Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Особенности управления национальной спортивной федерацией (на примере Федерации компьютерного спорта России)

Содержание:

Введение

Слово «спорт» у большинства людей ассоциируется в первую очередь с физической активностью. Но есть и другие виды спорта – интеллектуальные. К ним относятся шахматы, шашки, спортивный бридж, китайские шашки и другие. В эту же категорию отныне попал и киберспорт – соревнования по компьютерным играм.

Строго говоря, киберспорт как явление берет свое начало с появления в компьютерных играх режима мультиплеера, позволяющего играть в одну игру нескольким игрокам. Своеобразную революцию в этой области совершила игра Doom 2, вышедшая в 1994 году и имевшая кооперативный режим игры через локальную сеть.

Но это были скорее зачатки, а истинным рождением киберспорта считается выход легендарной игры Quake в 1996 году, по которой в 1997 году впервые в истории были проведен самый настоящий турнир. В этом же году в США была создана первая лига профессиональных киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

С тех пор с каждым годом состязания по киберспорту привлекают все больше участников, зрителей и спонсоров, превратившись из безобидного хобби в серьезную индустрию, приносящую весьма солидный доход.

Таким образом, актуальность проблемы настоящей работы обусловлена активным развитием компаний киберспортивной отрасли, быстрым ростом масштаба их деятельности и как следствие, сложностями, связанными с налаживанием и оптимизацией их деятельности.

Большое количество разных проектов - турниров, буткемпов, организации трансляции обуславливает необходимость обеспечения системного подхода к планированию и управлению деятельностью таких компаний и адаптации существующих проектных подходов и методологий к особенностям данной отрасли в области менеджмента. Киберспорт -это новая сфера экономических отношений на стыке спорта, медиа-бизнеса и интернета, и в ближайшие десятилетия он будет на равных конкурировать с уже прочно осевшими в этой нише традиционными видами спорта и интернет-развлечениями.

Спортивный менеджмент - это теория и практика эффективного управления организациями физкультурно-спортивной направленности в современных рыночных условиях.

Физкультурно-спортивные организации являются важнейшим субъектом отношений в отрасли физической культуры и спорта. Их продукт - физкультурно-спортивные услуги.

Основные принципы работы физкультурно-спортивной организации это: реализация услуг физкультурно-спортивной направленности, соответствующих рыночной ситуации и возможностям физкультурно-спортивной организации территории; наиболее полное удовлетворение потребностей населения; постоянное совершенствование реализуемых услуг; единство стратегии и тактики для быстрого реагирования на изменяющийся спрос.

Объектом исследования: Федерация компьютерного спорта России.

Предметом исследования является деятельность спортивной организации.

Цель исследования – анализ деятельности Федерации компьютерного спорта России.

Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следующие задачи:

- провести теоретический анализ основ управления в киберспорте;

- проанализировать спортивный менеджмент на примере Федерации компьютерного спорта России

Методология. Работа написана исключительно на основании актуальных материалов, размещенных на интернет ресурсах, в научных статьях, в научно-методической литературе, включающих исследования по теме работы международных и российских экспертов.

Информационная база. В работе использовались труды современных отечественных ученых, которые занимаются вопросом изучения результативности деятельности спортивных организаций.

Особенности структуры. Работа выполнена на кафедре ______________________________факультета, состоит из введения, основной части, заключения, списка использованных источников.

Данная структура позволила провести углубленный анализ заявленной проблемы исследования.

Глава 1. Теоретические основы управления в киберспорте

Киберспорт как глобальный вид спорта

На сегодняшний день в условиях научно-технического прогресса и активным внедрением интерактивных технологий и все больше набирающих популярности компьютерных игр, киберпространство с каждым годом занимает все больше ниш в мировом экономическом пространстве, в том числе и в спорте [2].

Киберспорт – это соревнования между отдельными людьми или группой людей с использованием интерактивной реальности. Киберспорт уже существует более 20 лет, но об экономической поддержке спорта и деятельности в сфере спортивного менеджмента можно говорить только в рамках последних 5-8 лет.

Во многих развитых странах Европы уже не раз обсуждался вопрос, чтобы отнести киберспорт к серьезным спортивным дисциплинам, как на внутригосударственном, так и на международном уровне. Так как даже ярые скептики, не могут опровергнуть такой объективный факт, как развитие киберспорта с каждым годом, как средства заработка, социального новшества, так и совершенного нового, причем набирающего обороты экономического института.

По данным SuperData Research на 01 января 2019 года объем рынка киберспортивных дисциплин составил 713874234 тысячи долларов, а число поклонников киберспорта выросла со 130 миллионов человек в 2015 году, до 210 миллионов человек на конец 2018 года. Конечно, в будущем спорт будет коренным образом отличаться от сегодняшней спортивной индустрии, где спортсмены будут соревноваться не только в реальном пространстве, но и в виртуальном мире в окружении интеллектуальных стадионов с голографическими дисплеями

Растущая популярность виртуальных игр, привела к возникновению киберспорта, цепи игровых соревнований, куда все больше компаний инвестирует огромные суммы, вкладывая в киберспортивные платформы.

Следует отметить, что коренные изменения, которые происходят в спортивной индустрии, также оказывают сильное влияние как на спортсменов, так и на владельцев команд, болельщиков и общество в целом. Технические достижения в коучинге, управлении, позволяют вводить новые методики по повышению производительности.

Постоянно совершенствующийся мир киберспорта хоть и виртуален, но зарабатываемые за его счет денежные средства имеют под собой реальную основу. Сегодня по оценке Forbes одна из самых ценных киберспортивных команд и компаний в мире стоит более 380 миллионов долларов, а доходы от киберсоревнований за 2018 год составили 906 миллионов долларов.

Повышенный уровень реалистичности и постоянно увеличивающиеся число фанатов киберспорта обещают выход киберспорта на вершину индустрии профессионального спорта, делая игру более захватывающей и увлекательной для поклонников. Так как благодаря платформам социальных сетей и других технических приложений значительно облегчается общение между участниками игры, фанаты получают уникальную возможность поддерживать своих любимых спортсменов в онлайн-режиме, а также приобрести в интерактивном режиме билеты на различные спортивные мероприятия и товары, относящиеся непосредственно к спортивной индустрии.

Среди отдельных профессиональных и полу-профессиональных лиг стоит выделить ESL в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч долларов, львиная доля которых (около 30 тысяч долларов) разыгрывается в дисциплине World of Tanks

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование, не выплатив игрокам, участвовавшим в ней, обещанных денег.

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона российских рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup. Москва, Минск, Киев и Алмааты – четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Все это свидетельствует о том, что киберспорт будет играть не последнюю роль в продвижении онлайнмаркетинга, что имеет далеко идущие последствия как для спортсменов, так и для представителей спортивного менеджмента и общества [3].

Точно так же, как цифровые технологии трансформируют многие отрасли, бизнес управления спортом теперь использует продажи и аналитику данных, развитие спонсорства и создание бренда посредством мерчендайзинга и лицензирования. Именно поэтому, менеджеры спортивного бизнеса должны обладать необходимыми навыками для продвижения будущих звезд спорта с помощью социальных сетей и других возможностей.

Менеджмент в киберспортивной деятельности

Сейчас наиболее благоприятное время для развития менеджмента в киберспорте. Как созданные, так и новые виды спорта процветают, расширяются и разрабатываются все новые способы развлечь и поразить фанатов

Киберспортивная и спортивная деятельность имеют много общего: схожая турнирная система, наличие спортивных клубов, организация трансляции через интернет и телевидение, многомилионные призовые, наличие спонсоров и спонсорские контракты.

Многие крупные компании, например, ESPN считают киберспорт - будущей спортивной «империей».

Целевая аудитория киберспорта это люди, моложе 35 лет, что предоставляет наибольшую ценность для рекламодателей. Исходя из всего вышесказанного, можно заключить, что киберспорт как в свое время «большой» спорт стал отраслью бизнеса. На данный момент в киберспорте появляется много различных проектов и инициатив, которые ограничены по времени и имеют определенный набор работ внутри.

Таким образом киберспортивные проекты лучше осуществлять в рамках проектной деятельности, чтобы избежать ошибок в расписании проекта, превышения бюджета и снижения уровня качества. Однако в силу незрелости киберспорта как отрасли бизнеса, особенно в России, управление проектами осуществляется без привлечения соответствующих специалистов и экспертов, а также без учета имеющихся наработок в области управления проектами.

В связи с этим крупным компаниям, которые осуществляют проекты в области киберспорта, следует внедрять практику проектного управления, для успешной реализации своих проектов. В свою очередь зрелое проектное управление включает в себя такие аспекты, как: нормативно-регламентная база, информационная система управления проектами (ИСУП), компетенции и организационную структуру компании, что влияет на успешную реализацию проектов.

Поэтому такое явление как корпоративная система управления проектами (КСУП), включающее в себя все эти аспекты, помогает компаниям более эффективно осуществлять проектную деятельность за счет снижения издержек на реализацию проекта и количества «провальных» проектов.

Спортивный менеджмент представляет собой сложный процесс управления спортивными организациями. Осуществлением данного процесса занимается спортивный менеджер. Его главная задача – обеспечить эффективную работу спортивной организации.

Спортивные организации работают по тем же принципам, что и коммерческие предприятия. Следовательно, важно правильно организовать управленческий процесс. Управленческие функции выполняются нескольким категориями сотрудников спортивной сферы. Например, тренерами, преподавателями, учителями физической культуры, инструкторами и т.д. Обязанности участников спортивной организации регламентируются должностной инструкцией и тарифно-квалификационными характеристиками.

Можно говорить о том, что спортивный менеджмент являются одним из направлений специального менеджмента и осуществляется по средствам научно-практической деятельности. Спортивный менеджмент включает в себя два аспекта: теоретический и практический, которые направлены на организацию эффективной работы в спортивной сфере.

Такая профессия, как спортивный менеджер появилась одновременно с должностью руководителя.

В должностные обязанности спортивного менеджера входит умение управлять спортивной организацией и ее сотрудниками.

Однако, необходимо отметить, что управленческие функции в спортивной сфере осуществляет не только спортивный менеджер, но тренера, преподаватели, учителя и инструкторы. Так, например, в обязанности тренера входит ведение набора участников в спортивную школу, ведение учета, анализа и обобщение результатов проделанной работы.

Управленческая деятельность появляется в процессе разделения и кооперации труда. Спортивные менеджеры относятся к профессиональным управляющим.

К основным функциям спортивного менеджера относятся:

- принятие управленческих решений, в том числе и распределение ресурсов. Необходимо отметить, что менеджер несет ответственность за последствия принятых решений;

- анализ информации о внутренней и внешней среде организации;

- руководство сотрудниками организации. Данная функция подразумевает координацию, мотивацию, организацию и контроль и другие действия относительно работы персонала.

Особенность спортивного менеджмента заключается в правильном, применение принципов, методов и технологий управленческой деятельности.

Необходимо отметить, что спортивные менеджеры должны обладать особыми качествами, такими как:

- знания в области специфических техник;

- производственными умениями;

- умением использовать спортивный инвентарь, умения установить взаимосвязь между физическими нагрузками, диетой и т. п.

Управлением в киберспорте занимаются специалисты с разным опытом, однако их объединяет интерес к отрасли. Многие специалисты приходят в киберспорт из других профессий. Это может быть маркетинг, юриспруденция, финансы или классический спорт. Когда они разбираются в устройстве индустрии, их опыт позволяет им добиться успеха.

Менеджеров киберспортивных команд можно условно разделить на две категории: к первой категории относится менеджер, который работает уже со сформированной командой геймеров. Менеджер второй категории – это нанятый «проектом» менеджер, собирающийся создать новую команду с нуля.

При этом работа менеджера в киберспорте не всегда отнимает много времени, что позволяет менеджерам параллельно вести другие проекты. В топовых компаниях зарплата киберспортивного менеджера составляет 85—120 тысяч рублей, а минимальный порог - 28 тысяч. Иногда команды отдают менеджерам часть призовых с турниров.

Менеджерам киберспортивных команд часто приходится решать проблемы качества подготовки спортсменов: при удаленных тренировках игроки отвлекаются на бытовые дела, плохо спят и питаются, жалуется бывший менеджер российской киберспортивной организации M19 Андрей Полещук. Поэтому перед важными турнирами игроки приезжают в тренировочные дома, где менеджер вместе с тренером выстраивают график спортсменов. Менеджеру приходится следить за игроками, а также отвечать за поставки еды.

Календарь: тренировки, турниры - важнейший документ команды, который определяет всю деятельность команды. Расписание тренировок — согласовать время участников команды, чтобы все успевали тренироваться, оттачивать командную тактику.

Поиск турниров и переписка с администрациями соревнований, регистрация, аккредитация и т.д.

Тимбилдинг — команду надо организовать, создать атмосферу доверия между игроками (наш консультант по этой статье — вывозит свою команду 2-3 раза в года то на парусах поплавать, то в горы, то в походы в лес, то по маршрутам на Алтай и.т.д.). Технические вопросы (в некоторых командах менеджер закупает мыши, компьютеры, прочие гаджеты). Организация тренировок с другими командами. Поиск спонсоров, рекламодателей.

Большую работу проделывает менеджер в организации поездок: визы, билеты (если команда богатая, то проще работать через тур. агентство, включая визовые вопросы.

Но если  бюджет ограничен, то менеджер команды берёт на себя и билеты на самолёт и поиск и бронирование отеля, и организовывает визы). Бюджет поездки. Работа с рекламодателями.

Организация мероприятий.

ROX арендует коттедж в Москве - регламент Riot Games (создателей League of Legends). Если команда заключает с компанией контракт и хочет участвовать в профессиональных турнирах, ей нужно участвовать в матчах на сцене со зрителями.

В 2017 году Riot Games стала использовать для записи поединков студию «Главкино» (одна из крупнейших кинотелевизионных компаний России). Происходящее там транслировалось на Twitch и YouTube. Организация ROX намеренно поселилась на Новорижском шоссе, так как студия «Главкино» расположена именно там.

Проведение турниров ложится на Riot Games: московский филиал арендует студию, запускает рекламную кампанию, снабжает менеджеров информацией, судит матчи и частично финансирует топовые команды. Киберспортивные организации получают средства на частичное покрытие расходов за тренировочный дом, перелёты и зарплату. Но если не уходить в «личный минус», на дотации можно жить только при очень жёсткой экономии, поясняет менеджер ROX [3].

Дом для подготовки организации ROX находится в Московской области. Это пятиэтажное здание, в котором на время сезона по League of Legends живут спортсмены, тренер, аналитик, менеджер, домработницы (иногда к ним присоединяются психолог и массажист). Три месяца содержания этого дома обходятся ROX в 2 млн рублей. Иногда клубы покупают собственные коттеджи. Например, так сделал российский клуб Vega Squadron.

Одним из самых важных вопросов для менеджера при подготовке тренировочного дома становится подключение к интернету: если у команды оборвется соединение во время матча, то ей засчитают техническое поражение. А менеджера могут уволить (так произошло в команде Virtus.Pro, которая в феврале прошлого года получила техническое поражение в матче против клуба Effect). Чтобы решить эту проблему, менеджеры организуют подключение тренировочного дома сразу к двум провайдерам. Мамедов из ROX рассказывает, что в августе 2017 года хакеры начали атаку против его команды. Однако, когда на кону стоит 10—20 млн рублей, находятся те, кому может быть это выгодно.

Менеджеры команды становятся опорой для игроков, считает Соломонов из Team Empire. Он должен решать логистические и организационные вопросы, а также помогать игрокам решить проблемы в команде или наладить их режим дня. Однако генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин уверен, что внутренними проблемами должны заниматься психологи и тренеры.

Киберспортивные программы существуют в 28 американских университетах. А отдельные курсы по менеджменту в киберспорте есть в Великобритании, Китае и Южной Корее. При этом первый масштабный курс по менеджменту в киберспорте начнется в Британии лишь в сентябре 2018 года. Для иностранцев стоимость обучения составит 11,1 тысячи фунтов.

Чтобы стать профессионалом в хорошей организации, игроки должны пройти «проверку поведения» (behavior check). Как это работает: менеджер команды отправляет ссылки на аккаунты спортсмена в социальных сетях, а Riot Games (или любая другая видеоигровая компания) проверяют его страницы на оскорбительное поведение.

Так менеджер Мамедов набирает спортсменов и людей в штаб исключительно со знанием английского языка, потому что на русском не получится общаться с иностранными игроками. Когда список утверждён, менеджеру нужно купить билеты и оформить визы. Билет для игрока из Дании в Москву обошёлся Мамедову в 9 тысяч рублей, ещё около 25 тысяч рублей на визу. Для немца чуть дороже — 14 тысяч рублей за билет, плюс виза. Суммарно примерно 35 тысяч рублей, чтобы перевезти европейского игрока.

M19, часть трат на перелёты на матч компенсируют организаторы турниров, но если нет, то организация. Визы, бронирование отеля и билеты в Европу даже для трёх человек могут обойтись в 114 тысяч рублей. Поездка шести человек в Америку или Азию — в 450 тысяч рублей.

Менеджер команды — это опора для игроков. Он должен решать не только логистические и организационные вопросы, но и внутренние. Если игроки стали плохо играть, спорят, опаздывают на тренировки или потеряли мотивацию — менеджер должен им помочь [2].

Вывод по главе 1.

1.Киберспорт – один из популярнейших видов спорта в мире. Но это спорт-парадокс. С одной стороны, в нём действуют главные принципы любого спорта: чётко следуй правилам, и пусть победит сильнейший. А с другой, – чтобы победить, киберспортсмен не нуждается в особых физических способностях. Скорость реакции, стратегическое мышление, азарт – всё это спортсмен с приставкой кибер- реализует с помощью компьютера, подключённого к Интернету.

2.Менеджеры взаимодействуют со спортсменами и командами, которые они представляют, в дополнение к заинтересованным деловым партиям, таким как СМИ и связанные со спортом компании. Чтобы быть эффективными в мире спорта и бизнеса, необходимо применять все навыки межличностного общения, стратегического планирования, организации и маркетинга.

3. Один из способов создать набор навыков в спортивном менеджменте - это программа получения степени, которая дает студентам знания об отраслевых процессах и опыт в соответствующих областях, таких как управление бизнесом, маркетинг, здравоохранение, бухгалтерский учет и управление бизнесом.

Глава 2. Анализ спортивного менеджмента на примере Федерации компьютерного спорта России

2.1. Характеристика Федерации компьютерного спорта России деятельности

Федерация компьютерного спорта России (далее - ФКС России) ; англ. Russian Esports Federation) — общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта).

Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России». Действующая организация.

Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», создана для развития в стране массового компьютерного спорта - киберспорта. ФКС наделена правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» [9]. 

Дата регистрации: 22.03.2001

Юридический адрес: 121357, город Москва, Верейская улица, дом 29 строение 151, помещение 2 комната 3

Основной вид деятельности. Деятельность прочих общественных организаций, не включенных в другие группировки (94.99)

Учредители: согласно данным ЕГРЮЛ учредителями ФКС России являются 10 физических лиц:

Костин Юрий Викторович

Соколов Сергей Семенович

Сурконт Виктор Константинович

Шарунов Владимир Дмитриевич

Остальные учредители (6).Все 10 учредителей

Финансирование.

Лидером по инвестированию в отечественный киберспорт является компания ESforce Holding. Ее владелец – известный олигарх Алишер Усманов, который ранее имел значительную часть акций футбольного клуба "Арсенал".

Но главным источником средств в киберспорте остаются деньги от рекламы. Соревнования, проводимые в рамках киберспортивных дисциплин, привлекают спонсоров.

Онлайн уникальных зрителей из России на крупных ивентах достигает 100 000 – 200 000 человек (в CS:GO и Dota 2). Общая аудитория киберспорта в России к 2017 году достигла отметки в 10,2 млн. человек. Каждый год отметка растет в среднем на 23–25%. Такие показатели привлекают крупные бренды: Федеральный мобильный оператор Yota, компания Black Monster, Mail.Ru Group, Сити Мобил и другие.

С подачи частных лиц и государства строятся уникальные кибер-арены. Одной из таких является YotaArena. Соревнования различного масштаба проводятся на "ЦСКА Арене" и "ВТБ Арене". Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.

Организацией и поддержкой турниров в России занимаются многие известные отечественные и мировые корпорации: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.

Спортивные достижения: ФКС России — Кубок России по киберспорту (свыше 26 тыс. участников в 2019 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 250 вузов-участников в сезоне 2019-2020 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту. Российский футбольный союз (РФС) совместно с ФКС России проводит Кубок России и Чемпионат РФС по интерактивному футболу.

Деятельность ФКС России регламентируется гражданским кодексом Российской Федерации. Так, например, ГК РФ указывает на то, что юридическим лицом признается организация, которая имеет в собственности, хозяйственном ведении или оперативном управлении обособленное имущество и отвечает по своим обязательствам этим имуществом, может приобретать и осуществлять имущественные и личные неимущественные права, нести обязанности, быть ответчиком и истцом в суде.

Организационная структура регламентирует состав организации и иерархию подчиненности. От качества взаимодействия структурных подразделений зависит успех ФКС России.

Организационная структура относится к линейно-функциональному типу. Она представляет собой иерархическую пирамиду: во главе (на вершине) находится обладающий всей полнотой власти президент.

Организационная структура и подходы к управлению были разработаны на основе современных концепций, подходов и принципов к управлению организациями и с учетом рыночных требований к их функционированию.

Рассмотрим более подробно организационную структуру в соответствии с рисунком 2.1.

Рис.2.1.- Структура ФКС России

Составлено автором

Президент  - Смит Дмитрий Вячеславович

Генеральный секретарь-  Антонян Эмин Андраникович

Председатель Правления - Антонян Эмин Андраникович

Смит Дмитрий Вячеславович - Президент. Один из первых в России успешных киберспортсменов (участвовал в соревнованиях по дисциплине «стратегия в реальном времени»). В 1997 г. занял восьмое место в международном рейтинге WarCraft 2, в 1998 г. стал лидером легендарной киберспортивной команды Orky, в 1999 г. добился второго места в международном рейтинге StarCraft. Неоднократный чемпион и призёр крупных турниров. Выступал под игровым именем Dilvish. 

В 2000 году Дмитрий стал одним из основателей Федерации компьютерного спорта России. Являлся организатором и главным судьёй на российских отборочных играх самого престижного в мире киберспортивного турнира World Cyber Games (WCG). Организатор и судья множества внутрироссийских соревнований. 

В настоящее время занимает позицию президента Федерации компьютерного спорта России. Представляет Россию в International Esports Federation (IESF).

В зону ответственности Президента входит стратегическое руководство ФКС России, взаимодействие с органами государственной власти и партнёрами, курирование соревнований всероссийского уровня [9].

2.2. Управленческая модель Федерации компьютерного спорта России

В качестве основной управленческой модели руководством Федерации и была выбрана гуманистическая модель управления, предполагающая управление людьми на основе принципов уважения и доверия к ним со стороны менеджмента, а также концентрация внимания и усилий на развитии индивидуальных возможностей каждого члена коллектива для достижения максимальной отдачи и повышения производительности деятельности, что подробно отражено в отечественной и зарубежной научной литературе. В связи с этим, особый акцент в управлении организацией сделан на организационной культуре, которая в силу специфики деятельности организации и принятых подходов к управлению может быть отнесена к двум классическим типам.

Прежде всего, организационная культура может быть отнесена к предпринимательскому типу, поскольку она основана на свободной инициативе членов организации, задачи решаются на основе индивидуального и коллективного творчества, происходит постоянный поиск новых творческих подходов.

Сотрудники административного штаба имеют необходимую для успешного развития и быстрого реагирования на сигналы внешней и внутренней среды самостоятельность и творческую свободу, лидерство основывается на авторитете и признании личных заслуг и достижений, на взаимном уважении.

С другой стороны, поскольку между всеми сотрудниками поддерживаются дружеские отношения, существует неофициальный стиль общения внутри коллектива, сложился высокий уровень доверия между всеми членами коллектива, существует взаимовыручка и отзывчивость в отношениях между сотрудниками, постольку организационную культуру можно охарактеризовать и как культуру «семейного» типа.

Так, в организации проводятся общие корпоративные мероприятия, поздравления по случаям праздников и дней рождений имеет место совместный досуг и отдых и т.д.

Ведущим стилем руководства является преимущественно демократичный, в отдельных случаях он становился авторитарным или либеральным.

Коллектив сотрудников мотивирован на предпочтение интересов организации личным интересам. Этому способствовали: высокая квалификация немногочисленного персонала и руководства, оптимальный уровень заработной платы, ориентация графиков работы на команду и потребителей услуг, быстрая реакция на изменения.

Работа организации требует значительных материальных затрат на развитие его инфраструктуры, выплату высоких гонораров, широкое использование достижений науки, медицины для роста спортивных достижений.

Организация финансируется согласно принципам «спортивного рынка», что связано с успехами предприятия.

Финансирование осуществляется за счет спонсорских субсидий, абонементов на услуги, рекламных услуг, раскрутки бренда, при этом проводимые в организации инновации, предложенные сотрудниками комплекса, способствовали возрастанию самоокупаемости и снижению спонсорского финансирования, а самое главное – были направлены на создание условий для увеличения показателей эффективности деятельности предприятия.

2.3. Преимущества Федерации компьютерного спорта России и проблемы

Преимущества. Долгое время работы. Компания зарегистрирована 20 лет назад, что говорит о стабильной деятельности и поднадзорности государственным органам.

Крупный поставщик. Организация поставила товаров или оказала услуг на сумму более 201 952 560 руб.

 Не входит в реестр недобросовестных поставщиков. По данным ФАС, не входит в реестр недобросовестных поставщиков.

 Нет связей с дисквалифицированными лицами. По данным ФНС, в состав исполнительных органов компании не входят дисквалифицированные лица.

Нет массовых руководителей и учредителей. Руководители и учредители ФКС РОССИИ не включены в реестры массовых руководителей и массовых учредителей ФНС.  Нет долгов по исполнительным производствам [14].

Главной задачей федерации является построение школы спортивного резерва. Сейчас в России есть уже порядка десяти клубов, а спортсменов не хватает. Поэтому Федерация работает в этом направлении, чтобы молодые таланты понимали и видели какой-то путь, лестницу в профессиональный спорт. 

Сейчас идет бурное обсуждение, как именно интегрировать компьютерный спорт в Олимпийские игры. Включение киберспорта в программу летних Олимпийских игр является одной из наиболее обсуждаемых тем в рамках олимпийского движения. Но существует высокая вероятность того, что в итоге киберспорт будет представлен в измененном, даже урезанном виде. Было бы оптимальным немного убрать в сторону шутеры, файтинги как самую спорную сущность компьютерного спорта. А взять что-то более традиционное и спокойное, тот же вариант появления League of Legends.

В недалеком будущем киберспорт – перспектива для инключивности компьютерного спорта. Ведь для людей с ограниченными возможностями компьютерный спорт помогает почувствовать себя в равных условиях. 

В киберспорте одной из проблем является физическая подготовка. Если киберспортсмен перестает заботиться о своей физической подготовке, то его игровые показатели сильно проседают. Безусловно, многие из них понимают, что такое компьютерные игры, но осознать, что это спорт, совсем другой подход — очень тяжело. Тут оказывается, что это не просто развлечение, а есть команды, тренировки, соревнования, призовые фонды, международная федерация. Должно пройти определенное время, чтобы пришло это осознание и люди поняли, как интегрировать новую массовую социальную сущность в правила, по которым живет сейчас государство. 

Компьютерный спорт способен дать человеку те навыки, которые помогут ему стать успешным в нашем цифровом мире.

Также можно выделить еще одну нерешенную проблему. Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. Обслуживать матчи призываются аналитики, комментаторы, технический персонал, ведущие. В России подобных специалистов очень мало.

2.4.Рекомендации по разработке и внедрению стратегии развития ФКС России

Анализ документации показал, что в ФКС России разработан план развития организации на текущий год. План был утвержден Президентом. В соответствии с планом развития организации в течение 2020 года должны быть реализованы следующие мероприятия: - внедрение инновационных форм работы при проведении мероприятий; - сбор отзывов в Книге отзывов;

- обновление информации о деятельности на сайте»; - размещение информации об услугах в СМИ; - размещение информации на официальном сайте; - мониторинг удовлетворенности пользователей предоставления услуг; - эффективное использование кадров; - поддержание комфортных условий работы для пользователей и сотрудников; - выполнение программных мероприятий по энергосбережению.

Составим матрицу ответственности за выполнение вышеперечисленных мероприятий (табл.2.1.)

Таблица2. 1. – Матрица ответственности за реализацию стратегии развития ФКС

Ответственное лицо

Президент

Заместитель

Главный бухгалтер

Менеджеры

Мероприятие

1

2

3

4

5

Внедрение инновационных форм работы при проведении мероприятий

О

Сбор отзывов в Книге отзывов

О

Обновление информации на сайте

О

Размещение информации об услугах в СМИ

О

Размещение информации на сайте

О

Мониторинг удовлетворенности пользователей предоставления услуг

О

Эффективное использование кадров

О

Поддержание комфортных условий работы для пользователей и сотрудников

О

Выполнение программных мероприятий по энергосбережению

О

Итак, в таблице 2.1 отражены ответственные лица за реализацию запланированных мероприятий.

Таким образом, предложенная стратегия должна решить организационные и управленческие проблемы.

Рассматриваемая ФКС перспективно развивающаяся организация.

В связи с этим необходимо особое внимание уделять организационной структуре, которая, к сожалению, в настоящее время, имеет ряд недочетов.

Выводы по главе 2.

1.Успешно функционирует Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году. Развиваются программы поддержки молодых киебрспортсменов в отечественных ВУЗах.

В совокупности за 20 лет работы ФКС России провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 400 тыс. участников.

2.ФКС России занимается построением полноценной инфраструктуры массового киберспорта: обучением и аттестацией судей, аккредитацией площадок, подготовкой методических материалов, образовательными проектами, развитием клубов и секций.

3.Важная задача ФКС России — информационная. Спикеры Федерации регулярно выступают на форумах и конференциях, разъясняют нюансы компьютерного спорта в СМИ.

4.Была разработана стратегия развития организации, которая включает в себя ряд мероприятий.

Проектная группа по реализации этих мероприятий состоит из: Президента, заместителя Президента, главного бухгалтера и менеджеров. От качества выполнения своих должностных обязанностей каждым сотрудником будет зависеть успех разработанной стратегии.

5.Как известно, предметом спортивного менеджмента являются управленческие отношения, складывающиеся в процессе взаимодействия субъекта и объекта управления внутри организаций физкультурно-спортивной направленности и взаимодействия этих организаций с внешней средой в процессе производства и распространения физкультурно-спортивных услуг.

Таким образом, можно говорить о том, что сущность спортивного менеджмента заключается в целенаправленном воздействии субъекта управления на объект управления с целью достижения желаемых результатов в спортивной сфере.

Заключение

Киберспорт можно смело отнести к такому феномену как субкультура, так как все три основные характеристики присутствуют. Именно киберспорт, а не геймерство.

Во-первых, это строгие внутренние правила, которые обеспечивают устойчивость субкультуры. Каждый профессиональный киберспортсмен подписывая контракт с определенной организацией обязуется выполнять определенный регламент ( являться вовремя на тренировки, не пить в публичных местах, не «позорить» организацию антиморальным поведением) и является официальным лицом представляя ее на различных соревнованиях.

Во-вторых, это структурированный процесс обучения, который относится скорее всего к «допрофессиональному» этапу геймера. И последнее, это наличие собственных субинтерпретаций, норм вообще, какие либо полностью отбрасываются вместо личных, либо видоизменяются в пользу собственных.

Самыми популярными киберспортивными организациями в мире являются: SK ( Schroet Kommando), fnatic, Na`Vi (Natus Vincere), CLG (Counter Logic Gaming), Moscow5, AL (Absolute Legends) Academy, Quantic Gaming, iG ( Invictus Gaming), LGD (Guizhou Laogandie Food Co., Ltd.), Ehome, Dignitas, MYM (Meet Your Makers), Rox Kiss, RedRush. Благодаря своим успехам в киберспорте, данные организации привлекают внимание больших спонсоров, которые могут обеспечить команды всем – от большей зарплаты до оснащения суперсовременными дивайсами. Также подобная поддержка открывает перед командами неограниченные возможности в самореализации. Среди гигантов спонсорства киберспорта – ASUS, Samsung, Acer, Kingston, BenQ, Razer, SteelSeries, Roccat, Microsoft, RaidCall, TaoBao.

Компьютерные игры стали не просто увлечением, а профессией. Все знают о таком виде спорта, как киберспорт. Что это не просто развлечение, тоже понимают многие. Е-спорт очень похож на привычный каждому человеку, только сами состязания происходят на игровом поле с участием компьютерных технологий: всевозможных приставок и персональных компьютеров. Каждые соревнования относятся к какой-то игре (например, соревнования по "Ворлд оф Танкс"). Если верить многочисленным источникам, в игры постоянно играет полпроцента населения страны.

Главное преимущество заключается в том, что рынок саморегулирующийся и гибкий. Даже если бы этот вид стал олимпийским, чего бы очень хотелось, остаются серьезные нерешенные противоречия. Например, в футболе есть стандарты и правила игры, но права на пользование футбольным мячом не требуются. А особенность киберспорта заключается в том, что здесь снаряд, то есть игра, и права на нее принадлежат издателю.

Иными словами, даже при создании системы единой федерации киберспорта, в нее придется каким-то образом интегрировать издателей игр и договариваться с ними на приемлемых условиях. Только в этом случае можно как-то стандартизировать данную сферу, но из-за большого числа вовлеченных сторон: команд, организаторов турниров, издателей, которые, на самом деле, конкурируют между собой, — это не так просто. Появление регулирующего орган - вывод киберспорта на новый качественный уровень, но согласование интересов всех сторон — сложный и небыстрый процесс.

Спортивный менеджмент - это теория и практика эффективного управления организациями физкультурно-спортивной направленности в современных рыночных условиях.

  1. Менеджер должен быть на обсуждениях игры, общаться со всеми игроками, каждый волнующий вопрос должен быть известен менеджеру, который поможет лично каждому игроку справиться с непростой ситуацией. Он анализирует всю полученную в ходе общения с игроками информацию. Самое главное качество менеджера киберспортивной команды – уметь принимать важные решения, поэтому часто функции менеджера берут на себя несколько человек. Основными задачам менеджера, работающего с организацией без команды и собирающегося ее собрать, набирая игрока за игроком, должен «держать руку на пульсе» прогеймерской сцены, чтобы знать, что там происходит, кто сейчас без команды, а кто занят, какие появились новые команды, и так далее.
  2. Эффективность работы менеджера в киберспорте оценивается положением команды в турнирной таблице. Очевидно, что если команда взошла на пьедестал The International, то этот фактор играет большую роль, чем все остальные.

В рыночных условиях существенно возрастает роль физической культуры и спорта в самоутверждении и самореализации личности как важнейшей социальной ценности, в удовлетворении потребностей людей в физическом совершенствовании, в рациональном использовании свободного времени.

Организационная структура регламентирует состав организации и иерархию подчиненности. От качества взаимодействия структурных подразделений зависит успех всей команды.

Организационная структура рассмотренного ФКС относится к линейно-функциональному типу. Она представляет собой иерархическую пирамиду.

Система управления ФКС построена по функциональному признаку. Основные функциональные обязанности по организации всех аспектов деятельности организации распределены между основными руководителями. При этом каждая категория сотрудников организации имеет свои четко сформулированные и разграниченные функциональные обязанности.

Должностные обязанности руководителей прописаны во внутреннем регламенте деятельности ФКС.

Работа ФКС требует значительных материальных затрат на развитие его инфраструктуры, выплату высоких гонораров, широкое использование достижений науки, медицины для роста спортивных достижений. ФКС является перспективно развивающейся организацией.

В связи с этим необходимо особое внимание уделять организационной структуре, которая, к сожалению, в настоящее время, имеет ряд недостатков. Нами была разработана стратегия развития ФКС, которая включает в себя 11 мероприятий. Проектная группа по реализации этих мероприятий состоит из 4 человек. От качества выполнения своих должностных обязанностей каждым сотрудником будет зависеть успех разработанной стратегии.

Список использованных источников

  1. Алексеев, С.В. Спортивный менеджмент. Регулирование организации и проведение физкультурных и спортивных мероприятий: учебник / С.С. Алексеев. - М.: ЮНИТИ-ДАНА: Закон и право, 2014.-687 с.
  2. Басовский, Л.Е. Комплексный экономический анализ хозяйственной деятельности [Текст]: учебное пособие / Л. Е. Басовский, Е. Н. Басовская. – М.: ИНФРА-М, 2014. – 366 с.
  3. Близневский, А.Ю. Программно-целевое управление развитием сферы физической культуры и спорта на региональном уровне (на примере Красноярского края): монография / А.Ю. Близневский, С.С. Филиппов. – Красноярск: Изд-во Сибирского федерального университета, 2017. – 200 с.
  4. Борисова, Е.В. Планирование персонала легко в теории, сложно на практике [Текст] / Е.Борисова // Служба кадров, 2014 – № 5.- С.21-25
  5. Веснин, В.Р. Основы менеджмента. – М.: Проспект, 2016. – 320 с.
  6. Горбаченко А.Ф., Скаржинская Е.Н., Профессии будущего: компьютерный спорт как индустрия информационного общества // В сборнике: Материалы Научно-практической конференции с международным участием "Управление в сфере науки, образования и технологического развития" 2016. С. 115-119.
  7. Дайвер М. Твой путь в киберспорт : из любителя в профессионалы «League of Legends». Издательство: Попурри. Минск, 2017 г.
  8. Иванов А. А. Психология чемпиона. Работа спортсмена над собой. Издательство: Спорт. Москва, 2018 г.
  9. Киберспорт как вид спорта: становление и развитие URL: http://habrahabr.ru (дата обращения 23.12.2020.)
  10. Киберспорт получит официальный статус спорта в Великобритании URL: http://forum.eqty.ru/threads/kibersport-poluchit-oficialnyj-status-sporta-v-velikobritanii.10132/
  11. Киберспорт: информационный сайт о редких видах спорта: редкие, экзотические и современные . -URL: http://redkysport.ru/kibersport/index.php (дата обращения: 24.12.2020)
  12. Ли Р. Киберспорт Издательство: Эксмо. Москва, 2018 г.
  13. Новоселов, М.А., Петрушин В.М. Прикладные особенности киберспорта // Спортивно-педагогическое образование- Москва, ФГБОУ ВО Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма (ГЦОЛИФК) (РГУФКСМиТ).-№4.-2018.-51-53.
  14. О ФКС России [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://resf.ru/about/resf/ (Дата обращения: 23.12.2020).
  15. Сафонов В. К. Психология спортсмена : слагаемые успеха. Издательство: Спорт. Москва, 2019 г.