Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Особенности жизненного цикла проекта и разработки игры

Содержание:

Введение

Актуальность темы исследования. Жизненный цикл проекта является важнейшей составляющей в управлении проектами. От того, насколько эффективно организован процесс управления по всем стадиям жизненного цикла проекта, зависит и судьба проекта.

Таким образом, актуальность исследования обусловлена необходимостью его тщательного анализа и практической значимостью в деятельности предприятия. Поскольку сегодня каждая организация, прежде чем приступить к осуществлению деятельности занимается проектным планированием, осуществляет все шаги предприятия в соответствии с четко поставленным планом, то качественное управление проектным циклом является очень актуальным вопросом в нынешних условиях оперирования предприятий в любой сфере хозяйствования.

Целью курсовой работы является выявление особенностей жизненного цикла проекта и разработке игры.

Задачами курсовой работы являются:

-определить сущность и виды проектов;

-рассмотреть жизненный цикл проекта и его развитие;

-дать краткую характеристику проекта;

-определить жизненный цикл проекта.

Предмет изучения курсовой работы – жизненный цикл проекта

Объектом изучения курсовой работы является проект по разработке игры «The rise of the king».

В курсовой работе будут использованы следующие методы исследования: синтез, индукция, дедукция, анализ, обобщение.

Структура работы состоит из введения, двух глав и заключения.

Компьютерные игры сейчас очень популярны. Они нравятся и детям, и взрослым. Некоторые люди считают видеоигры пустой тратой времени. Но у меня другое мнение. Хотя игроки проводят время в виртуальной реальности, их эмоции реальны. Кроме того, компьютерные игры тренируют мозг, а некоторые из них помогают развивать стратегическое мышление.

Существует множество видов компьютерных игр: шутеры, ролевые игры, стратегии, приключения, головоломки, симуляторы, образовательные и т. д. Некоторые игры являются однопользовательскими, другие имеют многопользовательский режим.

В данной курсовой работе будет реализован проект по созданию многопользовательской стратегической игры «The rise of the king».

Создание игры – это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Давайте рассмотрим типовые этапы создания игры [14]:

Проектирование

1. Цель: идея, жанр, сеттинг.

2. Средство: программный код, игровой движок.

Творчество

3. Игровая механика: объекты, управление, физический движок, ИИ.

4. Уровни: расстановка объектов (левелдизайн).

5. Графика: арты, 2D, 3D модели, анимации, фоны, спецэффекты, оформление экрана и меню.

6. Сюжет: скрипты, события, диалоги, повествования, видеовставки.

7. Звук: звуковые эффекты, музыка, озвучка.

Издание

8. Отшлифовка: сведение материала (a-версия), устранение ошибок (b-версия).

9. Продажа: реклама, локализация, система продажи.

10. Поддержка: выпуск патчей, выпуск дополнений.

Глава 1. Теоретические аспекты управления проектным циклом

1.1. Управление проектом: сущность и виды проектов

Проект — комплекс взаимосвязанных мероприятий, направленных на достижение поставленных целей и ограниченных посредством таких фактов как сроки, ресурсы и качество.

Уникальные продукт, услуга или результат. Проекты реализуются для достижения целей путем создания поставляемых результатов. Цель – это конечный результат, на который должны быть направлены работы; стратегическая позиция, которую следует занять; задача, которую следует решить; результат, который следует получить; продукт, который следует произвести; или услуга, которую следует оказать. Поставляемый результат – это любой уникальный и поддающийся проверке продукт, результат или способность оказать услугу, которые необходимо получить для завершения процесса, фазы или проекта. Поставляемые результаты могут быть материальными и нематериальными.

Достижение целей проекта может произвести один или несколько из перечисленных ниже поставляемых результатов [8]:

  • уникальный продукт, который может быть либо компонентом другого продукта, либо улучшением или исправлением какого-то продукта, либо сам по себе новым конечным продуктом (например, устранением дефекта в конечном продукте);
  • уникальная услуга или способность предоставлять услугу (например, бизнес-подразделение, поддерживающее производство или дистрибуцию);
  • уникальный результат, такой как конечный результат или документ (например, исследовательский проект приносит новые знания, которые можно использовать для определения наличия тенденции или выгоды какого-либо нового процесса для общества);
  • уникальное сочетание одного или нескольких продуктов, услуг или результатов (например, программное приложение, связанная с ним документация и услуги службы технической поддержки).

Те или иные элементы могут повторяться в некоторых поставляемых результатах и операциях проекта. Данное повторение не меняет фундаментальных и уникальных характеристик работ проекта. Например, офисные здания могут строиться из одинаковых материалов или одной и той же строительной бригадой. Однако каждый строительный проект остается уникальным по своим главным характеристикам (например, местоположение, проектное решение, окружающая среда, обстановка, участвующие люди).

Проекты предпринимаются на всех уровнях организации. В проекте могут участвовать один или несколько человек. В проекте может участвовать одно структурное подразделение организации или несколько структурных подразделений различных организаций.

В качестве примеров проекта можно привести, среди прочего:

Проект – это еще и временное предприятие. Временный характер проектов указывает на наличие определенного начала и окончания. Определение «временный» не обязательно означает, что проект рассчитан на короткое время. Окончание проекта наступает, когда верным является одно или несколько из следующих утверждений:

  • достигнуты цели проекта;
  • цели не будут или не могут быть достигнуты;
  • финансирование на осуществление проекта исчерпано или больше не может быть выделено;
  • потребность в проекте отпала (например, заказчик больше не хочет завершения проекта, изменение в стратегии или приоритетах требует прекращения проекта, руководство организации дает указание прекратить проект);
  • исчерпаны человеческие или материальные ресурсы;
  • проект прекращается по юридическим причинам или соображениям целесообразности.

Проекты являются временными, но их поставляемые результаты могут существовать и после окончания проекта. Проекты могут давать поставляемые результаты социального, экономического, материального или экологического характера. Например, проект по возведению памятника государственного значения производит поставляемый результат, который, как ожидается, останется на века.

Проекты служат движущей силой изменений. Проекты служат движущей силой изменений в организациях. С точки зрения бизнеса, цель проекта состоит в переходе организации из одного состояния в другое для достижения конкретной цели (рисунок 1). Обычно считается, что до начала проекта организация находится в исходном состоянии. А желаемый результат изменения в ходе осуществления проекта описывается как будущее состояние.

Некоторые проекты могут предполагать создание переходного состояния, когда выполняется несколько вытекающих, один из другого, шагов для достижения будущего состояния. Результатом успешного завершения проекта является переход организации к будущему состоянию и достижение конкретной цели.

Рисунок 1. Переход организации к новому состоянию с помощью проекта [10].

Проекты позволяют создавать бизнес-ценность. PMI определяет бизнес-ценность как чистую, количественно определяемую выгоду, получаемую от бизнес-предприятия. Выгода может быть материальной, нематериальной или и той, и другой. В бизнес-анализе бизнес-ценностью считается полученная выгода в таких формах, как время, деньги, товары или нематериальные активы, в обмен на какое-то вложение.

Под бизнес-ценностью проектов понимается выгода, которую в результате осуществления конкретного проекта получают заинтересованные стороны. Выгода от реализации проекта может быть материальной (денежные средства, акционерный капитал, доля рынка), нематериальной (узнаваемость марки, товарные знаки, репутация) или и той, и другой.

Контекст инициации проекта. Руководители организаций инициируют проекты в ответ на факторы, влияющие на состояние дел в их организациях. Существует четыре основных категории данных факторов, которые позволяют лучше понять контекст проекта, они представлены на рисунке 2.

Рисунок 2. Контекст инициации проекта [10].

Данные факторы влияют на текущую операционную деятельность и бизнес-стратегии организации. Руководители реагируют на данные факторы с целью обеспечить жизнеспособность организации. Проекты дают организациям средство для успешного осуществления изменений, необходимых для принятия мер в отношении данных факторов. Данные факторы должны быть, в конечном счете, увязаны со стратегическими целями организации и бизнес-ценностью каждого проекта.

Проекты можно классифицировать по их базовым признакам как показано на рисунке 3.

Рисунок 3. Классификация проектов.

На рисунке 3 представлены классы проектов, типы проектов, виды проектов и длительность проектов.

Рассмотрим более подробно область знаний «Управление проектами». Управление проектом — это приложение знаний, навыков, инструментов и методов к работам проекта для удовлетворения требований, предъявляемых к проекту. Управление проектом осуществляется посредством надлежащего применения и интеграции процессов управления проектом, установленных для данного проекта [2].

Управление проектом, как правило, включает в себя, среди прочего:

  1. выявление требований к проекту;
  2. реагирование на различные потребности, затруднения и ожидания заинтересованных сторон;
  3. установление и поддержание активных коммуникаций с заинтересованными сторонами;
  4. управление ресурсами;
  5. уравновешивание конкурирующих ограничений проекта, которые включают в себя, среди прочего:
  • содержание;
  • расписание;
  • стоимость;
  • качество;
  • ресурсы;
  • pиск.

Условия конкретного проекта влияют на то, как реализуется каждый процесс управления проектом, а также как приоритизируются ограничения проекта.

Процессы УП:

  1. Инициация.
  2. Планирование.
  3. Исполнение.
  4. Мониторинг и контроль.
  5. Закрытие.

Процесс УП осуществляется через общие системные функции, которые выполняются на всех фазах жизненного цикла проекта и во всех подсистемах. К основным функциям УП относятся: управление замыслом проекта, управление предметной областью, управление проектом по временным параметрам, управление качеством, управление рисками в проекте, управление человеческими ресурсами, управление материальными ресурсами, управление конфликтами и т.д. [9].

В данном подразделе мы разобрали что такое проект, что такое управление проектом, сущность и виды проектов. Разобрали контекст инициации проекта, процессы управления проектами и функции управления проектами.

1.2. Жизненный цикл проекта и его развитие

Жизненный цикл проекта — это набор фаз, через которые проходит проект с момента его начала до момента завершения. Он определяет основные рамки управления проектом. Данные основные рамки действуют вне зависимости от особенностей конкретных работ по осуществлению проекта. Фазы проекта могут быть последовательными, итеративными или накладываться друг на друга [4].

На жизненный цикл проекта могут влиять уникальные характеристики организации, отрасли или используемого метода разработки и технологии. Каждый проект имеет начало и окончание, однако конкретные поставляемые результаты и выполняемые работы широко варьируются в зависимости от проекта. Жизненный цикл обеспечивает базовую структуру для управления проектом, независимо от включенных в него конкретных работ.

Хотя проекты отличаются размером и степенью сложности своего состава, структуру жизненного цикла типичного проекта можно представить в следующем виде (рисунок 3):

  • начало проекта;
  • организация и подготовка;
  • выполнение работ;
  • завершение проекта.

Screenshot_103

Рисунок 4. Общее представление жизненного цикла проекта [11].

Обобщенная структура жизненного цикла обычно отображает следующие характеристики:

  • Стоимость и уровень обеспечения персоналом в начале низкие, они растут по мере выполнения работ и стремительно снижаются по мере приближения проекта к завершению.
  • Уровень риска — самый высокий в начале осуществления проекта, как показано на рисунке 4. Эти факторы уменьшаются на протяжении жизненного цикла проекта по мере принятия решений и поставляемых результатов.
  • Способность заинтересованных сторон влиять на конечные характеристики продукта проекта без существенного воздействия на стоимость и расписание имеет наивысшее значение в начале проекта и уменьшается по мере продвижения проекта к завершению.

Screenshot_104

Рисунок 5. Общее представление жизненного цикла проекта [11].

Рисунок 4 показывает, что стоимость изменений и коррекции ошибок, как правило, существенно возрастает по мере приближения к завершению проекта.

Жизненные циклы проекта могут быть предиктивными или адаптивными. В рамках жизненного цикла проекта обычно выделяется одна или более фаз, которые связаны с разработкой продукта, услуги или результата. Их называют «жизненный цикл развития». Жизненные циклы развития могут быть предиктивного, итеративного, инкрементного, адаптивного или смешанного типа:

  • В случае предиктивного жизненного цикла содержание, сроки и стоимость проекта определяются на начальных фазах жизненного цикла. Любые изменения содержания требуют тщательного управления. Предиктивные жизненные циклы могут также называться жизненными циклами типа водопада.
  • В случае итеративного жизненного цикла содержание проекта обычно определяется на начальной стадии жизненного цикла проекта, однако оценки сроков и стоимости проекта меняются в рабочем порядке по мере расширения понимания продукта командой проекта. Итеративность определяет разработку продукта путем выполнения ряда повторяющихся циклов, в то время как инкрементность определяет последовательное наращивание функциональности продукта.
  • В случае инкрементного жизненного цикла проекта поставляемый результат производится путем выполнения ряда итераций, которые последовательно наращивают функциональность в рамках заданного временного интервала. Поставляемый результат содержит такие необходимые и достаточные характеристики, чтобы считаться полным только после заключительной итерации.
  • Адаптивные жизненные циклы являются гибкими (agile), итеративными или инкрементными. Подробное содержание определяется и одобряется перед началом каждой итерации. Адаптивные жизненные циклы называют также «гибкими» (agile) или жизненными циклами, управляемыми изменениями.
  • Смешанный жизненный цикл представляет собой сочетание предиктивного и адаптивного жизненного цикла. Те элементы проекта, которые хорошо изучены или имеют заранее установленные требования, осуществляются по предиктивному жизненному циклу развития, а те, которые находятся в состоянии формирования — по адаптивному жизненному циклу развития.

Наилучший тип жизненного цикла для каждого проекта определяет команда управления проектом. Жизненный цикл проекта должен обладать достаточной гибкостью, чтобы его можно было изменять с учетом различных факторов, включенных в проект. Гибкость жизненного цикла может быть обеспечена путем:

  • определения процесса или процессов, осуществление которых необходимо в каждой фазе;
  • осуществления процесса или процессов, определенных для каждой фазы;
  • корректировки различных качеств фазы (например, название, длительность, критерии выхода и критерии входа).

Жизненные циклы проекта существуют независимо от жизненных циклов продукта, который может быть произведен в результате проекта. Жизненный цикл продукта — это набор фаз, которые представляют эволюцию продукта, от концепции через поставку, рост, зрелость и до изъятия из обращения.

Фаза проекта — совокупность логически связанных операций проекта, завершающихся достижением одного или ряда поставляемых результатов. Фазы жизненного цикла можно описать с использованием различных свойств. Свойства конкретной фазы могут быть измеряемыми и уникальными. Свойства могу включать в себя, среди прочего:

  • название (например, «Фаза А», «Фаза В», «Фаза 1», «Фаза 2», «Фаза подготовки предложения»);
  • количество (например, три фазы в проекте, пять фаз в проекте);
  • длительность (например, 1 неделя, 1 месяц, 1 квартал);
  • требования к ресурсам (например, человеческие ресурсы, сооружения, оборудование);
  • критерии входа для проекта, чтобы перейти в данную фазу (например, необходимые одобрения задокументированы, необходимые документы разработаны);
  • критерии выхода для проекта, чтобы завершить данную фазу (например, одобрения задокументированы, документы разработаны, поставляемые результаты завершены).

Проекты можно разделить на особые фазы или подкомпоненты. Данные фазы или подкомпоненты обычно получают названия, которые указывают на вид работ, выполняемых в этой фазе.

Фазы проекта могут устанавливаться на основе различных факторов, включая, среди прочего:

  • потребности управления;
  • характер проекта;
  • уникальные характеристики организации, отрасли или технологии;
  • элементы проекта включают в себя, среди прочего, технологию, проектирование, бизнес, процесс или юридическую часть;
  • точки принятия решений (например, о выделении финансирования, продолжении или прекращении проекта и анализе контрольных событий).

Использование нескольких фаз может обеспечить углубленное понимание процесса управления проектом. Это также позволяет дать оценку исполнения проекта и совершить необходимые корректирующие или предупреждающие действия в последующих фазах. Ключевым компонентом, используемым с фазами проекта, является анализ фаз.

В различных источниках фазы проекта расписаны по-разному. Вот, например:

  • прединвестиционная фаза;
  • фаза разработки;
  • фаза реализации;
  • фаза завершения.

В таблице 1 представлены фазы и их характеристика.

Таблица 1.

Фазы проекта и их характеристика.

Название фазы

Характеристика фазы

Прединвестиционная фаза

  • разработка концепции проекта;
  • определение его целей и задач;
  • составление бизнес плана;
  • оценка жизнеспособности и эффективности проекта.

Разработка

  • разработка структуры проекта;
  • разработка основных компонентов проекта и подготовку к реализации.

Реализация

  • дальнейшая детализация проектных разработок;
  • организация выполнения работ и оперативное планирование;
  • установление системы учета и контроля выполнения работ;
  • организация и управление материально-техническим обеспечением;
  • оперативное управление.

Завершение

  • пуско-наладочные работы;
  • подготовка эксплуатационных кадров;
  • сдача объекта и ввод его в эксплуатацию;
  • реализация оставшихся ресурсов.

В данном подразделе мы определили, что такое жизненный цикл проекта, определили фазы проекта и дали им краткую характеристику. Разобрали общее представление жизненного цикла проекта.

В данной главе были разобраны основные понятия проекта его сущность и виды, а также жизненный цикл и его развитие. Мы определили, что проект – это комплекс взаимосвязанных мероприятий, направленных на достижение поставленных целей и ограниченных посредством таких фактов как сроки, ресурсы и качество. Жизненный цикл проекта — это набор фаз, через которые проходит проект с момента его начала до момента завершения. А также, что является немало важным мы определили фазы проекта:

  • прединвестиционная фаза;
  • фаза разработки;
  • фаза реализации;
  • фаза завершения.

Глава 2. Анализ жизненного цикла проекта на примере разработки проекта по созданию игры

2.1. Краткая характеристика проекта

Проект по разработке игры «The rise of the king».

Многие люди, играющие в компьютерные игры, даже не представляют себе, сколько трудов и творческих идей вложено в каждую отдельно взятую игру.

Создание игры – это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Вот поэтому, в большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а целые команды разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний [14].

В данной курсовой работе будет рассмотрен проект по разработке пиксельной 2D игры «The rise of the king» в жанре Real Time Strategy (RTS). RTS (Стратегия в реальном времени) – является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий). – компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. Основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. В данной игре каждый сможет примерить на себя корону и попробовать себя в правлении свой империей. Игроки смогут наращивать боевую мощь своей империи и нападать на соседние государства в режиме реального времени.

Цель проекта: создание пиксельной 2D игры в жанре Real Time Strategy.

Заказчик: «OOO Xbox Game Studio».

Причина создания: расширение влияния компании и увеличение прибыли.

Результат проекта: готовая игра «The rise of the king».

Ограничения: бюджет 2 млн руб., срок выполнения проекта не более 2х лет.

Требования к проекту: разработчики должны показывать результат работы заказчику каждый месяц.

Участники проекта: заказчик, менеджер проекта, геймдизайнер, левел-дизайнер, 2D художник, программист архитектуры игры, серверный программист, UI программист, звукорежиссер (дизайнер звука), сценарист, тестировщик, маркетолог, аналитик [15].

Целевая аудитория: игроки и фанаты данного жанра.

Конкуренты: все игры в данном жанре.

Критерии успешности проекта: игра работает с ожидаемым функционалом, не выходит за рамки бюджета, проект сделан в указанные сроки.

Допущения: выход за рамки бюджета не более 2,5 млн руб., выход за срок не боле 1 года.

Матрица ответственности – это таблица, показывающая ресурсы проекта, назначенных для каждого пакета работ [1]. Матрица ответственности представлена на рисунке 5.

Рисунок 6. Матрица ответственности.

Расшифруем основную терминологию матрицы: И – исполнитель, О – ответственный, У – утверждает.

Заинтересованные стороны – это ключевые участники проекта, нацеленные на достижение своих стратегических целей.

Реестр заинтересованных сторон – это документ, содержащий описание всех заинтересованных сторон проекта [13]. Реестр ЗС представлен на рисунке 6.

Screenshot_137

Рисунок 7. Реестр заинтересованных сторон.

Требования – это любое условие, которому должна соответствовать разрабатываемая система или программное средство. Требованием может быть возможность, которой система должна обладать и ограничение, которому система должна удовлетворять.

Реестр требований – это таблица с перечнем и ключевыми характеристиками всех требований к проекту и продукту. Требования будут меняться, а реестр требований позволяет отслеживать эти изменяющиеся требования на всем протяжении проекта. Реестр требований представлен на рисунке 7.

Рисунок 8. Реестр требований.

В таблице 2 представлены основные этапы и работы на каждом этапе.

Таблица 2.

Этапы и работы в проекте.

Этапы

Работы

Анализ и планирование

Анализ рынка видеоигр

Анализ предпочтений игроков

Подсчет затрат на создание

Анализ рисков создания игры

Выбор оптимальной стратегии

Создание концепции

Продумать сюжет

Придумать персонажей

Продумать геймплей

Продумать игровой мир

Придумать игровые фракции и их историю

Разработка игры

Нарисовать персонажей

Нарисовать мир

Создать 2D модели юнитов

Воссоздать карту мира

Написать код

Релиз и поддержка игры

Провести ЗБТ

Провести ОБТ

Выход в релиз

Иерархическая структура проекта (ИСР) – иерархическая декомпозиция полного содержания работ, выполняемых командой проекта для достижения целей проекта и создания требований поставленных результатов. ИСР – способ оценить объем работ по проекту разбив его элементы на более измеримые части. ИСР нужна для построения «Работа-Вершина» и «Работа-Дуга» [3]. На рис. 8 представлена иерархическая структура проекта.

Рисунок 9. Иерархическая структура проекта.

На изображении выше мы можем увидеть структуру работ, а также их последовательность и разделение на этапы. В данном случае этапы у нас: анализ и планирование, создание концепции, разработка игры, релиз и поддержка, а под ними сами работы.

В данном подразделе мы дали краткую характеристику проекту по созданию игры, определили ключевые моменты, а именно цель это создание пиксельной 2D игры в жанре Real Time Strategy под названием «The rise of the king», ограничение в 2 млн руб. и срок на выполнение не более 2х лет, участников проекта, целевую аудиторию и конечно же ожидаемый результат – это готовая игра. Построили матрицу ответственности, реестр заинтересованных сторон, реестр требований и ИСР по этапам проекта.

2.2. Определение жизненного цикла проекта

Определим жизненный цикл проекта.

Как было сказано в главе 1, фаза проекта — совокупность логически связанных операций проекта, завершающихся достижением одного или ряда поставляемых результатов. Фазы жизненного цикла можно описать с использованием различных свойств. В таблице 2 представлены фазы проекта по созданию игры «The rise of the king», этапы и вид работ на каждой фазе.

Таблица 3.

Фазы проекта.

Фазы

Этапы

Работы

Прединвестиционная

Анализ и планирование

Анализ рынка видеоигр

Анализ предпочтений игроков

Подсчет затрат на создание

Анализ рисков создания игры

Выбор оптимальной стратегии

Разработка

Создание концепции

Продумать сюжет

Придумать персонажей

Продумать геймплей

Продумать игровой мир

Придумать игровые фракции и их историю

Реализация

Разработка игры

Нарисовать персонажей

Нарисовать мир

Создать 2D модели юнитов

Воссоздать карту мира

Написать код

Завершение

Релиз и поддержка игры

Провести ЗБТ

Провести ОБТ

Выход в релиз

Расшифруем основную терминологию таблицы:

  • ЗБТ – термин расшифровывается как закрытый бета-тест и является одним из главных элементов любого проекта. Это стадия тестирования игры, к которой допускается небольшое количество людей. Оно направлено не только на выявление ошибок, но и является контрольным тестированием игры.
  • ОБТ – это открытый бета-тест, в тестировании могут принять участие абсолютно все игроки. Это уже финальная стадия разработки игры, после чего она уже выходит в официальный релиз.

После определения фаз проекта и работ на каждой фазе нужно продумать последовательность работ, а также их длительность. Получившийся результат представим в таблицы 3.

Таблица 4.

Работы проекта.

Работы

Обозначение работы

Предшествующая работа

Продолжительность, d, недели

Анализ рынка видеоигр

A

-

1

Анализ предпочтений игроков

B

A

1

Подсчет затрат на создание

C

B

1

Анализ рисков создания игры

D

C

1

Выбор оптимальной стратегии

E

D

1

Продумать сюжет

F

E

2

Придумать персонажей

G

F

2

Продумать геймплей

H

G

1

Продумать игровой мир

I

H

3

Придумать игровые фракции и их историю

J

I

2

Нарисовать персонажей

K

J

6

Нарисовать мир

L

K

6

Создать 2D модели юнитов

M

L

6

Воссоздать карту мира

N

M

8

Написать код

O

N

6

Провести ЗБТ

P

O

15

Провести ОБТ

Q

P

10

Выход в релиз

R

Q

1

Сетевая модель – это графическое представление проекта. Она позволяет найти минимальные сроки завершения проекта и отдельных работ, а также определить множество критических работ, увеличение продолжительности выполнения любой из которых приводит к увеличению времени выполнения всего проекта.

Сетевая модель проекта представляет собой графическое описание плана работ, показывающее взаимосвязь между всеми работами, выполнение которых необходимо для завершения проекта. В терминах теории графов сетевая модель – это ориентированный граф без контуров и петель с неотрицательными весами вершин или дуг.

При анализе проектов используются два типа сетевых моделей, которые условно можно назвать [6]:

1) сетевая модель вида «Работа-Вершина»;

2) сетевая модель вида «Работа-Дуга».

В сетевой модели первого типа вершины являются образами работ, а дуги служат для отображения отношения предшествования между работами.

В модели второго типа, наряду с работами-дугами, рассматриваются также новые понятия – события, которым соответствуют вершины сети.

Событие отражает результат – завершение одних работ и возможность начала других.

Направление дуги сети задает отношение предшествования работ проекта.

Указанные выше модели являются эквивалентными в том смысле, что для любого проекта можно построить как одну, так и другую модель [7].

Правила построения сетевой модели [12]:

Правило 1. Каждая операция в сети представляется одной дугой (стрелкой).

Правило 2. Ни одна пара операций не должна определяться одинаковыми начальным и конечным событиями.

Правило 3. При включении каждой операции в сетевую модель для обеспечения правильного упорядочения необходимо определить:

а) операции необходимые для завершения непосредственно перед началом рассматриваемой операции;

б) операции, которые должны непосредственно следовать после завершения данной операции;

в) операции, которые могут выполняться параллельно с другими.

Придерживаясь выше упомянутых правил построим сетевую модель «Работа-Вершина» и сетевую модель «Работа-Дуга». Модели представлены на рисунках 9 и 10 соответственно.

Рисунок 10. Сетевая модель вида «Работа-Вершина».

На рисунке 10 изображена сетевая модель вида «Работа-Дуга».

Рисунок 11. Сетевая модель вида «Работа-Дуга».

На рисунках 9 и 10 изображены сетевые модели с расчетами. Итого мы получили, что на выполнение всего проекта уйдет 73 недели.

Для определения времени осуществления мероприятий, направленных на достижение целей проекта, и для установления взаимосвязей между ними по временному параметру с учетом наиболее рисковых событий, составляется календарный план проекта.

Календарное планирование заключается в создании и последующем уточнений расписания, которое учитывает состав работ, риски, ограничения [5]. Календарный план проекта представлен на рисунке 11.

Рисунок 12. Календарный план проекта.

На рисунке 11 изображены работы проекта и их длительность в неделях.

Исходя из выше перечисленного можно сделать выводы о успешности спланированного проекта, так как распределили все работы по фазам и разделили их на этапы. Построили сетевую модель «Работа-Вершина» и сетевую модель «Работа-Дуга», а также календарный план. И получили что на выполнение проекта уйдет 73 недели или 511 дней, а это значит, что мы вложились в поставленные сроки.

В данной главе мы провели характеристику проекта определились с целями и конечным результатом, учли ограничения и допущения, организовали команду проекта. Построили матрицу ответственности, реестр заинтересованных сторон, реестр требований и ИСР. Построили сетевую модель «Работа-Вершина» и сетевую модель «Работа-Дуга», а также календарный план. По результатам анализа мы определили, что на выполнение проекта уйдет 73 недели, переводя в дни – это 511 дней. Так как у нас срок выполнения проекта не более 2х лет, то можно считать, что проект укладывается в сроки и даже останется время для дополнительных тестирований игры и исправления багов.

Заключение

В результате проделанной работы можно сделать следующие выводы.

Понятие "проект" объединяет разнообразные виды деятельности, характеризуемые рядом признаков, наиболее общими из которых являются следующие:

  • направленность на достижение конкретных целей, определенных результатов;
  • координированное выполнение многочисленных, взаимосвязанных действий;
  • ограниченная протяженность во времени, с определенным началом и концом.

Жизненным циклом проекта называется промежуток времени между разработкой проекта и моментом его ликвидации.

Значение управления жизненным циклом нельзя переоценить. От того, насколько эффективно налажен процесс управления жизненным циклом, зависит судьба проекта в целом. Для менеджера понятие жизненного цикла проекта является важнейшим понятием, поскольку управленец в процессе осуществления деятельности руководствуется задачами и видами методик и инструментальных средств, определяемых текущей стадии жизненного цикла.

Жизненный цикл проекта определяет фазы, которые связывают начало проекта с его завершением. Определение жизненного цикла проекта может помочь менеджеру проекта решить, следует ли считать анализ осуществимости первой фазой проекта или выделить его в отдельный проект. Когда результат этого предварительного анализа не очевиден, лучше выделять его в отдельный проект. Фазы жизненного цикла проекта не совпадают с группами процессов управления проектом.

Переход из одной фазы в другую в пределах жизненного цикла проекта обычно подразумевает некую форму технической передачи или сдачи результатов, и часто именно это указывает на переход от фазы к фазе.

Не существует одного наилучшего способа определить идеальный жизненный цикл проекта.

Все состояния, через которые проходит проект, называют фазами (этапами, стадиями).

Типичный жизненный цикл инвестиционного или технического проекта состоит из 4 фаз:

  • прединвестиционная фаза – разработка миссии (концепции проекта);
  • фаза разработки – планирование проекта;
  • фаза реализации – поэтапный процесс исполнения проекта;
  • фаза завершения – процесс выхода из проекта.

Также необходимо отметить, что важнейшим элементом проектного цикла являются участники проекта, по сути - это решающий, определяющий элемент проекта, поскольку именно участники проекта занимается осуществлением замысла проекта, его реализацией.

В данной курсовой работе были разобраны основные понятия проекта его сущность и виды, а также жизненный цикл и его развитие, мы привели характеристику проекта определились с целями и конечным результатом, учли ограничения и допущения, организовали команду проекта. Построили матрицу ответственности, реестр заинтересованных сторон, реестр требований и ИСР. Построили сетевую модель «Работа-Вершина» и сетевую модель «Работа-Дуга», а также календарный план. По результатам анализа мы определили, что на выполнение проекта уйдет 73 недели, переводя в дни – это 511 дней. Так как у нас срок выполнения проекта не более 2х лет, то можно утверждать, что проект укладывается в сроки и даже останется время для дополнительных тестирований игры и исправления багов.

Я думаю, что все задачи, которые были поставлены перед нами, мы успешно решили.

Список использованных источников

  1. Балашов А.И., Рогова Е.М., Тихонова М.В., Ткаченко Е.А. Управление проектами: учебник и практикумм для академического бакалавриата. М.: Издательство Юрайт, 2015. – 383 с.
  2. Бусыгин, А.В. Деловое проектирование и управление проектом / А. В. Бусыгин. – М.: ИП Бусыгин, 2015. – 518 с.
  3. Зуб, А.Т. Управление проектами: учебник и практикум для академического бакалавриата / А.Т. Зуб. – М.: Издательство Юрайт, 2018. – 422 с.
  4. Кычина, Т.А. Разработка критериев для управления сроками проекта: дис. магистра инноватики: 27.04.05 / Т. А. Кычина. – М., 2016. – 68 с.
  5. Локк. Д. Основы управления проектами / Д. Локк. – М.: Гиппо (Hippo), 2016. – 516 с.
  6. Орлова, Е.Р. Методическое пособие по курсу “Системный анализ и управление проектами” / Е.Р. Орлова. – М.: Ленанд, 2016. – 536 с.
  7. Исследование операций примеры и задачи [учеб. пособие] / Е.Н. Гончаров, А.И. Ерзин, В.В. Залюбовский: М-во образования и науки Рос. Федерации, Новосибирский государственный ун-т – Новосибирск: Изд-во Новосиб. ун-та, 2005. – 78 с.
  8. Основы управления проектами: [учеб. пособие] / Л.Н. Боронина, З. В. Сенук: М-во образования и науки Рос. Федерации, Урал. Федер. ун-т. – Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 2015. – 112 с.
  9. Управление проектами: [учеб. пособие] / А.Н. Крестьянинов, Ю.Н. Жулькова: М-во образования и науки Рос. Федерации, Нижний Новгород: Изд-во ИНГАСУ, 2017. – 91 с.
  10. Руководство к Своду знаний по управлению проектами (Руководство PMBOK) – 5-е издание, 2013. – 614 с.
  11. Руководство к своду знаний по управлению проектами (Руководство PMBOK) – 6-е издание, 2019. – 792 с.
  12. Планирование и моделирование проектов [Электронный ресурс] / А.Г. Дмитриев – 2010. – Режим доступа:http://www.e-biblio.ru/book/bib/06_management/plan_i_model_proekt/sg.html
  13. Шаблоны документов для управления проектами [Электронный ресурс] / А.С Кутозов, А.Н. Павлов, А.В. Шаврин, А.Н. Бондаренко // БИНОМ. Лаборатория знаний – 2014. – Режим доступа: http://www.pmdoc.ru/wp-content/uploads/Шаблоны_документов_для_управления_проектами.—_4-е_изд._эл..pdf
  14. Этапы разработки компьютерной игры [Электронный ресурс] – 2019. – Режим доступа:https://zen.yandex.ru/media/id/5d4c147cf8ea6700ae4554ba/etapy-sozdaniia-kompiuternoi-igry-5d4fa7513f548700ad0ed0fb
  15. Создание игры от идеи до продвижения после релиза [Электронный ресурс] – 2019. – Режим доступа:https://tproger.ru/blogs/game-development-from-idea-to-post-release/