и виртуальную, вы «погружаетесь», просто надев небольшие 5-дюймовые очки.

Не стоит думать, что трансформация Netflix — это исключение из правил. Подобные глобальные метаморфозы вне всякого сомнения коснутся всех областей цифровой реальности: Google, YouTube, Facebook… Хотя на данный момент мы не знаем, как именно преобразятся наши профили в соцсетях и нынешний 2D-поисковик от Google, исходя из примера Netflix

можно с уверенностью говорить о том, что уже ставшие привычными сервисы в будущем претерпят концептуальных изменений.

Прежде, чем мы начнем взаимодействовать с их функционалом, нам предстоит иметь дело с тем, с чем раньше нам не доводилось сталкиваться вообще, — с пространством вокруг нас.

Виртуальная навигация в виртуальном мире

Очевидно, что навигация в VR также будет совершенно отличной от того, что мы видели и использовали до этого. Изменится сама основа нашего взаимодействия с интерфейсами. Если сегодня все работает по простейшему принципу point-and-click, в недалеком будущем способ навигации будет напрямую зависеть от используемой гарнитуры.

Так, уже сейчас некоторые гаджеты предлагают вместо клавиатуры и мышки использовать свою голову: перекрестием на экране мы осуществляем навигацию, а чтобы выбрать объект, иконку или часть текста, нужно нажать на кнопку, расположенную на боковой стороне гарнитуры. Другие VR-устройства подразумевают использование специальных перчаток, позволяющих собственноручно (в прямом смысле слова) выбирать нужные пункты меню и манипулировать виртуальными объектами.

Наконец, спустя десятилетия развития GUI на регулярной основе мы начнем использовать и наш голос. Будучи довольно медлительным и неуклюжим способом ввода команд на ПК и мобильных устройствах, в виртуальной реальности голосовой ввод будет вполне уместен, учитывая отсутствие классических мышек и клавиатур.

Кстати, о мышках и клавиатурах. Забавно, что когда мы погружаемся в мир виртуальной реальности с поистине безграничными возможностями, то так или иначе жаждем вернуться ко все тем же привычным «костылям» из мира физического. Но, увы, наши передовые методы взаимодействия с технологиями с приходом виртуальной реальности попросту устареют. Доводилось ли вам пользоваться VR-клавиатурой? Нет? Ну и слава богу! Скажу откровенно: для комфортного использования она совершенно не предназначена.

Новые функции, которые привнесет виртуальная реальность

Впрочем, влияние виртуальной реальности не ограничится лишь новыми способами навигации и внешним видом. Все IT-гиганты, которые намерены идти в ногу со временем, с распространением VR определенно внедрят в свои детища новый сопутствующий функционал.

Взять, к примеру, Spotify. На данный момент сервис составляет списки рекомендаций исходя исключительно из жанровых предпочтений пользователя. Однако его разработчики уже начали продумывать, как к музыкальным подборкам привязать VR: скажем, для виртуальных пляжных закатов они предлагают меланхолический микс, а для виртуальных посиделок в компании близких друзей — музыку умиротворяющего характера.

Поисковые алгоритмы Google также наверняка претерпят изменений. Так же, как сейчас автозаполнитель поисковика опирается на личную историю поиска, те места, которые «Гугл» предложит вам посетить в виртуальной реальности, аналогичным образом будут привязаны к вашим индивидуальным предпочтениям.

Более того, если технологические гиганты проявят креативность, в VR мы сможем побывать, к примеру, «внутри» цифровых репрезентаций картин любимых художников. Или же регулярно посещать специально воссозданные «в объеме» сцены из понравившихся кинофильмов, список которых тот же Google позаимствует из истории просмотров на Netflix. Да даже один только VR-полет по нашей Солнечной системе чего будет стоить!

Повлияет VR и на социальные сети. Хотя Facebook к виртуальной реальности пока только присматривается, Марк Цукерберг уже вовсю обсуждает ее преимущества. Прежде всего, по мнению Марка, при помощи VR мы сможем приглашать на различные празднования друзей и родственников со всего земного шара, чтобы они могли непосредственно разделить наши чувства. Но этим поистине наполеоновские замыслы Цукерберга не ограничиваются. В будущем глава Facebook всерьез намерен превратить свою социальную сеть… в самую настоящую машину времени!

Нет, Цукерберг не сошел с ума. Просто слияние VR и Facebook, исходя из его слов, выведет возможность сохранять человеческие воспоминания на качественно новый уровень. По сути, Facebook будущего не только не даст нашим воспоминаниям угаснуть. Он позволит нам переживать их заново.

В любое время суток мы сможем чувственно «погружаться» в события из собственного (и не только) прошлого, будь то первый день рождения или предложение руки и сердца. А это дорогого стоит, согласитесь.

Что нас ждет в ближайшее время

Впрочем, если верить истории, этап, который сейчас только начинается, будет самым комичным и одновременно самым неопределенным этапом в истории становления виртуальной реальности. Вспомните «Геогорода» начала нулевых. Вспомните первые прототипы Facebook. Вспомните Seaman для Sega Dreamcast, в конце концов.

Как и любая технология на ранней стадии развития, VR на данный момент все еще не обкатана и откровенно сыровата (недавняя демка в исполнении Facebook — отличный тому пример). Большие корпорации только начали прорабатывать самые различные сферы ее использования, — начиная от тривиальных (видеоигры) и заканчивая совсем необычными (продажа недвижимости и спорт), — дабы проверить, что вообще может «выстрелить». Так что в ближайшие годы компаниям предстоит выпустить не одно поколение новых GUI, а нам — пережить не одну технологическую VR-«петлю». Тем не менее, процесс пошел, как говорится.

Однако пока конкурирующие технологические компании пытаются полностью перелопатить привычный нам интерфейс, постепенно разрабатывают новый навигационный стандарт и продумывают невиданные ранее «фичи», в обществе стремительно распространяются серьезные опасения относительно влияния виртуальной реальности на человеческий социум, обойти стороной которые в рамках данной статьи было бы крайне несправедливо.

Социальное влияние виртуальной реальности

Как ни странно, но большинство людей виртуальной реальности откровенно побаивается: в быту широко распространено убеждение, что повальное увлечение VR приведет к тому, что человечество добровольно самоизолирует себя в цифровом мире. Однако многие эксперты, напротив, настроены крайне оптимистично. Они полагают, что VR не только не разрушит социальные связи, более того, она их существенно укрепит.

Крис Милк, один из первопроходцев в области виртуальной реальности, посвятил ее социальному влиянию целую лекцию на TED. В ходе своего выступления инноватор рассказал, что не относится к VR-гарнитурам как к чисто технологической платформе. Для него виртуальная реальность — это, прежде всего, новая социальная платформа.

Несмотря на некоторую идеалистичность заявлений, Крис описывает VR как новый этап в истории развития человечества, который полностью изменит нашу цивилизацию.

С тех пор, как люди обрели способность разговаривать, они принялись активно делиться друг с другом своим опытом: сначала через устную культуру, затем, освоив письменность, — через книги, газеты, после чего одна за другой сменялись эпохи радио, телевидения и, наконец, интернета. Однако все эти способы передачи информации объединяет один существенный недостаток: дабы понять чувства протагониста или рассказчика, мы вынуждены в той или иной степени задействовать наше воображение. Вне зависимости от того, насколько захватывающей является рассказываемая история, мы всегда заполняем пробелы в ней фантазиями и домыслами.

Виртуальная же реальность лишена этого недостатка и этим отчасти напоминает видеоигры. Она также дает возможность поведать историю с перспективы самого рассказчика, позволив «слушателю» почувствовать себя на месте главных действующих лиц. И именно по этой причине большинство специалистов в области VR сходятся в одном: виртуальная реальность — это в первую очередь эмпатическая технология; технология передачи чувств, эмоций и переживаний.

В виртуальной реальности мы действительно можем почувствовать себя «в шкуре» неандертальцев, охотящихся на мамонтов; беженцев, военных; представителей противоположного пола… Кстати говоря, для автора статьи одним из наиболее эффектных моментов пребывания в VR на удивление оказалось не представление Цирка Дю Солей и даже не разного рода взрывы, экшн и прочие всеми любимые шалости цифровой жизни, а банальное посещение монгольской юрты!

Даже такая незамысловатая вещь, как изучение нюансов чужой культуры, в виртуальной реальности становится на диво затягивающим времяпровождением. А все потому, что в VR вам не нужно полагаться на чьи-то слова или что-то воображать. Вы не просто усваиваете какую-то информацию. Вы сами становитесь частью происходящего. Чужая история становится вашей.

Однако Милк на этом не останавливается. Он идет еще дальше и высказывает мнение, что виртуальная реальность станет для нас больше, чем просто полноценной репрезентацией реальности.

Сегодня, чтобы хорошо провести время в компании друзей и обменяться с ними своими мыслями и переживаниями, нам приходится устраивать совместные посиделки у кого-то дома, в кафе или организовывать кемпинг на богом забытом пляже. Однако в будущем благодаря виртуальности реальности мы будем иметь прямой доступ к эмоциям друг друга, не выходя из дому.

Вместе — в виртуальной реальности

Представьте, что вместе с группой своих друзей вы беззаботно лежите на виртуальном пляже, наблюдая самый великолепный закат, который только можно себе представить… естественно, что так или иначе вы начнете общаться на личные темы, о которых обычно принято умалчивать. При этом, в отличие от традиционных видов коллективного досуга, подобным совместным времяпрепровождением заниматься можно чуть ли не ежедневно.

«Обмен искренними эмоциями», — именно так Милк вкратце описал социальные возможности виртуальной реальности в конце своей лекции, и не стоит недооценивать его слова. Судя по всему, человечество обретет регулярную тропинку к «сердцам» друг друга. А это, пожалуй, то, чего давно не хватало людям, — существам, которым взаимопонимания с другими всегда недостает.

Заключение

Если говорить об изменениях мониторов в чисто геометрическом плане, то действительно можно сказать, что они эволюционируют от трубки к технологиям виртуальной реальности. Не стоит думать, что виртуальная реальность — это что-то абсолютное новое. О ее безграничных возможностях писатели-фантасты пишут на протяжении вот уже более полувека. Но только сейчас технологии начали догонять их фантазии.

Конечно, пройдет еще немало времени, прежде чем VR станет неотъемлемой частью нашей жизни. Однако человечество проделало огромный путь от однострочных команд и до современных интерфейсов… и, несмотря ни на что, стремительно движется вперед. Прямиком в виртуальную реальность.

Ученые активно работают и над традиционными технологиями, постоянно совершенствуя их качество и одновременно создают принципиально новые. Некоторые из этих технологий уже доведены до уровня промышленных изделий, другие еще только проходят лабораторные испытания, однако сегодня уже обещают перегнать в характеристиках своих нынешних собратьев.

Список литературы

1. Скотт Мюллер. Модернизация и ремонт ПК = Upgrading and Repairing PCs. — 17-е изд. —

2. М.: Вильямс, 2007. — С. 889—970. — ISBN 0-7897-3404-4.

3. https://ru.wikipedia.org

4. http://itc.ua

5. Web - сервер журнала Компьютер Пресс http://www.compress.ru

6. Сайт «Мониторы: ВДТ» http://monitors.narod.ru

7. Web - сервер журнала Компьютерра http://www.computerra.ru