Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Менеджмент профессионального киберспортивного клуба на примере G2 Esports

Содержание:

Введение

Данная курсовая работа описывает опыт продвижения мировых спортивных брендов и адаптацию многолетних исследований в совершенно новой сфере – киберспорт.

На сегодняшний день многие киберспортивные организации находятся на этапе стартапа. Финансирование таких организаций достигает оборота нескольких миллионов долларов в год, но не все клубы понимают, как их рационально использовать. Тогда на помощь приходит сравнительный анализ, который позволяет перенять опыт других сфер деятельности. Благодаря высоким темпам роста и развития, киберспорт в скором времени выйдет на лидирующие позиции в обществе.

Цель работы заключается в рассмотрении этапов развития мировых спортивных брендах и их становлении. Поставленная цель достигается следующими задачами:

  1. Изучить мировой опыт продвижения клубов.
  2. Рассмотреть продвижение киберспортивных клубов.
  3. Провести анализ PR-мероприятий по продвижению киберспортивных клубов.
  4. Рассмотреть ожидания и реальную ситуацию в G2 Esports.
  5. Провести сравнительный SWOT-анализ G2 Esports и Реал Мадрида.
  6. Применить опыт продвижения Реал Мадрида к G2 Esports.

Глава 1 Мировой опыт продвижения клубов

1.1 Самые популярные спортивные клубы

В современном мире наиболее узнаваемые бренды тратят огромные суммы денег на маркетинг и продвижение. Но привлекать внимание аудитории к своей компании можно не только таким способом, но и множеством других. Одним из таких способов является – предоставление новой продукции, которая в корне отличается от концепций всего товарного ассортимента. Также можно привлекать внимание потребителей резонансными высказываниями в СМИ. Не стоит забывать и о политике брендов в работе в медиасфере.

Спорт всегда был неотъемлемой частью общества и приковывал к себе много внимания. Чего только стоят олимпийские игры, которые являются поводом для многих людей брать отпуска и наблюдать за праздником спорта (историческая справка об олимпийских играх). Одним из самых популярных видов спорта в этом мероприятии является – футбол. Именно на примере футбольных брендов далее будет рассматриваться продвижение успешных клубов. Самыми узнаваемыми брендами в наши дни являются следующие клубы:

  • Реал Мадрид;
  • Пари Сен-Жермен;
  • Манчестер Сити;
  • Манчестер Юнайтед;
  • Барселона.

Именно эти несколько клубов привлекали к себе внимание в разное время. Без сомнений это великие клубы, и свою популярность они получили не только за работу со СМИ, но и благодаря своей знаменательной истории побед. Ниже будут рассмотрены клубы Реал Мадрид и Пари Сен-Жермен.

ФК Реал Мадрид. Мадридский «Реал» один из самых известных футбольных клубов в современном мире. Он выступает в высшем испанском дивизионе. Он является одним из трех клубов, который ни разу не вылетал из Ла Лиги, наряду с «Барселоной» и «Атлетик Бильбао». Также является одним из самых титулованных клубов в испанском футболе. На его счету 65 национальных трофеев: рекордные 34 титула чемпиона Ла Лиги, а также 19 Кубков Короля, 11 Суперкубков Испании и 1 Кубок Лиги; рекордсмен по количеству побед и голов в Лиге чемпионов. Но больше интересует не вся история клуба, а определенный период в его истории.

Все началось в 1996 году с приходом к посту главного тренера Фабио Капеллы, именно он начал приглашать в команду таких звезд как Давора Шукера, Предрага Миятовича, Кларенса Зеедорфа, Бодо Илльгнера, Секретариу и Роберто Карлоса. Но Капелло продержался в клубе всего 1 год. Начиная с 2000 на пост президента Реал Мадрида стал Флорентино Перес, и тогда он стал реализовывать свой план. Собрать в «Реале» всех лучших футболистов планеты.

Свою деятельность Перес начал с покупки португальца Луиша Фигу у «Барселоны» за рекордные 71 миллион евро. Спустя год в ряды «Реала» влился Зинедин Зидан, за которого заплатили «Ювентусу» ещё больше – 75 миллионов. Ещё через год из «Интера» прибыл Роналдо, летом 2003 года – Бекхэм, в 2004 – Оуэн. Таким образом, в сезоне 2004/05 вместе играли четыре футболиста, удостаивавшиеся «Золотого мяча»: Роналдо (лучший футболист мира 1997 и 2002 годов), Зидан (1998), Фигу (2000), Оуэн (2001). Такой Реал Мадрид получил прозвище «Галактикос». Именно это стало главным оружием в привлечении внимания к клубу. С этого момента бренд клуба стал значительно развиваться и набирать свою мощь.

ФК Пари Сен-Жермен. Вокруг этого французского клуба разгорелся один из самых скандальных переходов на данный момент. Переход бразильского футболиста Неймара стал главной сенсацией летнего трансфертного окна 2017 года. Неймар перешел из «Барселоны», с которой дважды выиграл чемпионат Испании, трижды Кубок Испании, а также смог завоевать один трофей Лиги чемпионов УЕФА, в сезоне 2014/15 вместе с клубом сделал «золотой xет-трик», он же «требл» (победа во всех 3 самых крупных турнирах: Лига чемпионов, Ла Лига и Кубок Испании). Также в 2015 году занял третье место в голосовании на награду «Золотой мяч». В августе 2017 года Неймар решает перейти в Пари Сен-Жермен за рекордные 222 миллиона долларов. Тем самым этот переход стал самым дорогим в истории.

Исходя из таблицы 1.1 видно, что 2 самых дорогих трансфера принадлежат именно Пари Сен-Жермен. Именно эти переходы привлекали внимание прессы к парижскому клубу. На фоне этих переходов клуб стал развивать свою узнаваемость. Пользуясь именем своего города и одной из самых крупных модных недель, Пари Сен-Жермен стал развиваться в фэшн сфере и поднимал свою узнаваемость все больше и больше. Благодаря этому, он стал одним из самых узнаваемых футбольных клубов в США.

Таблица 1.1 – Самые дорогие трансферы среди футбольных клубов

Имя футболиста

Переход из ФК

Переход в ФК

Позиция

Трансферная стоимость, $

1

Неймар

Барселона

Пари Сен-Жермен

Нападающий

222

2

Килиан Мбаппе

Монако

Пари Сен-Жермен

Нападающий

135

3

Жуан Феликс

Бенфика

Атлетико Мадрид

Нападающий

126

4

Антуан Гризманн

Атлетико Мадрид

Барселона

Нападающий

120

Филипе Коутиньо

Ливерпуль

Барселона

Полузащитник

120

6

Усман Дембеле

Боруссия Дортмунд

Барселона

Вингер

105

Поль Погба

Ювентус

Манчестер Юнайтед

Полузащитник

105

8

Эден Азар

Челси

Реал Мадрид

Вингер

100

Криштиану Роналду (2)

Реал Мадрид

Ювентус

Нападающий

100

Гарет Бейл

Тоттенхэм Хотспур

Реал Мадрид

Вингер

100

11

Криштиану Роналду (1)

Манчестер Юнайтед

Реал Мадрид

Нападающий

94

Ситуация с остальными клубами из списка очень похожа. Что «Барселона», что «Манчестер Сити» тратили огромное количество денег на трансферы в какой-либо промежуток времени.

1.2. Продвижение киберспортивных клубов

В главе 1.1 было рассмотрено, как главные спортивные клубы формировали свою узнаваемость, теперь стоит перейти к киберспорту. И тут есть ряд ключевых особенностей, которые меняют систему формирования клуба и их продвижение.

Самым главным отличием киберспорта от традиционного спорта является то, что дисциплины в компьютерном спорте принадлежат кому-то. Компьютерная игра – это плод чей-то интеллектуальной деятельности, в частности команда разработчиков создает игру, издатель – компания, издающая игру, разработанные внутри компании или отдельными компаниями, занимающимися разработкой компьютерных игр. Он забирает на себя все сторонние вопросы, не связанные с разработкой игр. Получается, что дисциплиной в киберспорте кто-то владеет. У футбола нет владельца, и правила игры определяются международной федерацией. В киберспорте правила дисциплины определяет издатель игры, так же он может влиять на свое творение по средствам обновлений, тем самым меняя «мету» в игре.

Из этого вытекают следующие различия. Киберспортивные дисциплины постоянно меняются, практически каждые полгода, и получается, что внутри игровые правила меняются, что и приносит разнообразие в дисциплины. Забота разработчика о своей игре выражается не только в постоянной заботе о продукте, но и в развитии соревновательного потенциала игры.

Интегрироваться в киберспорте можно по-разному: можно работать с лидерами мнений – киберспортивными командами, стримерами или видеоблогерами. Можно спонсировать турниры для профессионалов или для любителей. Можно покупать рекламу в сообществах или на стрим-площадках, ставить баннеры непосредственно в компьютерных клубах и так далее. Все способы отличаются бюджетами, охватами, качеством.

Можно выделить основные варианты интеграций:

  • киберспортивные команды;
  • профессиональные турниры
  • любительские турниры;
  • стримеры и ютуберы;
  • компьютерные клубы.

Киберспортивные команды. Профессиональные игроки стали лидерами мнений: фанаты хотят быть похожими на них, доверяют их рекомендациям, используют такое же игровое оборудование, носят такую же одежду. Охват киберспортивной команды формируется главным образом за счёт её участия в соревнованиях, но наиболее восприимчивая часть аудитории – фанбаза в социальных сетях команды и её игроков.

Иногда успешность на соревнованиях компенсируется так называемой «медийностью» команды – количеством подписчиков на их персональных страницах или в фан-клубах, каналах на YouTube и Twitch.tv – так, например, российская команда Team Spirit подписала игрока в Hearthstone SilverName, который стал чемпионом World Cyber Arena в 2016, но сейчас мало играет на турнирах – зато стал одним из самых медийных стримеров. В этом случае работа с командой частично переходит в разряд работы с видеоблогерами.

Команда – это совокупность всех её сайтов, страниц, сообществ и каналов, а также её название, логотип и форма. Каждый пункт из этого списка допускает интеграцию: можно размещать информацию о компании на официальном сайте и в анонсах в социальных сетях, брендировать её сообщества и каналы с видеозаписями и стримами, делать нативные интеграции в контент и, конечно, разместить лого на форме и получать охват через трансляции соревнований и фотографии в статьях и анонсах.

Можно продвигать товар за счёт логотипа популярной команды. Примеров много: коврики Na`Vi или Team Liquid, кресла M19 и так далее.

Профессиональные турниры. Турниры с участием профессиональных игроков – главный генератор охвата в киберспортивном поле. Самые дорогие, но и самые эффективные – те турниры, которые проходят в офлайне полностью или по крайней мере частично (например, финальный этап): их трансляции получаются самыми зрелищными, и их приходят посмотреть сотни тысяч зрителей.

Профессиональный турнир может длиться от двух–трёх дней до нескольких месяцев, если это крупная лига. В последние несколько лет организаторами самых крупных турниров выступают издатели игр: Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), Blizzard Entertainment (Overwatch и другие франшизы), Capcom (Street Fighter V), EA Sports (FIFA) и другие. Фактически турниры проводят компании, которые специализируются именно на этом, – турнирные операторы. Крупнейшие в нашем регионе – StarLadder (Киев) и RuHub (Москва).

Основная характеристика турнира – размер призового фонда: чем солиднее цифра, тем больше шанс привлечь топовых игроков и команды, за которыми придут и зрители.

The International – первый по дисциплине Dota 2 и самый крупный среди прочих ежегодных киберспортивных турниров. Именно он привлекает к себе самое больше внимание во всех спортивных СМИ. Причина тому – огромный призовой фонд турнира (таблица 1.2).

Таблица 1.2 – Призовой фонд The International

Турнир

Призовые

The International 2011

$ 1 600 000

The International 2012

$ 1 600 000

The International 2013

$ 2 874 380

The International 2014

$ 10 923 977

The International 2015

$ 18 429 613

The International 2016

$ 20 770 460

The International 2017

$ 24 787 916

The International 2018

$ 25 532 177

The International 2019

$ 34 302 501

The International 2020

$ 40 018 195

В приведённой таблице видно, что призовой фонд, начиная с 2013 года, постоянно возрастал. Это связанно с высокой заинтересованностью игроков, ведь Valve Corporation (американская фирма-разработчик компьютерных игр, в том числе Dota 2) применили интересную стратегию. Они ввели во внутриигровом магазин предмет, от покупки которого 25% потраченных реальных денег уходят в призовой фонд. Таким образом, разработчик полностью организовывал соревнования, а сообщество игроков организовывало вознаграждения. Победители The International получали огромную известность, игроки становились практически в один ряд со знаменитостями.

На этом турнире собираются самые лучшие команды во всего мира. Так как в киберспорте нет международной федерации, то официального чемпионата мира не существует. В сообществе сложилось тенденция, что самые крупные турниры в каждой дисциплине и являются чемпионатом мира. Из этого формируется еще одна особенность киберспорта – он не имеет границ государств. Единственные границы – это региональные, которые существуют из-за огромного расстояния между континентами.

Таким образом, в киберспорте образуются несколько основных регионов:

  • Европа;
  • Азиатский регион;
  • Океания;
  • Америка;
  • иногда отдельно выделяют СНГ и Китайский регион.

В каждом из этих регионов киберспорт развивается с разной скоростью, но уровень игроков высших дивизионов зачастую примерно одинаковый.

Любительские турниры. Любительские турниры отличаются от профессиональных тем, что нацелены привлекать людей не смотреть, а лично принимать участие. Здесь нет космических призовых – поэтому профессиональные игроки ивент пропустят, зато любители смогут получить отличный соревновательный опыт. Так что любительский турнир обеспечивает менее массовое, но более глубокое вовлечение аудитории: человек гораздо лучше запоминает то, что делал сам, чем то, что просто видел.

К тому же, турнир часто не воспринимается как реклама и находится «ниже линии», представляя собой интересную и свежую опцию для множества стандартных BTL-активностей, к которым публика уже привыкла ( «собери», «отправь», «выиграй», «количество призов ограничено») и которые из-за этого с каждым годом теряют эффективность.

Ещё одно преимущество любительских турниров в том, что их охват можно достаточно точно таргетировать по географическому принципу и получить просмотры (или по крайней мере их существенную часть) именно там, где есть необходимость продвигаться.

Главная характеристика любительского турнира – это количество участников, и чтобы он получился успешным – в первую очередь нужно правильно выбрать дисциплину: если аудитория игры в нужном регионе исчисляется сотнями игроков, очевидно, что привлечь удастся в лучшем случае пару десятков человек. А поскольку зрительский интерес будет меньше, чем при участии профессиональных игроков, – такая акция вряд ли окупится.

В отличие от турниров с профессиональными игроками, где основной охват генерируется во время трансляции, здесь крайне важно поддерживать охваты на всех этапах (анонсы, посевы у стримеров, конкурсы, вовлекающие аудиторию, пост-продакшен) и раскрывать персоналии финалистов и победителей, чтобы зрителям было интересно на них смотреть. Важно не забывать про лидеров мнений: 2–3 популярных стримера заставят зрителей смотреть, не отрываясь, даже не самый лучший перфоманс игроков.

Стримеры и ютуберы. Стримеры и ютуберы – это лидеры мнений киберспортивной и геймерской аудитории, вокруг который сосредоточена огромная личная фанбаза, иногда существенно превышающая аудиторию самых успешных киберспортивных команд: многие из них имеют по несколько миллионов подписчиков. Правда, это цифры не киберспортивных видеоблогеров, а тех, кто снимает юмористические видео по играм (и обычно не ограничивается игровой тематикой), – но и их можно привлекать для маркетинга киберспортивных ивентов, как это сделал МегаФон в своей «Кибербитве».

Именно киберспортивная аудитория в основном сидит не в записях на YouTube, а на прямых трансляциях на Twitch.tv – лидере рынка киберспортивных трансляций.

Нужно понимать, что если игроки и команды – это образец для подражания среди своих фанатов, то обзорщики – это скорее аккумулятор развлекательного контента. Им могут доверять в рамках их экспертизы (новые игры, кино или что-то ещё), однако остаться «ниже линии» с ними часто бывает непросто: зрители прекрасно знают, что обзорщика кормят просмотры на YouTube или Twitch, и вряд ли будут покорно смотреть ещё и очевидную рекламу. Поэтому, чтобы провести эффективную рекламную кампанию в рамках этого канала – понадобится не только бюджет, но и качественные креативные идеи.

Самый простой и базовый приём – временное брендирование канала: можно использовать для любых продуктов, но чаще всего применяется для продвижения фильмов, новых игр, акций и других активностей, актуальность которых сама по себе ограничена по времени.

Компьютерные клубы. Компьютерные клубы делятся на две категории: обычные клубы (интернет-кафе) с компьютерами, где в начале нулевых зарождался киберспорт, и киберспортивные арены, которые принимают крупные турниры.

Интернет-кафе – по сути, вымирающий вид: компьютер сегодня есть почти что в каждом доме, игра по локальной сети тоже не особенно актуальна – большинство современных игр всё равно работает только через интернет. Так что их аудитория – это студенты и курсанты, которые по какой-то причине не могут играть дома, и реже – взрослые люди, которые собрались поиграть компанией либо даже провести какой-то любительский турнир.

Арены – крупные, постоянно действующие локации, где проводятся большие турниры со сценой, профессиональным освещением и всеми прочими атрибутами. В промежутке между ивентами они обычно тоже сдают компьютеры в аренду, а иногда предлагают и другие сервисы – например, в Yota Arena в Москве есть также магазин игровых девайсов и ресторан с караоке.

На посещаемость и демографию клиентов. Которая, в свою очередь, сильно зависит от расположения и от цен. Также стоит обратить внимание на график мероприятий. Большинство клубов, скорее всего, как рекламная площадка будут практически бесполезны, но некоторые вполне могут сработать.

1.3 Анализ PR-мероприятий по продвижению киберспортивных клубов

Карьера в киберспорте, как и в традиционном спорте, длится совсем немного, в среднем до 30-32 лет. Она берет свое начало в возрасте около 13 лет, но из-за этого у детей не правильно формируется социальный элемент. В большинстве случаев молодые игроки взаимодействуют только внутри своей команды. Тут на помощь приходят как стримы, так и профессиональные команды. Стримы позволяют юным киберспортсменам социализироваться, они начинают общаться в своем сообществе. Сообщество помогает развивать узнаваемость игрока, а также помогает добиваться больших успехов.

Не стоит забывать пользу клубов. Клуб помогает молодому игроку развиваться как профессионалу, позволяя ему работать с разными людьми, работать с камерами. В целом команда позволяет забывать об организационных вопросах, сосредоточится на карьере, она выполняет функции так называемых «родителей» – воспитывает и направляет в нужном направлении юного спортсмена.

Киберспортивные клубы зачастую бывают многосторонними и имеют составы в разных дисциплинах, для того чтобы охватывать большое количество аудитории и развивать свою узнаваемость. На данный момент самые популярные категории это:

  1. League of Legends;
  2. Dota2;
  3. Fortnite;
  4. Counter-strike: global offensive;
  5. Tom Clancy`s rainbow six siege.

Популярность игр может быть разной в разных регионах. Так, например, в Китае с каждым годом все больше и больше развиваются мобильные игры.

В Европе пока ситуация обстоит по-другому, игры на персональном компьютере все еще более актуальны. Во многом это заслуга игровых выставок, таких как DreamHack. DreamHack – это шведская выставка, на которой проводятся как турниры, так и организуются выставочные стенды для клубов. Но основная идея выставки состоит в том, что люди покупают себе место в огромном ангаре и приезжают туда со своим компьютерами. Так люди наслаждаются атмосферой и общаются с такими же, как они фанатами игр.

Помимо DreamHack есть еще несколько крупных игровых выставок. Самая большая и наиболее популярная – E3, которая проходит в Лос-Анжелесе. Проблема в том, что все остальные события более направлены на игровую индустрию, а не на киберспорт.

Вернемся к соревновательной деятельности, главному аспекту спорта. Разработчики не в состоянии постоянно поддерживать киберспортивную составляющую, поэтому они обеспечили всеми необходимыми инструментами для создания турниров без их участия. Тем самым получается, что организацией турниров могут занимаются сторонние компании. Самым известным турнирным оператором является ESL, ранее известная как Electronic Sports League.

ESL – это киберспортивная организация занимающая организаций турниров по всему миру. Располагается компания в Кельне (Германия), и имеет одиннадцать офисов и несколько международных телестудий по всему миру. ESL – крупнейшая киберспортивная компания, вещающая на Twitch. Они часто проводят турниры совместно с разработчиками игр, что позволяет таким турнирам получить особый статус и приковывать к себе больше внимания.

Тут возникает другая проблема – откуда брать деньги на проведение турниров? Если для турниров, проводимых совместно с разработчиками, деньги выделяются самими разработчиками, то для коммерческих турниров нужно искать спонсоров. Киберспорт для потенциальных спонсоров может предложить только одну вещь – аудиторию.

На рисунках 1.1 и 1.2 можно увидеть самые популярные турниры за 2019 и 2020 год. Тут можно увидеть, что новые дисциплины появляются каждый год, и интерес к киберспорту во всем мире увеличивается. Из-за этого многие большие компании с каждым годом все чаще обращают свое внимание на новую сферу – киберспорт.

undefined

Рисунок 1.1 – Самые популярные турниры за 2019 год

undefined

Рисунок 1.2 – Самые популярные турниры за 2020 год

Изначально в киберспорте были только бренды связанные с этой сферой, можно их перечислить:

  • Intel – американская компания, разработчик и производитель электронных устройств и компьютерных компонентов;
  • Razer – ведущий мировой производитель высококачественного игрового оборудования и престижной периферии;
  • AsusTek Computer Inc. – расположенная на Тайване транснациональная компания, специализирующаяся на компьютерной электронике (как комплектующие, так и готовые продукты);
  • SteelSeries – датская компания по производству игровых манипуляторов, ковриков, наушников.

Получается что изначально в киберспорте были в основном производители игровой периферии и оборудования. Эти компании были первыми в киберспорте. Со временем все больше и больше брендов стали приходить в киберспорт, и их можно разделить на несколько категорий:

  • букмекерские конторы (основные деньги в киберспорте на данный момент полученные именно от них)
  • игровое оборудование (к примеру BenQ, AOC, Intel, NVidia, HyperX, Logitech, razer, steelserie);
  • игровые кресла (secretlab);
  • платежные системы (paysafecard, mastercard);
  • энергетические напитки (red bull);
  • и многие другие крупные бренды (к примеру BMW и Mercedes-Benz).

Первые несколько пунктов остаются в сфере на протяжении всего времени, ведь они являются основополагающими. Все эти компании не только поддерживают турниры, но также команды и клубы (рис. 1.3).

undefined

Рисунок 1.3 – Самые популярные киберспортивные организации

Из-за того что команды располагаются в разных регионах, то отношение спонсоров к каждой команде особенное. Наиболее привлекательным для спонсоров является североамериканский и азиатский регион.

Подводя итоги всей главе можно сделать несколько выводов:

  1. футбольные бренды прошли огромный путь, что бы добиться своей популярности;
  2. общественность любит обсуждать скандальные и дорогостоящие переходы;
  3. киберспорт отличается от обычного спорта и идет по своему пути развития;
  4. темпы развития киберспорта очень стремительны;
  5. киберспорт успел преодолеть огромный путь всего за несколько лет, и сейчас является одним из самых популярных видов спорта.

Глава 2 Угрозы и возможности продвижения в G2 Esports

2.1 Ожидания и реальная ситуация в G2 Esports

Карлос «Ocelote» Родригес Сантьяго, основатель G2 (рис. 2.1), выдающаяся личность в киберспорте. Именно с него стоит начать знакомство с одной из самой успешной командой в киберспорте.

Рисунок 2.1 – Логотип G2 Esports

Компьютер у Карлоса появился в возрасте 11 лет. Тогда он играл во все игры, но вскоре он познакомился c игрой Warcraft 3 и сразу же влюбился в него. В итоге в 17 лет Ocelote подписывает профессиональный контракт. В 2009 году Карлос попадает на Blizzcon, где выходит в финал, но занимает лишь 2 место и получает звание лучшего война турнира. После этого ему предложили перейти в league of legends. Ocelote отнесся к игре настороженно – все это не вызывало восторга и веры в прекрасное киберспортивное будущее. Но амбиции были сильнее сомнений. Спустя какое то время он с командой переходит в организацию SK Gaming, ему не удавалось выигрывать турниры, но он все равно был звездой.

С каждым стримом его популярность роста и росла. Ocelote разрешили заключать личные спонсорские контракты. Он стал одним из первых киберспортсменов, открыто заявивших о важности развития собственного бренда. Карлос был очень эмоциональным, всегда вызывающе одевался, пытался сделать все, чтобы порадовать фанатов. В 2014 Карлос решает вместе с Йенсом Хильгерсом создать свой «Реал Мадрид» от мира киберспорта.

G2 Esports, также известная как Gamers2 – это испанская киберспортивная организация, базирующаяся в Берлине (Германия). Она имеет составы в таких дисциплинах как: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, Rocket League, Rainbow Six Siege, iRacing и VALORANT. Организация была основана 24 февраля 2014 года бывшим профи League of Legends Карлосом «Ocelote» Родригесом Сантьяго и инвестором Йенсом Хильгерсом.

Gamers2 начиналась как организация, которая купила и распустила состав по CS:GO и выискивала талантливых игроков в LoL. Состав, игравший с Ocelote, полностью распустили и подписали другую пятерку. В ней проводили постоянные замены, сажали игроков на скамейку и подбирали наставника. Карлос самостоятельно следил за каждым шагом состава и даже занял позицию тренера, когда команда вышла в финальный этап борьбы за место в LCS. Он не смог этого сделать как игрок, но смог помочь своим подопечным.

Карлос прекрасно понимал, что поднятие шума около команды, помогает ему быть успешнее. Он сказал: «Вы можете любить или ненавидеть G2, но вы определенно будете смотреть наши игры. Мы создали G2, когда на сцене не было злодея. Клуб, который любят любить и любят ненавидеть – киберспортивный «Реал Мадрид»».

Не проходило и пары месяцев, чтобы G2 и Карлос не попали в какую-то историю, которую бы не обсуждали в СМИ и на форумах. Наступает момент, когда он продает ScreaM в Titan за большие деньги, а потом бесплатно получает эту команду и выигрывает трофеи. После этого сотрудников G2 подозревают в том, что они угрожали баном FaZeClan, чтобы поднять цену состава по CS:GO. А еще Карлос прямо во время матча комментирует игру своих игроков в твиттере не самыми лестными словами. Это была команда по LeagueofLegends, которая приехала на MSI и провалилась на групповой стадии.

На данный момент у G2 есть составы во всех самых популярных дисциплинах (таблица 2.1).

Дисциплина

Никнейм

Имя

Роль

Предыдущая команда

Дата присоединения

Among Us

Deansocool

Dean Celestin

11 November 2020

Assetto Corsa Competizione

Arthur Kammerer

Driver

n1lyn

Nils Naujoks

Manager

Counter-Strike: Global Offensive

kennyS

Kenny Schrub

AWPer

Team EnVyUs

2 March 2017

JaCkz

Audric Jug

Entry Fragger

3DMAX

26 November 2018

AmaNEk

François Delaunay

Rifler(Lurker)/AWPer

Team LDLC

7 March 2019

huNter-

Nemanja Kovač

Rifler

CR4ZY

30 September 2019

nexa

Nemanja Isaković

IGL/Rifler

CR4ZY

30 September 2019

NiKo

Nikola Kovač

Rifler

FaZe Clan

28 October 2020

maLeK

Damien Marcel

Coach

3DMAX

26 November 2018

Fortnite

Lothar

Jakub Szygulski

Player

RazZzero0o

Dominik Beckmann

Player

Coop

Sean Cooper

Player

Tohaj

Kevin Batic

Player

Hearthstone

Thijs

Thijs Molendijk

Player

Nihilum

Rdu

Radu Dima

Player

Nihilum

iRacing

Alex McCollum

Driver

AroX

Jarl Teien

Driver

n1lyn

Nils Naujoks

Manager

League of Legends

Wunder

Martin Hansen

Top Laner

Splyce

Jankos

Marcin Jankowski

Jungler

H2k-Gaming

Caps

Rasmus Winther

Mid Laner

Fnatic

Rekkles

Martin Larsson

Bot Laner

Fnatic

20 November 2020

Mikyx

Mihael Mehle

Support

Splyce

P1noy

Kristoffer Pedersen

Substitute

ROG Esport

GrabbZ

Fabian Lohmann

Coach

Team ROCCAT

Rocket League

JKnaps

Jacob Knapman

Player

Selfless Gaming

Rizzo

Dillon Rizzo

Player

Take3

Chicago

Reed Wilen

Player

Evil Geniuses

Jahzo

Jacob Suda

Coach

None

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Pengu

Niclas Mouritzen

Flex

PENTA

10 August 2018

Kantoraketti

Juhani Toivonen

Fragger

PENTA

10 August 2018[51]

UUNO

Aleksi Työppönen

Fragger

LeStream

27 May 2019

CTZN

Ben McMillan

Fragger

Natus Vincere

3 March 2020

Virtue

Jake Grannan

Fragger

Fnatic

3 March 2020

Shas[O]Udas

Thomas Lee

Head Coach

PENTA

10 August 2018

Sua

Kevin Stahnke

Coach

ENCE

6 February 2019

Valorant

Mixwell

Oscar Cañellas

Captain

Cloud9

16 June 2020

paTiTek

Patryk Fabrowski

Player

Izako Boars

24 June 2020

pyth

Jacob Mourujärvi

Player

Lilmix

26 June 2020

ardiis

Ardis Svarenieks

Player

Fierce Esports

3 July 2020

davidp

David Prins

Player

Team Heretics

31 July 2020

За последние несколько лет все команды добились немалых успехов. На рисунках 2.2, 2.3, 2.4 можно увидеть их результаты.

Рисунок 2.2 – Призовые League of Legends

Рисунок 2.3 – Призовые CS:GO

Рисунок 2.4 – Призовые Valorant

Из-за своей медной базы G2 сотрудничает с брендами мирового масштаба:

  • BMW;
  • Logitech;
  • Red Bull;
  • AOC;
  • Philips;
  • Nicecactus;
  • Pringles;
  • MasterCard;
  • SecretLab;
  • Aorus;
  • Domino`s pizza Germany;
  • Aimlab;
  • Twitch;
  • Paysafecard.

2.2 Сравнительный SWOT-анализ G2 Esports и Реал Мадрида

SWOT-анализ представляет из себя комплекс маркетинговых и других исследований сильных и слабых сторон организации. Он включает в себя четыре фактора:

  • S (strengths) – сильные стороны, это преимущества, ценности, уникальные навыки;
  • W (weaknesses) – слабые стороны, т.е. недостатки, где и в чем есть возможность проиграть конкурентам;
  • O (opportunities) – возможности, это рычаги, которые находятся в руках бизнеса и поддаются прямому воздействию;
  • T (treats) – угрозы, трудности, внешние факторы, которые не зависят от принимаемых решений.

На базе SWOT-анализа можно провести сравнение G2 Esports и Реал Мадрида.

SWOT-анализ – это проверенная система управления, которая позволяет такому бренду, как Реал Мадрид, оценивать свой бизнес и производительность по сравнению с конкурентами и отраслью. По состоянию на 2020 год «Реал Мадрид» является одним из ведущих брендов в секторе спортивных команд и мероприятий.

SWOT-анализ Реал Мадрида:

  1. Сильные стороны:
    • сильное фирменное наименование;
    • превосходный маркетинг, глобальное присутствие бренда и высококачественный мерчандайзинг;
    • стадион Estadio Santiago Bernabeu в Мадриде может вместить большое количество зрителей (около 80 000);
    • спонсоры, которые имеют большую огласку в обществе), включают такие имена, как Adidas, Siemens, Coca-Cola;
    • является одним из самых богатых футбольных клубов по объему выручки.
  2. Слабые стороны:
    • противоречия в футбольных матчах;
    • поведение игроков вне поля;
    • является менее популярный клуб по сравнению с английскими клубами;
    • несмотря на большое количество звезд, Барселона быстро обгоняет их.
  3. Возможности:
    • использование глобальных фанатских баз, таких как Индия, Китай, США;
    • больше рекламы и узнаваемость бренда могут помочь укрепить капитал бренда.
  4. Угрозы:
    • другие топ-клубы выкупают хороших игроков;
    • внутренние проблемы между игроками и руководством;
    • финансовые долги, возникшие из-за дорогостоящих трансферов игроков.

Далее можно рассмотреть SWOT-анализ G2 Esports:

  1. Сильные стороны:
    • один из самых популярных киберспортивных клубов;
    • узнаваемые и популярные партнеры (BMW, Logitech, Red Bull);
    • успешные команды во всех дисциплинах;
    • активная работа с аудиторией;
    • массивные каналы коммуникации;
    • интересный и высококачественный мерчандайзинг;
    • все игроки задействованы в создании медиа-контента.
  2. Слабые стороны:
    • менее популярный клуб по сравнению с североамериканскими клубами;
    • частые замены игроков;
    • небольшое количество призовых, по сравнению с другими топовыми командами.
  3. Возможности:
    • развитие личного бренда игроков;
    • проведение медиаактивности со всеми игроками одновременно;
    • сотрудничество с известными спортивными командами.
  4. Угрозы:
    • большие затраты на зарплаты игроков;
    • тяжело предугадать развития киберспорта в длительном периоде;
    • новые дисциплины могут заменить старые.

2.3 Применение опыта продвижения Реал Мадрида к G2 Esports

Такой аудиторией, которой обладают ведущие футбольные клубы мира, могут похвастаться далеко не все коммерческие компании. Реал Мадрид, самый титулованный футбольный клуб в истории, благодаря облачным технологиям сумел вывести работу с 450-миллионной армией своих поклонников на новый уровень. Теперь знаменитая команда может получать новые доходы, основываясь на анализе активностей каждого из своих болельщиков.

К нему невозможно оставаться равнодушным. Его или боготворят, или ненавидят. Количество его поклонников исчисляется сотнями миллионов. Его называют галактикосом, сборной мира и королевским клубом. Это самый успешный спортивный проект в мире и самый титулованный клуб в истории футбола.

Успех футбольного клуба – его армия болельщиков. Именно они приносят доход: покупают абонементы и билеты на стадион, командную атрибутику, обеспечивают рейтинг телевизионным трансляциям матчей. «Реал», клуб с великой историей, не может пожаловаться на свою популярность. Во всем мире армия его фанатов насчитывает 450 миллионов человек, и они делают его одним из самых богатых футбольных клубов на планете. Расширить аудиторию болельщиков, быть почитаемым не только в Испании, но и на всей планете, сделать свое имя еще известнее – все эти задачи можно решить, только целенаправленно работая с поклонниками.

Всего за два года королевский клуб стал самым открытым для своих поклонников: они теперь могут не расставаться с командой. «Реал» популярен далеко за пределами Испании, и фанаты в Европе, Азии и Латинской Америке 24 часа в сутки получают доступ к новостям, видеотрансляциям, клубному магазину и виртуальному музею.

Специалисты Microsoft Consulting Services разработали для «сливочных» новую комплексную стратегию, которая предусматривала создание оригинальной информационной системы, позволяющей вести адресную работу с миллионами поклонников.

Теперь данные о каждом контакте клуба с болельщиком, о каждой его активности хранятся и анализируются в облаке Microsoft Azure. Это и посещение домашней арены «Реала» «Сантьяго Бернабеу», и действия болельщика в социальных сетях, и покупки в командном онлайн-магазине.

Королевский клуб не только взял под контроль всю активность своих болельщиков, но предложил им несколько решений, которые позволяют поклонникам буквально жить вместе с любимой командой.

Собственный видеопортал клуба обеспечивает доступ к свежим видеосюжетам из жизни команды и огромному медиаархиву, по которому можно проследить историю ее побед. Созданный на основе Azure Media Services, он может обработать столько запросов, сколько необходимо.

Используя уникальное мобильное приложение, созданное для всех платформ (Android, iOS, Windows), болельщики могут виртуально присутствовать на стадионе во время матчей и между ними, получать всю актуальную информацию о соревнованиях, спортивную статистику и пользоваться специальными болельщицкими сервисами. Зарегистрировавшись и отобрав интересующие его критерии, поклонник клуба будет получать только то, что необходимо именно ему. По словам директора по информационным технологиям «Реала» Энрике Уриэля, приложение стало предметом особенной гордости клуба и основой для «большого скачка в будущее».

Благодаря облачным инструментам анализа данных Microsoft, cегодня «Реал» знает, что интересует каждого из почти полумиллиарда его болельщиков. Это легло в основу принципиально нового маркетинга – он стал более таргетированным. Проводится анализ поведения пользователя: победы в конкурсах, чекины в конкретных местах, обновления профайла. Телеметрия позволяет получать информацию о том, как болельщик реагирует на рекламу или интегрированные приложения третьих сторон. На основе этих знаний отдельно взятому почитателю клуба теперь показывают ту рекламу, которая может заинтересовать именно его. А это − кратчайший путь к новым доходам.

Кроме того, у «Реала» великолепно отлажено сувенирное производство и, прежде всего, футболок. На продаже символики, маек и спонсорских названиях стадионов клуб зарабатывает несколько сотен миллионов евро. Наличие же в команде «звезд» как нельзя лучше способствует развитию подобного бизнеса. Так в первый же сезон португальца Криштиану Роналду в «Реале» за счет его футболок казна пополнилась на 100 миллионов евро, что полностью окупило его трансфер из «Манчестер Юнайтед»

Не стоит забывать и о продажах игроков: за последние несколько лет на трансферах Озила, Игуаина, Ди Марии, Мораты, Хесе и других мадридцы регулярно пополняли свою казну.

Наконец, команда прекрасно работает и со спонсорами, что и доказал подписанный на неделе контракт с испанской телекоммуникационной компанией Telefonica. Сотрудничество принесла «Реалу» 100 миллионов евро за два года, причем касается оно деятельности всего клуба – не только футбола. Титульным же спонсором мадридцев по-прежнему остается Fly Emirates, который с недавних пор перечисляет им примерно ту же сумму.

Стратегия продвижения G2 очень похожа на Реал Мадрид, оба клуба максимально близко работают со своими поклонниками, поэтому адаптировать опыт футбольного клуба к киберспортивному не очень тяжело.
Так G2 не нужно создавать отдельное приложения для связи с фанатами, потому что оно уже существует и довольно популярно. У киберспортивный команды очень хорошо развиты социальные сети и она довольно часто общается через них со своими поклонниками, так часто проходят розыгрыши, а что бы понять как обстоят дела в клубе, достаточно просто подписаться на твиттер Карлоса.

К подготовке мерча G2 подходят очень ответственно и вкладывают в него очень много сил. В магазине клуба можно найти очень большое количество командной атрибуте, что схоже с футбольным клубом. Она очень разнообразна и каждый может найти себе что-то на свой вкус и цвет. Тем самым можно понять, что киберспортвый клуб отлично адаптирует опыт Реал Мадрида к своей специфической отросли.

Заключение

В ходе выполнения курсовой работы можно сделать следующие выводы:

  1. Был изучен мировой опыт продвижения футбольных клубов, где основными факторами продвижения являются: продвижение новой продукции, резонансные высказывания в СМИ, медиасфера.
  2. Рассмотрено продвижение киберспортивных клубов, где главными вариантами интеграций являются: киберспортивные команды, профессиональные и любительские турниры, стримеры и ютуберы, компьютерные клубы.
  3. Проведен анализ PR-мероприятий по продвижению киберспортивных клубов.
  4. Рассмотрены ожидания и реальная ситуация в G2 Esports, выявлены дисциплины, которые имеются в компании, такие как: Among Us, CS:GO, Fortnite, League of Legends, Valorant и многие другие; также рассмотрены успехи этих команд. Перечислены бренды мирового масштаба, с которыми сотрудничает G2 Esports.
  5. Проведен сравнительный SWOT-анализ G2 Esports и Реал Мадрида.
  6. После всей изученной информации применен опыт продвижения Реал Мадрида к G2 Esports.

Список литературы

  1. Яна Медведева 2018г./«Он строит киберспортивный «Реал Мадрид». История Карлоса ocelote Родригеза»/
    https://www.championat.com/cybersport/article-3624341-istorija-vladelca-organizacii-g2-esports-karlosa-ocelote-rodrigeza.html
  2. Sergey Yakimenko 2020г. /«Самые популярные турниры 2019»
    https://escharts.com/ru/blog/most-popular-tournaments-2019
  3. Sergey Yakimenko 2020г. /«Самые популярные турниры октября»
    https://escharts.com/ru/blog/report-october-2020
  4. Esports Charts Team 2020г./«Самые просматриваемые организации в первом квартале 2020»/
    https://escharts.com/ru/blog/most-viewed-organizations-in-q1-2020
  5. Официальный сайт «G2 Esports»/
    https://g2esports.com
  6. Денис Берков 2017 г./«Мнение: почему киберспорту ещё далеко до реального спорта» /
    https://dtf.ru/esport/13097-mnenie-pochemu-kibersportu-eshche-daleko-do-realnogo-sporta
  7. Виктор Ткачук /«Сравнение традиционного спорта с киберспортам»/
    https://esportnews.gg/esche/business-news/46199-sravnenie-traditsionnogo-sporta-s-kibersportom.html/#1105854681.1608836526
  8. Профиль команды G2 Esports на cybersport.ru/
    https://www.cybersport.ru/base/organizations/gamers-2
  9. Кирилл Воробьев и Михаил Бирюков 2017г./« Особое мнение: киберспорт – спорт или не спорт» /
    https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6112571.shtml
  10. Бородатый Киберспорт 2019г./« Динамика зрителей крупнейших Киберспортивных дисциплин» /
    https://dtf.ru/esport/50269-dinamika-zriteley-krupneyshih-kibersportivnyh-disciplin
  11. История Реал Мадрид/
    https://www.euro-football.ru/team/real_madrid/history