Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Менеджмент профессионального киберспортивного клуба (на примере Team Secret)

Содержание:

Введение

Актуальность курсовой работы заключается в анализе и разборе одного из самых активно развивающихся рынков, в котором есть огромный пласт возможностей и нереализованных проектов, которые можно реализовать. Данный рынок дает возможность для развития в различные направлениях и имеет большое колличество мест для трудоустройства как для профессиональных игроков, так и для персонала, которых занимается развитием и поддержанием киберспорта.

Киберспорт- одно из популярнейших сегодня и развивающихся сегодня новых медиа. Киберспорт представляет собой соревнования между людьми на виртуальной арене с помощью современных технологий (ПК, консоли, смартфоны), данные соревнования проводятся как в онлайн формате, так и в специальных помещениях, чаще всего крупные мероприятия проводятся на больших аренах вместимостью более 10 тысяч человек и дополнительно освещается на стриминговых площадках, в период пандемии такие мероприятия стали невозможны и все турниры проводятся и освещаются в онлайн формате. Имея огромную аудиторию киберспорт начал привлекать большое количество инвесторов. Таким образом на киберспортивных мероприятиях стали появляться реклама крупных организаций, которые спонсировали киберспортивные организации, студии освещения турнира и самих турнирных операторов.

Таким образом основной целью данного исследования является рассмотреть и описать деятельность киберспортивной организации на примере Team Secret. Для достижения данной цели нами были определены следующие задачи:

  • Рассмотреть стадии развития киберспорта в мире и России;
  • Рассмотреть экономические отношения в киберспорте;
  • Рассмотреть общие характеристике управления киберспортивными организациями;
  • Выявить основные тенденции в киберспорте;
  • Детальной изучить особенности управления Team Secret выявить основные тенденции и и проблемы и предложить возможные варианты их решения.

Задачи курсовой работы:

  • Рассмотрение рынка киберспорта с теоретической стороны;
  • Анализ деятельности организации Team Secret;
  • Дать рекомендации по развитию организации Team Secret.

Объектом курсовой работы является организация Team Secret

Предметом курсовой работы является рассмотрение специфики управление киберспортивной организации

Информационная база для курсовой работы включается в себя:

  • Официальные сайты киберспортивных организаций;
  • Информационные базы связанные с киберспортом;
  • Информационные ресурсы ;
  • Социальные сети киберспортивных организаций;
  • Аналитические сайты.

Методами исследования являлись:

  • Анализ информационных ресурсов;
  • Сравнительный анализ;
  • Контент-анализ;
  • SWOT- анализ.

Структура курсовой работы включает в себя две главы. В первой главе рассматривается развитие киберспорта и его общие тенденции. Во второй главе проводится анализ киберспортивной организации на примере Team Secret.

Глава 1. Менеджмент киберспортивных организаций

1.1 Тенденции развития киберспорта

Главный толчок в развитии индустрии киберспорта положил первый The International, проведенный компанией Valve по игре Dota 2 в 2011 году. Призовой фонд турнира составил $1,6 млн — огромные деньги для тех времен, победителем стала команда Na`Vi.

“С тех пор популярность киберспорта стала набирать обороты, что привлекло инвесторов. Турнирные операторы, а также студии освещения зарабатывают, в основном, на спонсорских контрактах. Среди крупнейших спонсоров — стриминговая платформа Twitch, букмекерская компания GG.BET, производители игровых девайсов HyperX, Razer, Steelseries и даже гиганты автомобильного рынка Mercedes-Benz и Toyota. Последние сотрудничают с российской организацией Winstrike.” [1]

Киберспорт активно развивается по всему миру. С каждым годом новые дисциплины набирают популярность. Раньше было сложно представить, что киберспорт может стать основным видом профессиональной деятельности, но сейчас такие перспективы имеют шанс на реализацию.

Признание киберспорта в России

В 2001 году киберспорту присвоили официальный статус. Это означало, что любые соревнования, проходившие под лозунгом игры на компьютере, подпадали под регистрацию в качестве спортивного мероприятия. Подобный статус позволял игрокам получать награды и звания не только в игре, но и в жизни.

К сожалению за несколько лет существования киберспорта как официальной дисциплины ничего выдающегося он не предоставил. А статус официального вида спорта требовал значительного его развития в большем количестве регионов. Киберспорт не смог оправдать ожиданий и в 2006 году его исключили из реестра видов спорта в России.

Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

Динамика роста популярности киберспорта

“На рубеже веков в нашей стране пользовались популярностью лишь несколько киберспортивных дисциплин: Counter-Strike, Dota 2, Warcraft. Сосчитать профессиональных в те времена было крайне проблематично. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а с ними и новые про-игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PUBG, Fortnite, APEX, World of Warcraft – далеко не полный список популярных ныне киберспортивных дисциплин. И с каждым годом число игр, притягивающих внимание зрителей и игроков, только растет.

Сегодня дело дошло до того, что киберспортсмены посещают популярные телевизионные шоу "Вечерний Ургант" и "Камеди Клаб". В 2001 году было трудно представить подобную динамику роста популярности компьютерных игр на профессиональном уровне.”[2]

1.2 Экономические отношения в киберспорте

Киберспорт - популярный тренд в сфере развлечений. В 2019 году объем рынка киберспорта в России достиг $28,6 млн. Все чаще крупные компании и инвесторы стали вкладываться в новое направление.

Киберспортсмены и команды участвуют в турнирах и маркетинговых активностях. Как правило, киберспортсменов представляют организации выступая в роли менеджеров и агентов, так как основная задача игроков - играть, а не заниматься своей маркетинговой деятельностью, хотя в отдельных случаях игроки сами занимаются такой деятельностью.

Доход в киберспорте складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на большие цифры призовых в турнирах, это далеко не самая большая часть дохода киберспортивных организаций, так как большая часть призовых уходит игрокам (в среднем эта планка не менее 70%), с этим также связана разница в зарплатах игроков внутри одной организации, так игроки в CS:GO получают большую зарплату, чем игроки в Dota2, однако призовые в Dota2 намного больше.

Спортивные клубы. Киберспорт схож со стандартными видами спорта, хотя и имеет отличные от него способы работы с аудиторий и монетизации бренда, маркетинговая часть у них крайне близки способы монетизации бренда. При этом киберспорт крайне активно развивается и оценка в недалеком будущем догонит традиционные виды спорта.

Продажа атрибутики. Продажа атрибутики широко развита в киберспорте, однако такой способ монетизации не пользуется высокой распространенностью у игроков одиночек, без принадлежности к клубу. Связанно это с тем, что объем продаваемого мерча напрямую связан с фанатской базой и у клубов он, очевидно, больше.

Изображение 1.Пример атрибутики клуба Na`Vi

Брендированная атрибутика. Одна из основных статей, которая выигрывает у классических видов спорта, это брендированная атрибутика, обосновывается это тем, что помимо стандартного мерча в виде одежды киберспортивные клубы имеют большую возможность сотрудничества с производителями игрового оборудования с уникальным дизайном с символикой организаций. Самым известным примером такой коллаборации является между клубом Na`Vi с производителями игровой периферии (мышки, коврики, клавиатуры, игровые стулья).

Доходы от соревнований по франшизной системе. С развитием киберспорта появилась и франшизная система проведения турниров. Франшизная система широко развивается в следующих играх LOL, Overwatch, Pubg mobile, были печально известные лиги по игре World of Tanks, однако лиги по этой игре не взыскали успеха и вскоре после своего открытия киберспорт в данной игре угас. Преимуществом франшизных лиг для организаций было в том, что организация покупала себе место в лиге и не могла из нее вылететь, да и получала часть доходов с лиги. Однако такой вид киберспорта не имеет большую проблему в том, что для зрителей не особо интересно наблюдать за одними и теми же командами. Для зрителей важна часть с приливом новых игроков и команд. При появлении неизвестной команды, которая войдет в турнир и проявит себя на высоком уровне, повышает ажиотаж среди болельщиков к турниру и к игре в целом, самым ярким примером такой команды являются команда Wings Gaming, которая ворвалась на The International 2015 и заняла первое место. Такой пример повысил интерес к игре у игроков, которые не являлись профессионалами, но хотели войти на профессиональную сцену.

Интересы спонсоров. Киберспорт имеет многомиллионую аудитория по всему миру, в основном это еще не платежеспособная аудитория, однако крупные компании играют на будущее и начинают повышать лояльность к своему бренду еще на ранних порах, так как в дальнейшем эта аудитория станет платежеспособной и будет иметь лояльность к брендам, которые поддерживали их любимый клуб или киберспорт в целом.

Электронные торговые площадки. Крупные площадки продажи игровых ключей начали спонсировать киберспортивные клубы и турнирных операторов, например команда Na`Vi сотрудничала с G2A, одним из крупнейших магазинов ключей во всем мире.

Букмекеры и онлайн-казино. После широкого распространения киберспорта букмекеры не смогли остаться в стране от столь выгодного и масштабного рынка и начали проявлять свою инициативу сначала добавив киберспортивные события в список доступных ставок и продолжили спонсирования команд и операторов для увелиячения лояльности фанатов именно к своей площадке. К примеру Virtus Pro сотрудничают с Pari Match, а Na`Vi с GG.BET.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше новых крупных спонсоров, которые не относятся к той категории, которая быстро получит выхлоп со своих инвестиций, такими являются такие компании как Gillette, Audi, Mercedes и др. В основном такие спонсоры ориентируются на будущее, в котором молодая аудитория повзрослеет и станет той самой аудиторией, которая сможет приобретать товары данный спонсоров и иметь к ним большую лояльность. Такие организации понимают, что необходимо закладывать лояльность к бренду с ранних лет и что в дальнейшем цены на рекламу в киберспорте могут значительно вырасти.

Изображение 2. Примеры коллаборации с автомобильными брендами

Крупные инвесторы в России

“В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.”[3]

“Киберспортивные организации, подписывающие игроков, помимо всего вышеперечисленного занимаются продажей фирменной атрибутики. Некоторые заходят еще дальше —к примеру, NatusVincere запустили производство собственной линейки одежды, совместно с дизайнером Лилией Литковской.

Непосредственно с продажей мерча связана social media сфера. Ведение группы ВКонтакте, аккаунта в Instagram и Twitter, канала на YouTube является обязательным для любой киберспортивной организации, так как это позволяет наращивать фан-базу, а также приносит некоторый доход.

Немаловажную роль играют и призовые, полученные игроками организации с турниров. Конечно, это непостоянный источник дохода, но чем больше организация «выиграла», тем престижнее она считается, а престиж привлекает новых инвесторов и дает возможность подписывать более сильных игроков. Впрочем, к примеру, в дисциплине Dota 2 призовые могут принести немалую выручку.[Таблица 1]

Само собой, большая часть призовых уходит игрокам, согласно контрактам. Организации же в среднем остается 7-15%, после вычета налогов. Однако при победах на крупных турнирах сумма получается приличная.

Наконец, имеют место и обыкновенные частные инвестиции. Небезызвестный USM Holdings бизнесмена Алишера Усманова в 2015 году инвестировал $100 млн. в организацию Virtus.Pro, вернее в холдинг ESforce, частью которого Virtus.Proявляется. По сути, данная инвестиция позволила выстроить целую киберспортивную инфраструктуру в СНГ. Средства прошли на проведение турниров EPICENTER, развитие студии освещения RuHub, новостного портала Cybersport.ru, самой команды Virtus.Pro строительство киберспортивной арены YotaArena. Все проекты стали более чем успешными.”[1]

1.3 Управление профессиональным киберспортивным клубом

Управление профессиональным клубом требует от менеджера отличного понимания всех возможностей и рисков связанных с его решениями. Нередко приходится делать замены в командах и даже распускать старые составы для сбора новых, в крайних случаях одним из решений может стать выход из какой либо дисциплины.

Одним из ярких примеров таких действий - роспуск основного состава VP и замена его вторым составом VP.P в дисциплине Dota2. Клуб создал вторую команду после того, как новые игроки не смогли сыграться с основой главного состава VP. Организация, оценивая свои финансовые возможности, решила дать шанс для развития молодым и перспективным игрокам. На основе игроков epileptick1d и Save- была собрана новая команда, которая начала показывать высокие результаты. Игроки новой команды быстро сыгрались и начали показывать результаты, а вот основной состав начал сдавать позиции, хотя затраты на него были больше. В итоге руководство организации сравнило вносимые усилия в составы и выдаваемый из этого итог, решила распустить основной состав и развивать свой молодой и перспективный состав. После такой практики организация открыла второй состав по CS:GO, хотя молодой состав в данной дисциплине еще не показывает высоких результатов, но организация начинает делать ставку на молодость и перспективу.

Таблица 3. Сравнение команд VP и VP.P

“Мы будем и дальше работать в направлении молодежных составов, но важно понять, как это делать правильно с учетом ограничений, которые мы видим в этом году для Dota 2. Мы запустили состав VP.P по CS:GO, но пока не можем стабильно обыгрывать команды из топ-60. Это абсолютно нормально, в этом и суть молодежных составов. Наверное, все ждут от Prodigy невероятных результатов прямо со старта, как сделали ребята в «Доте». Но наша изначальная задача в том, чтобы просто позволить игрокам развиваться.

Для меня VP.P — это нечто большее, чем просто молодежная команда. Я уверен, что в 2021 году мы сделаем из этого проекта очень сильный бренд.”[4]

Также крайне крайне высокую важность имеет развитие своего клуба не только в своем регионе, но и развитие бренда на общемировом поле деятельности. При развитии только в своем регионе количество рекламодателей не столь велико, а учитывая непрекращающийся спад национальной валюты, то стоит уделять большое внимание на зарубежный рынок и зарубежную аудиторию. Одними из главных приоритетов должны быть Китайский и американский рынки. Китайский рынок так является наиболее привлекательным рынком, обращая внимание на количество фанатов киберспорта в Китае и в общем в азиатском регионе.

“- Говоря о рынке киберспорта в России, вы рассказывали, что глобально интересы Virtus.pro — за пределами страны. Вы отмечали, что у рынка киберспорта в России есть определенный потолок. За эти два года он стал ближе, чем был до этого?

- Потолок определяется размером рекламного рынка в целом. К сожалению, по ряду независящих от нас событий с 2014 года рекламный рынок находится не в самом лучшем состоянии в абсолютных цифрах, выраженных в свободно конвертируемой валюте. Поэтому, по нашим оценкам, ESforce в целом собирает уже процентов 70-80 рекламных денег. Мы видим потолок, чувствуем его. Понятно, что в этом плане у команд, которые работают на крупных рынках (США, Западная Европа), ситуация попроще.” [5]

Выводы по 1 главе

Проведя анализ менеджмента киберспортивных организаций мы можем сделать следующие выводы:

  • Главным толчком развития в киберспорте стал The International, который имел большой, на то время, призовой фонд, чем привлек к себе и киберспорту большое количество внимания.
  • Киберспорт в России был официально признан еще в 2001 году, однако из-за его слабого развития его исключили в 2006 года и вернулся он только в 2016
  • Киберспорт активно развивается и на данный рынок приходит большое количество инвесторов, что позволяет ему очень активно развиваться. В киберспорт стали приходить даже те бренды, которые не имеют к нему прямого отношения и рассматривают платежеспособность аудитории киберспорта в будущем(автопроизводители, производители средств для бриться и т.д.).
  • Призовые с турниров являются малой частью прибыли киберспортивной организации, основная часть призовый получают игроки (70-100%)
  • Самый крупный киберспортивный холдинг в РФ принадлежит mail.ru и был куплен за 100 млн. долл. США. И за 2 года, после приобретения ожидается полная окупаемость сделки.

Глава 2. Особенности управления Team Secret

2.1. Характеристика Team Secret

Team Secret (Secret eSports, LLC) - Международная киберспортивная организация, образованная в 2014 году, наиболее известная своей командой по Dota 2.

В марте 2016 года Team Secret собрали международную женскую команду по Counter-Strike: Global Offensive. В апреле 2016 года Team Secret расширились в Street Fighter с Ли «Poongko» Чунг-Гоном в качестве своего первого игрока, а также подписали Отто «Silent Wolf» Бисно в качестве игрока в Super Smash Bros. В июле 2018 года Team Secret вступили в соревновательную Age of Empires 2 после приобретения ключевых участников из Team TyRanT. В августе 2018 года Team Secret расширились до Rainbow Six Siege Pro League, подписав состав Team IDK.

В начале своего пути организация столкнулась с множеством проблем связанные с менеджментом. Главной проблемой клуба на начальном этапе стала работа генерального директора и сложности в поиске спонсора для организации. Создание организации проспонсировал печально известный турецкий бизнесмен Кемалем Садыкогл. Под его руководством были задержки в выплате призовых игрокам, предоставление ложной информации игрокам, организация обещала игрокам 100% призовых, однако после игроки узнали, что организация забирает 10% от призовых, также затруднения были в выплате зарплаты игроков. с некоторыми не расплачивались более года. Затруднения со спонсорами были также серьезными, даже когда один из игроков сам нашел спонсора и был подписан контракт, организация и его игроки не выполнили свои обязательства и контракты был разорван спустя 3 месяца, хотя изначально контракт был заключен на один год. Данные затруднения были исправлены организаций только после смены генерального директора в марте 2017 года.

Основные достижения команд

Dota 2

Актуальный состав:

Lasse “MATUMBAMAN” Urpalainen

Michał “Nisha” Jankowski

Ludwig “zai” Wåhlberg

Yazied “YapzOr” Jaradat

Clement “Puppey” Ivanov

Таблица 4.Результаты команды по Dota2 в соревнованиях

CS:GO

На данный момент организация не имеет состава по данной дисциплине.

Таблица 5.Результаты команды по CS:GO в соревнованиях

Rainbow Six Siege

Актуальный состав:

Fynn “Drvn” Lorenzen

Kevin “Prano” Pranowitz

Vincent “Hife” Finkenwirth

Ville “SHA77E” Palola

Peter “pacbull” Bull

Таблица 6. Результаты команды по Rainbow Six Siege в соревнованиях

Age of Empires II

На данный момент организация не имеет состава по данной дисциплине.

Таблица 7. Результаты команды по Age of Empires II в соревнованиях

Смотря на общие достижения команд организации видно, что основную славу приносит команда по Dota 2, остальные же команды не имеют высокой стабильности, что стало одной из причин роспуска команды по CS:GO в ноябре 2020 года, команды не смогла выиграть ни одного турнира за год. Единственной командой, помимо команды по Dota 2, которая имела стабильно высокие результаты, была команда по дисциплине Age of Empires II, но медийность данной дисциплины слишком мала для ее развития. Однако организация не останавливается на достигнутом и развивается в различных дисциплинах, несмотря на роспуск состава по CS:GO организация не уточняла покинет ли она дисциплину.

Анализ социальных сетей организации.

Основная часть русскоязычной фан базы организации находится в социальной сети VK.

Кол-во подписчиков - 21 тыс. человек. Можно отметить высокую активность участников сообщества, кол-во комментариев и лайков под постами в соотношении к кол-ву подписчиков на высоком уровне. Помимо постов в ленте группы, присутствуют другие разделы, которые активно наполняются контентом (Видео и фото с турниров, статьи связанные с жизнью организации, ссылки на магазин официального партнера в СНГ). Группа в социальной сети развивается и растущее комьюнити активно участвует в этом процессе.

Англоязычное коммьюнити сконцентрировано в facebook. Кол-во подписчиков - 726 тыс. человек. Однако, сравнивая группу в facebook с группой VK, можно заметить разницу в активности комьюнити: при схожем контенте, но меньшем кол-ве постов в группе facebook, активность в сообществах держится примерно на одном уровне.

Также организация имеет свое сообщество на площадке Twitch.tv, в котором есть ссылки на каналы всех игроков, что способствует развитию медийности как отдельного игрока, так и организации в целом.

Instagram и Twitter имеют 600 тыс. и 400 тыс. подписчиков соответственно. Контент в данных социальных сетях почти не отличается контентом от VK и facebook.

Исходя из анализа социальных сетей, можно сделать вывод, что наиболее многочисленным является сообщество англоязычных платформ, однако, при меньшем кол-ве подписчиков в VK видно, что русскоязычное комьюнити активнее реагирует на публикации, при их большем кол-ве, в сравнении с другими соц. сетями. Это дает нам основания предложить привнести практику из работы группы VK в другие социальные сети для увеличения активности подписчиков.

Управление организации

Изображение 2. Руководители Team Secret

Джон Яо - Исполнительный директор. Встал на данную должность 6 марта 2017 года. Джон — выпускник Пенсильванского университета. В 2006 году он получил звание бакалавра по гуманитарным наукам, биологии, неврологии и организации здравоохранения.

Клемент Иванов - Исполнительный советник. Является одним из основателей организации и капитаном команды состава по Dota 2. Является победителем первого The International.

Джон Костас - Заместитель представителя по стратегии и финансам. Бывший председатель и главный исполнительный директор UBS Investment Bank , курирующий инвестиционно-банковские операции банка в США. Он также был председателем и главным исполнительным директором Dillon Read Capital Management, торгового подразделения UBS.

Мэттью Бейли - Операционный директор. Известен в комьюнити по своим еженедельным обзорам патчей Дота 2 во времена ее зарождения. В дальнейшем стал менеджером Team Secret

Георг Яо - Медиа директор. Бывший профессиональный игрок в Clash of Clans.

Спонсоры и партнеры

Спонсоры организации представлены в таблице 2

Основной выгодой для сотрудничества любой организации с киберспортивным клубом и их игроками это повышение лояльность фанатов к брендам, которые спонсирует их кумиров и киберспорт в целом.

Партнерами Team Secret, в основном, являются компании производящие периферию и комплектующие для гейминга. Интересными спонсорами являются китайский букмекер “Jing Ji Bao” и китайская стриминговая платформа “Huya”. Несмотря на то, что Team Secret является европейской организацией с ней сотрудничают китайские организации, которые расширяют свою аудиторию не только через национальные коллективы Китая, но и с помощью одного из самых известных в мире клубов.

Коммерческая деятельность клуба

Team Secret имеет официальный магазин на своем своем сайте, основной продукцией, представленной в данном магазине являются футболки и толстовки. Такой мерчендайз является одним из самых распространенных не только для электронного спорта. Причин на то много, в первую очередь это простота и низкая стоимость производства, доступность потребителю и стабильный спрос: форма команды меняется, а иметь футболку с эмблемой любимой команды захочет каждый фанат. Цены в магазине варьируются от 20 до 100 долл. США. Также организация в сотрудничестве с “Levante brewing company” продает свой бренд пива “AFK”, однако реализация пива происходит не во всех точках мира, из-за чего приобрести его в странах СНГ проблемно. Менеджмент Team Secret не забывает про СНГ, и в России магазин продажи мерчендайза Fragstore является их официальным дистрибьютором.

2.2 SWOT-анализ Team Secret

Сильные стороны:

  • Сильный состав по одной из самых популярных киберспортивных дисциплин (Dota 2);
  • Team Secret имеет высокий уровень репутационного преимущества, т.к. с момента основания организации основной состав показывает стабильно высокие результаты;
  • Наличие сильных медийных личностей в организации;
  • Team Secret сотрудничает с китайскими организациями, что привлекает аудиторию страны в которой находится огромное количество фанатов киберспорта
  • Сотрудничество с пивоварней, что открыло для организации новое направление, не развитое в киберспорте
  • Наличие официального сайта и социальных сетей
  • Поддержка молодых, талантливых игроков, помощь в раскрытии их потенциала

Слабые стороны

  • Отсутствие сильных команд в различных киберспортивных дисциплинах
  • Малое кол-во мерча в официальном магазине
  • Брендированное пиво можно приобрести не во всех странах, где есть большое количество фанатов организации
  • На официальном сайте присутствует не так много информации об организации

Возможности

  • Развитие и комплектация составов в разных киберспортивных дисциплинах, возможная благодаря тому, что в одной из самых популярных дисциплин команда достигает успехов и не нуждается в активном участии со стороны менеджмента. Необходимость акцентировать внимание на разных дисциплинах и развивать их, привлекая новую аудиторию.
  • Рынок киберспорта является одним из самых востребованных в настоящее время, за счет его высокого развития появляются новые пути развития организации. Разностороннее развитие организации, создание успешных составов в новых дисциплинах повышает престиж организации и взаимовыгодно руководству
  • Расширение пула производимого мерча для официального магазина
  • Развитие импорта брендированного пива в различные регионы
  • Привлечение новых партнеров
  • Развитие официального сайта в его наполнении информацией и контентом

Угрозы

  • При спаде популярности основной киберспортивной дисциплины, спадет популярность организации, и соответственно спонсорская поддержка
  • Во время пандемии покупательская способность падает
  • В любой момент может появиться сильный конкурент или усилится уже имеющиеся

2.3 Рекомендации по развитию коммерческой деятельности Team Secret

Исходя из SWOT анализа можно дать следующие рекомендации

По результатам SWOT-анализа следует дать рекомендации:

  • Необходимо дополнить официальный сайт большей информацией. На сайте медийная часть организации представлена в не самой удобной форме для посетителей сайта: во вкладке “media” полностью отсутствует контент, представляемый в соц. сетях. При этом отдельно каждая социальная сеть развита, администрация аккаунтов и пабликов регулярно транслирует своей аудитории актуальные новости. Там, где мог бы быть встроен плеер YouTube, с последними видео на официальном канале организации, представлены только обои для рабочего стола и тема для IOS. Единственная медийная часть интегрированная в сайт представлена внизу страницы на любой вкладке фотографиями из Instagram. Для ознакомления с социальными сетями организации необходимо переходить по небольшим, почти незаметным ссылкам, что негативно влияет на погружение пользователей в жизнь организации и команды, снижает заинтересованность. Для удобства пользователей следует интегрировать информацию из социальных сетей напрямую в сайт, чтобы не было необходимости переходить на дополнительные сайты для ознакомление с медийной частью команды. Сейчас сайт только предоставляет ссылки на официальные ресурсы организации, хотя есть возможность дополнить сайт информацией о новых событиях в сфере медиа. Вкладка с новостями обновляется крайне редко (7 новостей за полгода и всего одна за летний период).При это новости, имеющие наибольшую ценность в виде информации о самой популярной команде, публикуются реже новостей о прочих, менее популярных, дисциплинах.Наполнение новостной ленты актуальными новостями увеличит желание фанатов чаще посещать сайт организации. Добавление календаря игр на главную страницу позволит фанатам удобно отслеживать соревновательные игры и следить за успехами составов разных дисциплин. На сайте в крайне сжатом виде представлена информация о руководстве организации, стоит добавить краткую информацию о персонале или добавить ссылки на социальные сети руководства, где можно будет узнавать информацию о руководстве и жизни организации. Эти и другие действия по улучшению сайта позволят увеличить поток посетителей сайта, т.к. просмотрев статистику посещения на сайте https://pr-cy.ru и сравнив официальный сайт Team Secret и Na`Vi (украинская киберспортивная организация) видна колоссальная разница в посещаемости сайтов.

День

Месяц

Год

Team Secret

Просмотры

98 800

3 070 000

36 840 000

Посетители

25 000

775 000

9 300 000

Na`Vi

Просмотры

1 210

36 300

435 600

Посетители

310

9 060

108 720

Таблица 8. Сравнение посещаемости сайтов организаций

Уникальных пользователей сайта Team Secret 9000 в месяц, уникальных пользователей сайта Na`Vi 775000 в месяц. Посещаемость сайта позволит увеличить приток новых фанатов и удержание уже имеющихся. Анализируя сайт Team Secret заметно, что он почти не ведется и скорее создан как визитная карточка клуба, а не полноценный сайт, который создан для постоянного посещения сайта. Сайт Team Secret требует значительных доработок, т.к. сайт может позволить увеличить кол-во фанатов, что даст дополнительный интерес со стороны спонсоров к данной организации. Также прирост посещаемости сайта даст дополнительный трафик на вкладку магазина, что напрямую увеличивает прибыль организации.

  • Одним из главных направлений организации должно быть развитие дисциплин помимо Dota 2. На данный момент Team Secret имеет высокий уровень развития только в одной дисциплине, в остальных дисциплинах организацие выступает на уровене T2-T3, что понижает престиж организации со столь сильным составом в одной из самых популярных дисциплин. В первую очередь необходимо собрать сильные составы в наиболее популярных дисциплинах, беря в расчет статистику сайта https://twitchtracker.com просмотров на сайте twitch.tv наиболее популярными киберспоривными дисциплинами являются: League of Legends, Fortnite, FIFA 21, VALORANT, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Apex Legends.

Изображение 4. Статистика популярности игр на twitch.tv

Развитие команд в данных дисциплинах привлечет новых фанатов и вместе с ними привлечет новых спонсоров и партнеров. Одним из главных затруднений в данном вопросе является его финансовая сторона. При недостатке средств, необходимо в первую очередь увеличить количество спонсоров, с чем может помочь развитие сайта и привлечение новых фанатов, которые станут аудиторией рекламы партнеров. Главными направлениями для развития должны стать: League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive т.к. они являются наиболее популярными дисциплинами. На данный момент состав по League of Legends показывает не самые высокие результаты, по тем же причинам Team Secret распустила состав по Counter-Strike: Global Offensive. Основным приоритетом должно стать переформирование состава по League of Legends и последующее создание составов в других дисциплинах. Без активного развития различных дисциплин развитие клуба невозможно. Финансовое и медийное благополучие организации остается на том-же уровне, что, при нынешнем спаде популярности Dota 2, может повлечь серьезные проблемы для организации.

Выводы по 2 главе.

Проведя анализ менеджмента Team Secret мы можем сделать следующие выводы:

  • На раннем этапе развития Team secret имели проблемы с менеджментом и заключением контрактов со спонсорами, но после смены руководства проблема была решена.
  • Team Secret выступала в большом количестве киберспортивных дисциплин, но значительные результаты приносит только команда по Dota 2.
  • Социальные сети организации имеют большое количество активной аудитории и пополняются новой информацией, чего нельзя сказать про официальный сайт Team Secret, на котором скудная и редко обновляемая информация.
  • Основным отличием от остальных организаций в плане коммерческой деятельности является наличие брендированного пива “AFK”

Проведя SWOT анализ мы выявили сильные и слабые стороны организации, а также возможности и угрозы организации. Основываясь на это информации мы смогли дать несколько возможных вариантов решения проблемных зон организации.

Заключение

Киберспорт является одним из наиболее ярких и активно развивающихся на данный момент рынков. В своем исследовании я постарался развернуть доступную мне и каждому членку киберспортивного сообщества факты. Связать их между собой и понять как и за счет чего живет рынок киберспорта и киберспортивные организации, то как киберспортивные организации взаимодействуют с партнерами. Сужение темы до определенной организации позволило более подробно рассмотреть жизнь клуба, его сильные и слабые стороны, сравнить его с другими популярными организациями и выявить пункты, развитие которых сможет помочь в развитии клуба. Главной частью каждой киберспортивной организации являются игроки и спонсоры. Игроки приносят славу и фанатов клубу, а спонсоры помогают в развитии и дееспособности киберспортивных организаций и мероприятий. В ходе исследования организации Team Secret были рассмотрены различные факторы влияющие на дееспособность организации. Проведя SWOT анализ смогли выявить сильные и слабые стороны организации, а также возможные пути для ее развития. При анализе организации были выявлены одни из главные проблемных зон клуба и даны возможные пути решения данных затруднений. Наибольшей проблемой для Team Secret является слабое развитие развития различных дисциплин и фокусирования только на одной, которая в настоящий момент начинает терять свою популярность. Без должного развития в различных дисциплинах любая киберспортивная организация при спаде популярности их основной дисциплины потеряет своих фанатов и соответственно спонсоров. Такие затруднения могут привести к финансовым проблемам в организации или ее полное закрытие. Самым главным в жизни киберспорта является фанатская база, без нее не будет спонсоров за счет которых и возможно поддержание и развитие киберспорта.

Список используемой литературы и ресурсов

  1. Григорий Турченко Экономика киберспорта 16 Сен 2019 /Эксперт Online. https://expertnw.com/sport/kibersport/
  2. 19 июля 2019/ Порт амур http://portamur.ru/~dpqHf
  3. Юрий Бунин 24.02.2018/ Forbes. www.forbes.ru/tehnologii/357765-bolshaya-igra-kak-zarabatyvayut-na-kibersporte
  4. Сергей Гламазда Блог CEO Virtus.pro: как VP.Prodigy стала основным составом по Dota 2 11.12.2020/ cybersport.ru www.cybersport.ru/blog/post/303027/blog-ceo-virtus-pro-kak-vp-prodigy-stala-osnovnym-sostavom-po-dota-2
  5. Роман Дворянкин: для игроков Virtus.pro призовые — это только цифры 05.07.2019/ria.ru https://rsport.ria.ru/20190705/1556219557.html
  6. https://twitchtracker.com
  7. https://teamsecret.gg
  8. https://pr-cy.ru
  9. https://navi.gg
  10. https://liquipedia.net
  11. https://www.twitch.tv
  12. https://www.youtube.com/user/WorkingAsPro

Приложения

Таблица 1: Призовые организаций за время их существования

Таблица предоставлена порталом https://liquipedia.net/

Таблица 2: Спонсоры и партнеры Team Secret

Наименование спонсора

Логотип

Вид деятельности

1

Corsair

производитель игрового компьютерного оборудования и периферии

2

Jing Ji Bao

Букмекер

3

Secret lab

компания по производству игровых стульев

4

Maxis

компания по разработке компьютерных игр, принадлежащая Electronic Arts

5

Geforce Esports

Производитель видеокарт

6

Huya

Стриминговая платформа

7

Levante brewing company

Пивоварня

8

Twitch

Стриминговая платформа