Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Описание и основные принципы работы компьютерных деловых игр (Теоретические основы компьютерной деловой игры)

Содержание:

Введение

Одной из наиболее эффективных форм подготовки специалистов становятся деловые игры и уроки с конкретными деловыми ситуациями. Игра известна еще с древнейших времен как способ проверки знаний и умений применять их на практике.

Игры дают возможность моделировать типичные производственные ситуации, в ходе которых ее участники ведут напряженную умственную работу, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт.

Эта форма позволяет использовать самую древнюю форму обучения и воспитания молодого поколения методом игры. Она позволяет соединить знания из предпосылки действий в сами действия. Деловые игры, разработанные на конкретных ситуациях, вводят учащихся в сферу производственной деятельности, вырабатывают у них способность к критической оценке действующего производства, к умению находить решение по его совершенствованию и является мощным стимулом активизации самостоятельной работы учащихся по приобретению профессиональных знаний и навыков. Приобретаемые в процессе деловой игры практические навыки позволяют молодому специалисту избежать ошибок, которые возможны при переходе к самостоятельной трудовой деятельности.

Исходя из вышесказанного видно, насколько актуальным в настоящее время является развитие использования деловых игр в обучении.

Целью написания курсовой работы является описание и основные принципы работы деловых компьютерных игр.

В процессе написания использовались учебные пособия, данные периодической печати, справочная литература и т.д.

С учетом поставленной цели будут решены следующие задачи:

- рассмотрены теоретические основы компьютерной деловой игры;

- на примере программы «Компьютерная деловая игра «БИЗНЕС-КУРС: Максимум. Версия 1. Коллективный вариант» рассмотрен практический аспект курсовой работы.

Объект курсовой работы – деловая компьютерная игра, предмет – среда ее применения.

Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы.

Глава 1. Теоретические основы компьютерной деловой игры

1.1. Понятие и основные признаки компьютерной деловой игры

Компьютерная деловая игра – это один из наиболее эффективных методов активного обучения, который подразумевает наличие математической модели, имитирующей деятельность экономического объекта[1]. Этим объектом должен управлять пользователь или, можно сказать, игрок. Метод компьютерных деловых игр широко распространен на Западе. Он является неотъемлемым элементом программ обучения в школах бизнеса, на факультетах экономической направленности в университетах. В России этот метод еще недостаточно развит по нескольким причинам. Сейчас, главным образом, необходимы деловые игры, отражающие рыночные реалии. И хотя деловые игры разрабатывались в Советском Союзе с 30-х гг., понятно, что они отражали реалии плановой экономики. А игр, которые бы отражали действия фирм в условиях рыночной экономики в начале 90-х гг. не было. Есть и целый ряд других причин, по которым этот метод еще недостаточно развит в России, хотя за ним большое будущее.

Классификация деловых игр - вопрос достаточно сложный. Прежде всего, их надо различать по характеру использования. Есть игры индивидуальные, рассчитанные на самообразование или самостоятельные занятия как элемент программного обучения. В этих играх человек за компьютером выполняет те или иные функции управления объектом, а компьютер одновременно создает ему конкурентную среду, в которой функционирует его виртуальное предприятие, и играет роль помощника во всех делах. И второй тип – это коллективные деловые игры, которые подразумевают, что участники семинара разбиваются на команды по 2-3 человека, каждая команда управляет своей фирмой, и все фирмы конкурируют на рынке готовой продукции.

Особенность деловых игр как метода обучения заключается в том, что человек погружается в виртуальный мир и выходит из своей привычной роли обучающегося. У него появляется какое-то ролевое участие. Он может выступать в роли генерального директора предприятия, инвестора на рынке ценных бумаг и даже президента страны.

Характерные признаки деловой игры можно представить следующим перечнем[2]:

1. Моделирование процесса труда (деятельности) руководящих работников и специалистов предприятий и организаций по выработке управленческих решений.

2. Реализация процесса «цепочки решений». Поскольку в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая, это приводит к тому, что игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений». Решение, принимаемое участниками игры на первом этапе, воздействует на модель и изменяет её исходное состояние. Изменение состояния поступает в игровой комплекс, и на основе полученной информации участники игры вырабатывают решение на втором этапе игры и т. д.

3. Распределение ролей между участниками игры.

4. Различие ролевых целей при выработке решений, которые способствуют возникновению противоречий между участниками, конфликта интересов.

5. Наличие управляемого эмоционального напряжения.

6. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.

7. Наличие общей игровой цели у всего игрового коллектива.

8. Коллективная выработка решений участниками игры.

9. Многоальтернативность решений.

10. Наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.

1.2. История возникновения деловых компьютерных игр

Первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры. Однако первая деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США. В 1962 г. уже сообщалось об использовании имитатора ABES (Aerospace Business Environment Simulator) для ЭВМ IBM-7090. С 1984 г. ДИ в США реализуются на персональных компьютерах.

Традиционная деловая игра подразумевает участие эксперта для имитации реальной обстановки и оценки результатов деятельности. Но поскольку специалистов-экспертов всегда не хватает, то применение таких игр в массовом обучении, например, в школах, невозможно. Ситуация меняется, когда роль эксперта берет на себя компьютер. Применение КДИ не всегда требует высокой квалификации преподавателя, это зависит от типа и сложности игры. Многие КДИ достаточно просты в освоении и поэтому они годятся для массового использования.

Компьютеризация деловых игр дает возможность существенно сократить учебное время, увеличить число имитаций циклов управления и непосредственно "ощутить" динамику процесса взаимодействия основных   субъектов рынка.

Вместе с развитием возможностей вычислительной техники КДИ прошли несколько этапов, различающихся технологией применения.

На первом этапе, когда доступ к ЭВМ имел только специалист-оператор, участники деловой игры записывали свои решения на бумаге, техники переводили их на машинный носитель - перфокарту или перфоленту. Только после этого оператор вводил их в машину, по заложенной в программе модели проводился расчет, результаты которого выводились на печать. Такая технология применялась в первых машинных ДИ. Электронно-вычислительная машина - ЭВМ - была главным обозначением комплекса устройств вычислительной техники. Поэтому первые автоматизированные ДИ, появившиеся в 60-х годах, называли машинными, а не компьютерными.

Позднее, при появлении мониторов, решения игроков уже не переводились на машинные носители, но вводились в машину оператором. При создании дисплейных классов, работающих с одной ЭВМ, игроки стали сами вводить и получать информацию. Когда персональных компьютеров было еще мало, информацию передавали на дискетах. В настоящее время наиболее эффективным является проведение КДИ в сетевом классе.

КДИ можно разделить на два типа: коллективные и индивидуальные.
В коллективных КДИ участвуют несколько игроков или групп, выполняющих роли лиц, принимающих решения (ЛПР).

В индивидуальных КДИ моделируется не только условная среда, но и действия всех участников игры, кроме одного. Важно отметить, что ДИ в данном случае продолжает оставаться коллективной. "Деловая игра всегда коллективна". Просто отдельные роли в индивидуальной КДИ выполняют интеллектуальные имитаторы.

Каждый тип имеет свои преимущества и недостатки.

Коллективные КДИ более приближены к реальности, поскольку роль ЛПР отводится живым людям, а не имитаторам. Тогда игра проходит острее, игровой интерес участников выше. При обмене ролями участники изучают процесс с разных позиций. При грамотном анализе результатов игры со стороны руководителя и коллективном обсуждении игры процесс обучения идет очень эффективно[3]. Однако при низком начальном уровне подготовки участников, низкой квалификации руководителя игры эффект обучения может быть даже отрицательным. У участников игры возникнет неправильное понимание изучаемого процесса, недоверие к компьютерной программе, отрицательное отношение ко всему методу обучения.

Большое преимущество индивидуальной КДИ - невысокие (по сравнению с коллективной КДИ) требования к квалификации преподавателя. Игра может проводиться вовсе без преподавателя, что весьма важно для дистанционного обучения и для самостоятельной работы обучаемого. Если есть грамотный консультант-преподаватель, качество и скорость усвоения знаний будут, разумеется, выше. Выполнение заданий индивидуальной КДИ может быть зафиксировано в памяти компьютера или на бумаге. Обсуждение результатов с преподавателем может идти в любое время. В индивидуальной КДИ у обучаемого больше свободы, он не зависит от уровня подготовки других участников учебного процесса, от темпа их работы и вообще от их присутствия. В обычной ДИ расчет одного цикла управления (партии деловой игры) занимает 2-4 часа, в коллективной КДИ - 1-2 часа, в индивидуальной КДИ анализ и расчет занимают минуты. При отработке некоторых стратегий за минуту может быть сыграно несколько десятков партий, а затем по сохраненным результатам проведен анализ. Как показала практика разработки, моделирование и отладка индивидуальной КДИ проще, чем коллективной.

Таким образом, индивидуальная КДИ, появившаяся сравнительно недавно, обладает новыми для ДИ свойствами и возможностями при использовании в учебном процессе.

Некоторые разработчики КДИ пошли по пути создания двух вариантов одной игры: коллективного и индивидуального. Например, игра "бизнес-курс" фирмы ВККБ имеет сетевой вариант с участием от 2 до 12 игроков или групп игроков, работающих за своими компьютерами. Эта же игра существует и в индивидуальном варианте, когда действия остальных игроков имитируются.

Российские учебные заведения в 90-х годах оказались в непривычных условиях конкуренции с резким повышением спроса на экономическое образование. Возникла необходимость повышения эффективности учебного процесса. Этого можно достичь путем сокращения непроизводительных затрат времени занятий, расширения возможностей самостоятельного обучения, повышения качества преподавания. Внедрение компьютерных деловых игр весьма способствует решению этих задач.

Еще одним фактором, влияющим на внедрение КДИ, является потребность в самообразовании. Не следует забывать о постоянно развивающемся рынке так называемых домашних компьютеров. Стоимость персонального компьютера сравнима с ценой обычной бытовой техники, а его возможности постоянно расширяются. Поэтому наличие дома компьютера уже не роскошь, а обычное дело. С этим, в частности, связывается ожидание все большего распространения дистанционного образования. Возможности компьютера и средств связи позволяют вывести это направление на качественно новый уровень.

В соответствии с идеологией ДО студенты, как правило, не посещают регулярных занятий в виде лекций, семинаров, а работают в удобное для себя время, в удобном месте и в удобном темпе, затрачивая на обучение столько времени, сколько необходимо каждому из них для освоения предмета и получения необходимых зачетов по выбранным курсам. К слушателю прикрепляется преподаватель-консультант (тьютор) по направлению или дисциплине. Тьютор соединяет в себе качества преподавателя, консультанта и менеджера. Компьютер значительно усиливает функциональные возможности преподавателя. В дистанционном образовании компьютерные средства обучения и активные методы являются основой учебного процесса.

Идея ДО имеет прочные глубокие корни. ДО объединяет в себе качество знаний выпускника очной формы обучения и значительно меньшие затраты на обучение заочной формы, это экономически выгодно. ДО также дает возможность учиться в собственном временном темпе и по индивидуальному плану, что ведет к большей ответственности, самостоятельности обучаемого. ДО во многом основывается на желании, необходимости получать знания.

Многие желающие учиться лишены этой возможности в силу ограниченной пропускной способности жесткой традиционной системы обучения, необходимости совмещения учебы с работой, географической удаленности от образовательных центров или из-за медицинских ограничений. Это означает, что в ДО имеется потребность.

Внедрение нового требует частой переподготовки кадров. Однако для любой фирмы обучение сотрудников с отрывом от производства является проблемой. ДО решает проблему переподготовки кадров без отрыва от производства.

Для ДО удобнее всего применять КДИ индивидуального типа. В настоящее время таких разработок еще совсем немного. Один из коллективов, целенаправленно работающий над созданием комплекса индивидуальных КДИ, - компания КОББИ (Компьютерное обучение бизнесу).

Главная цель разработчиков комплекса КОББИ - создание эффективных средств обучения для проведения практических занятий по основным экономическим дисциплинам. Комплекс предназначен, прежде всего, для средней системы экономического образования, но успешно применяется как старшеклассниками, так и студентами вузов. В качестве базового метода обучения принят метод компьютерных деловых игр.

Первые версии КОББИ-игр были созданы в 1992 г. Это "Менеджер", "Спрос", "Конкуренция", "Рынок ценных бумаг". В настоящее время в комплекс входят также "Бухучет", "Аукцион", "Инвестор", "Рыночное равновесие", "Предприниматель". Компьютерные программы работают под управлением MS DOS и в среде Windows. Зарегистрированными организациями-пользователями КОББИ-игр являются около 190 учебных заведений России и некоторых стран СНГ. Более 1000 индивидуальных пользователей применяют их для самостоятельной подготовки.

На базе КОББИ-игр созданы компьютерные экономические практикумы. Каждый практикум включает в себя деловую игру, учебные задания, методические материалы, тесты, модуль обработки полученных результатов и т.п. Практикумы могут применяться для дистанционного и заочного обучения.

Перспективы развития КДИ с функциональной точки зрения весьма значительны. Качество обучения повысится, если система автоматизированного обучения сумеет проанализировать усвоение материала обучаемыми и скорректировать дальнейший ход обучения. Необходима обратная связь между подачей учебного материала и его усвоением. В игровых системах важен уровень "интеллекта" конкурентов, запрограммированных в игре, для приближения к реальности необходима база знаний и фактов, а также закономерностей экономического процесса или объекта. Все эти факторы должны вводиться в игру наравне со случайными событиями, и усиливать ее реалистичность.

В результате будет смоделирована интеллектуальная игровая среда, которая при соответствующем методическом обеспечении будет способна эффективно обучать пользователей, адаптируясь к их индивидуальным способностям и уровню знаний.

Н.Н. Козленко разделил деловые игры на два поколения. Особенностью игр второго поколения является, в частности, моделирование с непрерывным временем, т.е. моделирование событий, которые возникают не в фиксированные, а в произвольные моменты времени. Другие особенности: гибкость и открытость программного обеспечения, предоставление игрокам широкой информации о состоянии системы.

Игры с "интеллектуальной составляющей" можно смело назвать ДИ третьего поколения. В этом направлении движутся разработчики комплекса КОББИ: начаты работы по созданию интеллектуальных имитационных сред с открытой архитектурой, способных функционировать в коллективном и индивидуальном режимах. Затем, используя современные средства программирования и моделирования, планируется дать возможность преподавателю или самому обучаемому перенастраивать не только начальные значения параметров модели и конструкции игры. Это уже есть в "Предпринимателе", "Инвесторе" и других КОББИ-играх. Пользователь сможет менять сами модели, их зависимости, создавать поля событий, при желании увязывать их друг с другом, т.е. формировать учебную среду. Этот творческий процесс очень важен. Поэтому его можно выполнять вместе с обучаемыми. А при дистанционном образовании обучаемый получает "скатерть-самобранку", готовую предоставить сотни вариантов учебной среды для отработки различных вариантов учебных задач. При этом программа самостоятельно проанализирует принятое решение, по желанию обучаемого может подсказать решение, оптимальное в данной ситуации.

Применение указанных информационных технологий на базе системных основ построения комплексных  компьютерных средств обучения с использованием активных методов и идеологии дистанционного образования позволит создать в будущем цельную высокоэффективную систему образования.

Глава 2. Обзор программы «Компьютерная деловая игра «БИЗНЕС-КУРС: Максимум. Версия 1. Коллективный вариант»

2.1. Состав, назначение и технические требования комплекса

Рассмотрим, из чего состоит данный комплекс. В него входят следующие составляющие:

- программы фирмы;

- программа администратора;

- сервер по обмену данными.

Данный комплекс в основном устанавливают в компьютерном классе, в котором имеется локальная вычислительная сеть (ЛВС). В такой ситуации обмен данными между ПК, на котором установлена программа Администратора, и ПК, где стоят программы непосредственно фирмы, происходит автоматически, при помощи сервера по обмену данных[4].

В случае отсутствия ЛВС, либо ее повреждении, можно применить так называемый режим передачи данных «ручной» - при помощи внешних носителей (например, Flash, дискет, устройств Zip и др.). На «ручной» режим можно переключиться в любое время, даже непосредственно в процессе игрового курса.

Рассмотрим необходимые технические требования:

1. Операционная система: Microsoft Windows 2000/XP/Vista;

2. Процессор: Intel (либо совместимый с частотой не менее 1.4 GHz);

3. Наличие CD-ROM;

4. Наличие свободного пространства на жестком диске не менее 10 Mb;

5. Оперативная память: не менее 256 Mb;

6. Сетевая карта не менее 10 мбит/сек;

7. Клиент для сетей Microsoft.

Чтобы установить данный Комплекс, необходимы права администратора.

Исправное функционирование Комплекса будет обеспечиваться при условии постоянного наличия ключа защиты в USB-порте ПК, где была установлена программа Администратора.

Данный комплекс предназначается в целях профессионального подготавливания специалистов, охватывающее широкий спектр вопросов по управлению современной компанией – менеджмент (финансовый, производственный), маркетинг, бухучёт, отчетность, налогообложение, проведение анализа финансово-хозяйственной деятельности.

Немаловажно, что вопросы, касающиеся отчетности (налоговой, финансовой), бухгалтерского учета в данном Комплексе отражаются строго в соответствии с действующим российским законодательством.

Данный Комплекс делает возможным проведение групповых занятий в компьютерных классах под руководством администратора (тренера, преподавателя, ведущего) в захватывающей игровой и эмоциональной форме соперничества. Участников игры разделяют на несколько команд по 2 или 3 человека, у каждой из которых в ведении находится фирма, которой они руководствуют, при этом конкурируют с другими фирмами (командами) в условиях рынка готовой продукции.

Чтобы проведение игры стало максимально полноценным, необходимо затратить 16-48 академических часов. Также допускается проведение игры в условиях кратких, но при этом интенсивных семинаров, а также и в течении целого семестра с включением в недельное время занятий.

Коллективная игра эффективна, когда ее сочетают с общепринятыми формами обучения, такими как семинары и лекции. Она делает возможным иллюстрирование и закрепление теоретического материала, при этом позволяет оживить сам учебный процесс, при этом оставляет положительные впечатления у участников игры.

Команды принимают решения по управлению при условном месячном шаге. Максимальная продолжительность такого курса – 73 месяца – 6 условных лет + 1 месяц, который потребуется для окончательной выплаты возможных дивидендов. На практике продолжительность курса можно быть и гораздо меньше, все зависит от времени, которое отводится для семинара. Рекомендуется применять минимальное количество шагов в 24 месяца.

В данной игре присутствует возможность интегральной оценки эффективности рассматриваемого управления (рейтинг). С помощью рейтинга можно определить места команды в ходе игры, после каждого шага. Победителем признается та команда, которая в итоге курса получит самый высокий рейтинг.

2.2. Общая структура комплекса

Рассмотрим общую структуру программы.

После того, как программа установлена и запущена (индивидуальный вариант игры), появляется титульная заставка, представленная на рис. 1.

Рис. 1.4. Заставка программы «БИЗНЕС-КУРС: Максимум»

Рис. 1. Заставка программы «БИЗНЕС-КУРС: Максимум»

В случае коллективного варианта игры заставка выглядит аналогично, только вместо выражения «Индивидуальный вариант» появляется фраза «Программа фирмы».

Когда произошла автоматическая смена заставки, в индивидуальном варианте игры следует организационная часть программы, в которой пользователю разрешается управление каталогами игровых сценариев и курсов, представленных на рисунке 2.

Рис. 1.5. Организационная часть программы

Рис. 2 Организационная часть программы

Изначально, в данных каталогах содержатся базовый сценарий «Норма» и демо курс игровой «Демо». В них возможно создание неограниченного количества новых игровых сценариев и курсов.

В пункте «Игровые курсы» содержатся нижеперечисленные команды[5]:

- Новый;

- Продолжение;

- Копирование;

- Удаление;

- Экспорт;

- Импорт;

-Информация.

Рассмотрим поподробнее.

Команда «Новый» дает возможность организации нового игрового курса. Когда пользователь ее выбирает, появляется диалоговое окно, в котором необходимо ввести название курса (не повторяя уже имеющиеся названия), и указать также сценарий из каталога, с помощью которого будет проведен данный курс.

Игровой курс в любое время возможно прервать, при этом сохранить текущее состояние. Чтобы начать или продолжить игровой курс, необходимо применить команду «Продолжение».

Команда «Копирование». Предоставляет возможность создания копии совершенно любого курса, в его текущем состоянии. Эта команда – достаточно полезный инструмент для целей проведения всевозможных экспериментов. Так, например, пользователь «отыграл» определенно количество месяц и сейчас ему хочется испытать иные, альтернативные стратегии дальнейших действий. Тогда необходимо произвести выход их текущего курса, сделать его копию, при помощи которой и можно будет совершать эксперименты без опаски потери исходной версии.

Команда «Управление». Дает возможность убрать из каталога любой курс, который не нужен.

Файлы, содержащие игровые курсы, возможно переносить (по ЛВС либо при помощи внешних носителей) на другие ПК, где также установлена данная программа.

Команда «Экспорт». Делает возможным сохранение в форме отдельного файла совершенно любого курса из каталога. Команда «Импорт» - возможность восстановления игрового курса из аналогичного файла.

Так, например, если преподаватель пользуется индивидуальным вариантом игры в данном учебном процессе, то он может заблаговременно подготовить на своем ПК различные поучительные игровые ситуации, и далее их передать на ПК уже непосредственно студентов.

Команда «Информация» вызывает на экран некоторые сведения об игровом курсе, включая дату его создания, сценарий и текущий месяц игры.

Пункт «Сценарии» верхнего меню содержит следующие нижеперечисленные команды:

- Новый;

- Редактирование/Просмотр;

- Удаление;

- Экспорт;

- Импорт;

- Информация.

С помощью команды «Новый» можно создать новый сценарий на основе предварительно выбранного из каталога прототипа. Когда данная команда применена, появляется диалоговое окно, в котором необходимо указать название сценария и прототип, и далее – раздел «Сценарные параметры» (рис. 3):

Рис. 1.6. Раздел «Сценарные параметры»

Рис. 3. Раздел «Сценарные параметры»

Здесь на разных закладках содержатся параметры. При этом на экранной форме указаны верхняя и нижняя границы изменения каждого сценарного параметра. Новые значения можно вводить только в этих рамках.

Исходным прототипом всех новых сценариев является базовый сценарий «Норма». При первоначальном знакомстве с программой рекомендуется использовать именно этот сценарий. И только после того, как пользователь достаточно освоит программу, он может начать эксперименты с различными внешними условиями деятельности Предприятия, чтобы и в этих новых условиях найти правильные управленческие решения.

Команды «Редактирование» и «Удаление» предназначены для внесения изменений в ранее созданные сценарии или для их исключения из каталога. При этом базовый сценарий «Норма», а также сценарии, уже используемые в тех или иных игровых курсах, редактировать или удалять запрещается. Для таких сценариев команда «Редактирование» заменяется командой «Просмотр», а команда «Удаление» не действует.

Команда «Экспорт» позволяет сохранить в виде отдельного файла любой сценарий из каталога, а команда «Импорт» – восстановить сценарий из подобного файла. Как и в отношении игровых курсов, эти команды являются средством «общения» между компьютерами, где установлена данная программа.

Команда «Информация» вызывает на экран некоторые сведения о сценарии, включая дату его создания и игровые курсы, где он используется.

В коллективном варианте игры аналогичный раздел по управлению игровыми курсами и сценариями содержится в программе Администратора. В программе фирмы можно лишь начать или продолжить уже имеющийся курс под номером своей команды.

После применения команды «Продолжение игрового курса» пользователь переходит в рабочую часть программы, где осуществляется собственно процесс игры (рис. 4).

На экране по умолчанию появляется окно раздела «Сводный отчет», который детально разъясняется в отдельной главе 3. Отметим лишь, что на представленном рисунке это окно отражает начальное состояние игрового курса, когда Предприятие только что образовано с оплаченным уставным капиталом в размере 100 млн. руб.

Рис. 1.7. Рабочая часть программы

Рис. 4. Рабочая часть программы

При этом подчеркнем, что все стоимостные показатели в этом и других разделах программы выражены в тысячах рублей.

Вверху справа указывается текущий месяц игры. Программа всегда отражает состояние игры на начало текущего месяца.

Обратим внимание на главное меню, расположенное в верхней строке экрана. С его помощью осуществляется навигация по рабочей части программы. Меню состоит из следующих основных пунктов:

- Решения;

- Отчеты;

- Анализ;

- Графики;

- Диаграммы;

- Переход.

Пункт «Решения» позволяет перейти в разделы программы, где принимаются управленческие решения по разным аспектам деятельности Предприятия, а также в особый раздел, где дается прогноз движения денежных средств, зависящий от принятых решений.

Через пункт «Отчеты» осуществляется доступ в разделы программы, где приводятся данные бухгалтерского учета и разнообразная отчетность о деятельности Предприятия: управленческая, финансовая, налоговая.

Пункт «Анализ» содержит разделы программы, где приведены различные методы анализа финансово-хозяйственной деятельности Предприятия и окружающих рынков с целью планирования его деятельности. Наряду с детальной отчетностью в числовой форме программа содержит обширную систему визуального представления информации в виде графиков и диаграмм. Доступ к ним осуществляется через одноименные пункты верхнего меню.

Пункт «Переход» содержит следующие команды игры:

- Переход к следующему месяцу;

- Просмотр первого месяца;

- Просмотр предыдущего месяца;

- Просмотр следующего месяца;

- Возврат к текущему месяцу.[6]

Команда «Переход к следующему месяцу» является самой главной. С ее помощью пользователь индивидуального варианта игры переходит в игровом времени на один месяц вперед, а пользователь коллективного варианта (команда) заявляет о готовности к такому переходу.

Остальные из перечисленных команд позволяют просматривать историю любого раздела игры и возвращаться к текущему состоянию.

Среди прочих возможностей главного меню обратим внимание на команду «Экспорт в Excel», расположенную в пункте «Сервис». С ее помощью можно вывести в Excel любую экранную форму с числовыми данными, а затем ее распечатать или произвести с ней любые другие действия в среде этой программы. Что касается графиков и диаграмм, то их можно непосредственно вывести на печать.

В строке ниже главного меню располагаются иконки, с помощью которых можно быстро входить в те или иные разделы для принятия решений, переходить к следующему месяцу, просматривать историю игры и выводить в Excel текущее окно программы.

Заключение

Компьютерная деловая игра – это один из наиболее эффективных методов активного обучения, который подразумевает наличие математической модели, имитирующей деятельность экономического объекта

Первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры. Однако первая деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США

Классификация деловых игр различается по характеру использования и коллективные деловые игры.

Особенность деловых игр как метода обучения заключается в том, что человек погружается в виртуальный мир и выходит из своей привычной роли обучающегося.

«Компьютерная деловая игра «БИЗНЕС-КУРС: Максимум. Версия 1. Коллективный вариант» состоит из:

- программы фирмы;

- программа администратора;

- сервер по обмену данными.

Данный комплекс в основном устанавливают в компьютерном классе, в котором имеется локальная вычислительная сеть (ЛВС). В такой ситуации обмен данными между ПК, на котором установлена программа Администратора, и ПК, где стоят программы непосредственно фирмы, происходит автоматически, при помощи сервера по обмену данных

Данный комплекс предназначается в целях профессионального подготавливания специалистов, охватывающее широкий спектр вопросов по управлению современной компанией – менеджмент (финансовый, производственный), маркетинг, бухучёт, отчетность, налогообложение, проведение анализа финансово-хозяйственной деятельности.

Список литературы

1. Буслова Н.С., Абитов Р.М. Использование игровых технологий на уроках информатики // Материалы Всероссийской дистанционной научно-практической конференции молодых ученых «Технология. Информатика. Обучение». – Тобольск: Изд-во ТГСПА им. Д.И.Менделеева, 2012.

2. Пилипец Л.В., Клименко Е.В., Буслова Н.С., Пилипец Т.С. Становление готовности к исследовательской деятельности: школа – вуз – профессия // Фундаментальные исследования. – 2014. – № 8–1.

3. Полыцикова О.Н. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики / т дис. к.п.н.. - Москва: Изд-во МГПУ, 2005.

4. Компьютерная деловая игра "БИЗНЕС-КУРС: Максимум": учебное пособие. Тимохов А.В., Тимохов Д.А. Издательство Московского университета Москва. 2011 г. 426 с.

5. Деловая игра. Бизнес-курс:максимум [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://ppt-online.org/24655

6. Компьютерные деловые игры в обучении экономике и менеджменту Электронный ресурс]. Режим доступа: https://sites.google.com/site/delovyeigry2014/kdi-delta

7. Коробочная версия: Максимум. Версия 1. Коллективный вариант на 2 команды Электронный ресурс]. Режим доступа: http://bastilon.ru/korobochnaya-versiya-maksimum-versiya-1-kollektivnyy-variant-na-2-komandy-393

8. Программный комплекс Компьютерная деловая игра БИЗНЕС-КУРС: Максимум. Версия 1. Коллективный вариант на 3 команды Электронный ресурс]. Режим доступа: http://lendsoft.akc.ru/catalog/biznes_kurs_maksimum/

9. Компьютерные деловые игры. Бизнес-серии Электронный ресурс]. Режим доступа: http://jarvn.narod.ru/Junior/FXN/Game.htm

  1. Буслова Н.С., Абитов Р.М. Использование игровых технологий на уроках информатики // Материалы Всероссийской дистанционной научно-практической конференции молодых ученых «Технология. Информатика. Обучение». – Тобольск: Изд-во ТГСПА им. Д.И.Менделеева, 2012 – С.54

  2. . Полыцикова О.Н. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики / дис. … к.п.н.. - Москва: Изд-во МГПУ, 2005. – С.10

  3. . Пилипец Л.В., Клименко Е.В., Буслова Н.С., Пилипец Т.С. Становление готовности к исследовательской деятельности: школа – вуз – профессия // Фундаментальные исследования. – 2014. – № 8–1.

  4. . Компьютерная деловая игра "БИЗНЕС-КУРС: Максимум": учебное пособие. Тимохов А.В., Тимохов Д.А. Издательство Московского университета Москва. 2011 г. – С. 10.

  5. . Компьютерные деловые игры в обучении экономике и менеджменту Электронный ресурс]. Режим доступа: https://sites.google.com/site/delovyeigry2014/kdi-delta

  6. Компьютерные деловые игры. Бизнес-серии Электронный ресурс]. Режим доступа: http://jarvn.narod.ru/Junior/FXN/Game.htm