Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Основы программирования на языке QBаsic

Содержание:

Введение.

С появлением компьютеров и выполнения тех или целей стали появляться различные языки программирования – искусственные языки, предназначенные для описания тех или иных алгоритмов обработки данных.

Ранее средством программирование было составление машинного кода, это был трудоемкий и достаточно долгий процесс, а с развитием технологий необходимо было составлять все большие и большие машинные коды, что снижало эффективность использования вычислительной машины. В тот момент и стали зарождаться языки программирования, благодаря которым стала упрощаться и ускоряться система работы. На сегодняшний день насчитываются сотни языков программирования, но только несколько десятков из них получили наиболее широкое распространение. Например, это Turbo-Pascal, Qbasic, C++, C, Java, Python и др.

Данная курсовая работа предусматривает рассмотрение основ программирования на языке QBasic.

В отдельных главах мы рассмотрим историю языка, основные понятия, основы работы с данным языком программирования.

1. История языка BASIC

Язык программирования Basic подразумевает под собой сокращений с английского от Begginers All-Purpose Simbolic Instraction Code (многоцелевой язык символических команд для начинающих) был придуман и создан в Дартмутском колледже Джоном Кимини и Томасом Куртцем в 1960-xx годах, для обучения студентов «с нуля», то есть для тех, кто никогда не был знаком с программированием и вычислительной техникой в принципе. Созданный язык состоял из простых слов английского языка, за счет чего изучение его было легко осваиваемым и доступным. Спустя некоторое время этот язык стали применять и в других учебных заведениях.

Основными достоинствами языка являются простота синтаксиса, наличие большого количества команд и функций, позволяющих обрабатывать ошибки, символьные строки и т.д., а также простота организации данных и управляющих структур. Существует множество версий языка Basic, но самой популярной версией является Qbasic. Еще одно достоинство данного языка – возможность работы в режиме интерпретации, который упрощает процесс отладки программы, то есть, исполнение почти каждой команды реально проверить сразу после написания текста программы.

Влияние на Basic оказали такие языки как Fortran II и Algol 60. Также разработчики реализовали в нем механизмы работы для систем с режимом разделения времени, а также обработки текста и матричной арифметики. Изначально компилятор языка был написан для мейнфрейма GE-265.

В 70-х годах появляются более компактные компьютеры – персональный компьютер. В этот момент Билл Гейтс и Пол Аллен создают новую версию BASIC, для первых компьютеров. Спустя время именно эта версия и превратится в один из самых популярных языков программирования. Изначально этот язык позиционировался как единственный язык программирования высокого уровня, но со временем появились различные модификации включающих в себя массу эффективных средств, позаимствованных из других алгоритмических языков. Сейчас при упоминании BASIC подразумевается целая группа однотипных, с таким же именем. Например GW Basic, MSX Basic, Turbo Basic (Borland), QuickBasic (Microsoft) и т.д. Некоторые версии языка по сей день активно используются, в том числе профессиональными программистами, например Microsoft Visual Basic, на котором пишутся, в том числе и приложения для Windows. Но несмотря на большое количество модификаций данного языка при разработке новых версий всегда сохранялась совместимость с прежними версиями, то есть если программа была написана на старой версии языка, то с ней реально было продолжать работу после в новой версии.

На протяжении всего периода существования языка с ним произошли большие изменения и теперь язык BASIC – один из языков объектно-ориентированного программирования высокого уровня.

2. Программирование на языке BASIC

BASIC – пронумерованная последовательность строк, где номер строки задается целым неотрицательным числом, служащим для ее точной идентификации. За номером строки располагаются команды (операторы). Если таких команд не один, а несколько, то они разделяются двоеточием. Объектом обработки является текстовый файл, который содержит исходный текст программы на языке BASIC.

Каждая из команд BASIC представляет собой точное указание для компьютера. Набор таких команд языка строго ограничен, и для программирования на этом языке их необходимо изучить и запомнить.

Для выполнения программы она прежде всего должна быть занесена в оперативную память компьютера, это можно реализовать либо загрузив диск с файлом, либо набрать с клавиатуры. Логическая строка программы не обязательно должна соответствовать длине строке на экране, она может занимать как одну, так и несколько строк. Все логические строки оканчиваются символом переноса строки.

После загрузки файла на компьютер и ее запуска, программа начинает выполнение. Выполнение программы идет поэтапно: вначале идет строка с наименьшим номером и последовательно друг за другом выполняются команды, затем эта же процедура проводится для каждой последующей строки, пока не завершится командой END или же количество строк не исчерпается.

Все программы пишутся на языке программирования. Ниже рассмотрим все составляющие данного языка программирования.

2.1. Язык программирования

Существуют языки низкого уровня и высокого. BASIQ относится к языкам низкого уровня. Поэтому осваивание данного языка не вызывает больших трудностей большому количеству людей.

Итак, что же включает в себя данный язык программирования.

В первую очередь это алфавит. Он представляет собой совокупность цифр, букв, символов, которые используются для записи основных элементов языка.

Он в себя включает: прописные и строчные латинские буквы (A-Z), прописные и строчные буквы русского алфавита (А-Я), специальные знаки и символы и десятичные цифры от 0 до 9.

Помимо алфавита в языке используются лексические единицы, такие единицы благодаря которым составляются выражения программы. Они делятся на четыре группы, среди которых некоторые из них делятся на подгруппы:

  • операторы языка;
  • разделители;
  • переменные (внутри этой группы делятся на простые и индексированные переменные);
  • константы (числовые, целочисленные, вещественные, символьные).

Операторы языка – определенные слова английского языка, записывающиеся только буквами английского алфавита. Например, операторы Write, bload, AND, CONST.

Чаще всего при написании программы используются прописные латинские буквы, так как существующие трансляторы BASIC преобразуют операторы из прописных букв на стадии грамматической проверки.

Разделители в BASIC используются следующего вида: ! @ # $ % & () _ : ' '' \ ; . , ~ и пробел.

Переменные – представляет собой именованное место в оперативной памяти компьютера. Содержит в себе имя и значение. Может входить в различные выражения. Используются два типа переменных: простые и индексированные, или как их по-другому называют – массивы.

Простые переменные – содержащая в себе только одно значение в каждый момент времени.

Константы – те величины, которые не меняют своего числового или символьного значения в процессе выполнения программы.

Числовые константы – положительные или отрицательные числа двух видов.

Целочисленные константы – те константы, значение которых находится в диапазоне от - 32768 до 32767. При записи они не должны содержать десятичной точки. Если константа отрицательна, то перед ней записывается знак «минус», если она положительная, то перед ней может быть указан знак «плюс».

Вещественные константы – бывают двух типов – с фиксированной точкой и с плавающей точкой. Та константа, которая содержит в себе десятичную точку называется константой с фиксированной точкой. Например -146.26, -57.26 589.13. Она отделяет целую часть от дробной. Общее количество знаков в числе должно быть не больше 18, то есть максимальное количество цифр при наличии дробной части, состоящей из одной цифры должно быть 16. Положительное или отрицательное число, представленное в экспоненциальной форме называется константой с плавающей точкой, например А=(+,-)М*N(+,-)p,

где N — основание системы исчисления; р — показатель степени (порядок).

Символьные и строковые константы – набор произвольных символов из алфавита языка BASIC.

2.2. Выражения в языке BASIC

Является лексической единицей, соединенной знаками операций.

Выражения бывают двух типов: сцепления и логические.

Выражения сцепления предназначены для проведения операций с символьными данными.

Выражения логические (арифметические, сравнения) предназначены для операций над числами.

2.2.1. Арифметические операции

Выражение имеет вид, схожий с арифметическим выражением: A=B+C*D/(7^5). При таком виде выражений порядок его вычисления выглядит следующим образом: первоначально вычисляется то, что указано в скобках, затем происходит возведение в степень, затем умножение и деление слева направо, зачем сложение и вычитание.

2.2.2. Операции сравнения

Такие операции предназначаются для сравнения. Члены операции должны быть одного типа: числовыми или символьными. Операции сравнения записываются с помощью символов сравнения: = равно, <> не равно, < меньше, > больше, <= меньше или равно, >= больше или равно.

Если отношение выполняется (оно истинно), то результатом операции является минус единица, в противном случае результат равен нулю (отношение ложно).

Например: а = 2 b = 8

Print à >b; a <b; a =>b; a <=b

Результат 0 (лож) – 1 (истина) 0 (лож) – 1 (истина).

Если в выражении встречаются арифметические операции и операции сравнения, то первыми всегда выполняются арифметические операции. Например:

print 5<8-3 результат 0 (ложно).

Если в выражении участвуют символьные константы, то они выравниваются по длине путем добавления пробелов к более короткой константе и сравнение выполняется посимвольно слева направо до обнаружения первого несовпадения.

Это значит, что если члены операции сравнения совпадают посимвольно, то они равны.

При сравнении символьных данных большим считается тот, у которого первый несовпадающий символ имеет больший код.

2.2.3. Операция сцепления

Операции такого типа используются только при работе с символьной информацией. Обозначается знаками + и &. В конечном итоге результат объединяется в одну строку. Например:

A$=“школа”

B$=“Гелиос”

C$=A$&” “&B$

print C$

результат: школа Гелиос.

3. Операторы BASIC

3.1. Оператор присваивания LET

Оператор LET (присвоить) присваивает переменной определенное значение.

Формат записи оператора LET.

[LET] имя_переменной={константа, имя_переменной}

[{знак-операции}{константа, имя переменной}[...]]

Переменной, имя которой указано в левой части выражения, присваивается значение правой части выражения. Если в левой части выражения переменная числовая, то в правой части тоже должно быть число, которое в зависимости от точности переменной в левой части, будет или округлено или дополнено нулями. При записи оператора LET необходимо соблюдать следующие правила:

  • если слева стоит числовая переменная, то справа должна быть или числовая константа, или числовая переменная, или арифметическое выражение;
  • если слева стоит символьная переменная, то справа должна быть или символьная переменная, или символьная константа. В противном случае система выдает сообщение об ошибке «несоответствие типов».

Сам оператор LET не обязателен, поэтому его обычно не употребляют.

Пример

A%=67 'целочисленной переменной A%

'присвоить значение 67

A$=“Рада приветствовать Вас!” 'символьной

'переменной A$ присвоить значение

'Рада приветствовать Вас!

A=.3628 'вещественной переменной A

'присвоить значение 0,3628

3.2. Оператор обмена SWAP

Оператор SWAP осуществляет обмен значениями между двумя переменными.

Он оказывается полезен при составлении программ сортировки числовых и символьных массивов.

Формат записи оператора SWAP.

SWAP имя-переменной1,имя-переменной2

В результате выполнения оператора переменной1 присваивается значение переменной2, а переменной2 присваивается значение переменной1. Обе переменные должны быть одного типа, иначе выдается сообщение об ошибке: “несоответствие типов”.

3.3. Операторы вывода данных на экран монитора CLS и PRINT

Оператор CLS (CLear Screen) очищает экран.

Формат записи оператора:

CLS [{0 | 1 | 2}]

CLS очищает либо текстовую, либо графическую области просмотра. Если

была установлена графическая область просмотра (с помощью VIEW), то очищает только графическую область просмотра. В противном случае очищает текстовую область просмотра или весь экран.

CLS 0 полностью очищает экран, как текст, так и графику.

CLS 1 очищает графическую область просмотра или весь экран, если графическая область просмотра не была установлена.

CLS 2 очищает текстовую область просмотра.

Оператор PRINT(напечатать) выводит информацию на экран монитора.

Формат оператора:

PRINT [{константа, переменная}][,;пробел].

Если в качестве разделителя используется запятая, то данные выводятся на экран в зонном формате, когда для каждого элемента списка на экране отводится14 колонок. Если точка с запятой, то в уплотненном формате. Если в конце списка переменных стоит пробел, то следующий оператор PRINT выводит данные с новой строки.

3.4. Оператор DATA

Оператор DATA(данные) помещает константы в стек. Стек представляет собой область оперативной памяти, куда помещаются константы, которые могутпотребоваться в процессе выполнения программы.

Формат оператора:

DATA {константа}[,]{константа}[,]...

Константы могут быть числовыми и символьными. Разделителем между константами служит запятая. Следующий добавляет в стек данные к предыдущим.

Оператор DATA может быть записан в любом месте программы и столько раз, сколько это необходимо. Вместе с оператором DATA нельзя использовать комментарии, которые начинаются одиночным апострофом.

3.5. Оператор READ

Оператор READ(читать) выбирает данные из стека, организованного с помощью оператора DATA.

Формат оператора READ:

READ [{имя_переменной, имя_переменной,....}]

Следует учитывать позиционное соответствие констант в операторе DATA и типов переменных в операторе READ, так как в операторе READ происходит последовательное присваивание значений констант оператора DATA переменным оператора READ. Присваивание начинается с первого элемента стека и до последнего. Константы из стека выбираются последовательно в порядке появления очередного оператора READ. Если в операторах READ указать количество переменных больше, чем констант в стеке, то выдается сообщение об ошибке: данные окончены.

3.6. Оператор RESTORE

Оператор RESTORE (восстановить) изменяет последовательный порядок выбора констант из стека.

Формат оператора RESTORE

RESTORE [{номер_строки_оператора_DATA, метка_оператора_DATA}]

Если операнд отсутствует, то выборка констант из стека начнется с первого

элемента, иначе с того оператора DATA, номер строки или метка которого

указаны в операторе RESTORE.

3.7. Оператор CONST

Оператор CONST описывает одну или несколько констант. Удобно использовать в случаях, когда одна и таже константа используется в нескольких местах программы.

Формат записи оператора CONST:

CONST имя_конс = выражение [,имя_конс = выражение], где имя_константы – Имя константы. Имя может состоять из максимум 40 символови должно начинаться с буквы. Допустимыми символами являются: A—Z, 0—9 и точка (.)

выражение – Выражение, присваиваемое константе. Выражение может состоять из буквальных констант (например 1.0), других констант, любых арифметических и логических знаков операций, исключая возведение в степень (^), или одной строки литералов.

Пример

CONST PI = 3.141593

INPUT “Радиус окружности: “; r

PRINT “Площадь = “; PI * r ^ 2

3.8. Типы данных

Основным типом данных в языке Visual basic является тип variant, который используется по умолчанию с автоматической установкой требуемого формата.

Этот тип данных прост в использовании. Но, если вы хотите создать компактную и быстро исполняемую программу, может возникнуть потребностьв использовании более эффективных типов данных. Если переменная в процессе работы программы всегда имеет значение одного типа данных (например — целое число), вы можете увеличить производительность работы вашей программы, объявив для переменной ее тип (integer), а не как variant, что позволит сэкономить память. Использование переменной типа integer увеличивает также скорость выполнения. Объявления типа переменной можно делать двумя способами: явно и неявно. Явно тип переменной объявляется в операторе DIM.

3.8.1. Оператор DIM.

DIM {имя_переменной} AS {тип_переменной}

Здесь тип переменной должен соответствовать нижеприведенной таблице. В колонке “Пример использования” указано правильное использование суффиксов языка Basic.

Таблица 3.1

3.8.2. Оператор REDIM.

Оператор REDIM описывает или изменяет размер динамического массива,

стирая все предыдущие значения.

Формат оператора REDIM:

REDIM [SHARED] переменная(индекс) [AS тип]

[,переменная(индекс) [AS тип]]

где

SHARED Указывает, что переменные используются совместно всеми процедурами

SUB или FUNCTION в модуле.

Переменная Имя переменной массива.

Индекс Размеры массива в следующем виде:

[низ TO] верх [,[низ TO] верх]...

где Низ Нижняя граница индекса массива. По умолчанию нижняя границаравна нулю.

Верх Верхняя граница.

AS тип Описывает тип данных массива или переменной (INTEGER, LONG, SINGLE, DOUBLE, STRING или тип данных, описанный пользователем).

Оператор REDIM всегда описывает динамические массивы.

3.8.3. Оператор ERASE

Оператор ERASE заново инициализирует элементы массива или освобождает область хранения динамического массива.

Формат оператора ERASE:

ERASE имя_массива [,имя_массива]...

где имя_массива Имя массива.

Для статических массивов, ERASE устанавливает каждый элемент числового массива в ноль, а каждый элемент строкового массива в строку нулевой длины.

Для динамических массивов, ERASE освобождает память, используемую массивом. Придется заново описать размеры массива в REDIM или DIM прежде, чем использовать его.

3.8.4 Оператор OPTION BASE

Оператор OPTION BASE (оптимальная база) устанавливает минимальное

значение индексов в массиве. В процессе использования массивов в программе

сталкиваешься с неудобством, связанное с тем, что размерность массива не совпадает с максимальным значением индексов массивов. Например, массив с размерностью (100) имеет сто элементов, но максимальное значение индекса равно 99, а минимальное нуль. В то же время стало уже привычным нумеровать

какие либо элементы с 1 до 100. Оператор OPTION BASE устанавливает иное минимальное значение индексов в массиве.

Формат оператора OPTION BASE:

OPTION BASE n,

где n равно 0 или 1 и устанавливает нижнюю границу всех массивов в данной программе.

3.8.5. Оператор TYPE.

Определяет тип данных, содержащий один или несколько элементов.

Формат Оператора TYPE:

TYPE тип-пользов

Имя-элемента AS тип

[имя-элемента AS тип]

....

....

....

END TYPE

где

Тип-пользов —имя определяемого типа данных. Имя может быть длиной до

40 символов и должно начинаться с буквы. Допустимые символы:A-Z, 0-9 и точка (.).

Имя-элемента— элемент типа данных, определенного пользователем.

Тип

— тип элемента (INTEGER, LONG, SINGLE, DOUBLE,

STRING или тип данных, определенный пользователем).

В приведенном ниже примере определен тип пользователя Card, состоящий из двух переменных: символьной Suit и целочисленной Value. Далее массив Deck, состоящий из 52 элементов, определяется как тип Card, и в дальнейшем каждый элемент массива имеет по два подэлемента-Deck(i).Suit и Deck(i).Value.

4. Ввод информации

Эта необходимость возникает в тех случаях, когда исходные данные на этапе написания программы неизвестны и определяются только во время диалога, либо часто изменяются. Для ввода данных используются такие операторы как INPUT, LINE INPUT, INPUT$(n), INKEYS$.

Ввод-вывод информации обеспечивается достаточно большим набором программных средств. В этой главе мы ограничимся рассмотрением простейших вариантов работы операторов ввода-вывода PRINT и INPUT, которые позволяют вводить информацию с клавиатуры и выводить информацию на экранмонитора.

4.1. Оператор INPUT

Оператор INPUT (ВВОД) позволяет присвоить значение переменным с клавиатуры во время выполнения программы.

Когда в программе встречается оператор INPUT, выполнение программы приостанавливается, так как она ждет ввода с клавиатуры значения переменных, перечисленных в списке переменных оператора INPUT. На экране появляется текст приглашения, если он был указан в операторе, и знак вопроса, если после приглашения стоит точка с запятой. Если приглашение отсутствует, то на экран выводится знак вопроса. При вводе значений должно соблюдаться позиционное соответствие между переменными, указанными в списке переменных и значениями переменных, вводимых с клавиатуры. Данные вводятся в виде констант, разделенных запятыми. Тип вводимых данных должен соответствовать типу переменных в списке переменных, иначе выдается сообщение “Red o from start”-(повторите ввод) и необходимо повторить ввод.

Значения переменных вводятся с места, определенного мигающим курсором.

Курсор можно сдвинуть на несколько позиций вправо клавишей ПРОБЕЛ, но эти пробелы в значение переменной не попадут. Позиция курсора устанавливается сразу после текста приглашения, если после него стоит запятая, или после текста приглашения, знака вопроса и пробела, если после текста приглашения стоит точка с запятой.

Значение вводимых переменных не должно превышать 253 символов. Оператор INPUT заканчивает свою работу при нажатии клавиши ВВОДА(Enter).

Если количество введенных переменных равно количеству переменных в операторе INPUT, то после нажатия клавиши ВВОД программа продолжает свою работу с оператора, следующего за оператором INPUT.

Если количество введенных значений меньше или больше, чем указано в операторе INPUT, то после ввода данных на следующей строке экрана дисплея появится сообщение

Redo from start(повторите ввод)

Если в операторе INPUT указана только одна переменная, и данные не вводятся,а сразу нажата клавиша ВВОД, то числовой переменной будет присвоено нулевое значение, а символьной — пробел.

Значение символьной переменной, если она не содержит первых пробелов и запятых, можно вводить без двойных кавычек.

4.2. Оператор LINE INPUT

Оператор LINE INPUT (ввод строки) позволяет ввести с клавиатуры строку символов длиной до 254 символов, включающую любые( в том числе и управляющие) знаки во время выполнения программы.

4.3. Оператор INPUT$(n)

Функция INPUT$(n) позволяет ввести с клавиатуры символьную информацию, которая при ее вводе не отображается на экране дисплея.

4.4. Оператор INKEY$

Функция INKEY$ позволяет программным путем остановить выполнение программы до тех пор, пока не будет нажата какая-либо клавиша. Нажатая клавиша на экране не отображается. Функция INKEY$ анализирует некоторуюпеременную, которой перед обращением к этой функции всегда присваиваетсязначение пробела, а во время обращения этой переменной присваивается код нажатой клавиши.

5. Вывод информации

Для ввода данных используются операторы LOCATE, SCREEN, PSET, PRESET, LINE, CIRCLE.

5.1. Оператор LOCATE

Оператор LOCATE устанавливает курсор в нужное место на экране дисплея и позволяет управлять параметрами самого курсора.

Формат записи оператора LOCATE:

LOCATE

[номер_строки][,[номер_колонки]][{,0,1}]

[,[начало_курсора][,конец_курсора]]

где — задает место, куда помещается курсор. Значение Номер_строки — числового выражения, задающее номер_строки, находит Номер_колонки в пределах от 1 до 25; значение числового выражения, задающего номер_колонки задается в пределах от 1 до 40 или 80 в зависимости от установленной длины строки экрана дисплея.

Если третий позиционный параметр равен 0, то курсор будет невидим на экране во время выполнения программы; 1-видим. По умолчанию этот параметр

равен 1. Параметры – (верхняя линия) и (нижняя линия) начало_курсора конец_курсора задают количество линий сканирующего луча, которые формируют толщину курсора. Значения этих параметров лежат в пределах от 0 до 31. Линии нумеруются сверху вниз от 0 до 13 для алфавитно-цифрового и от 0 до 7 для графического дисплеев.

В результате выполнения оператора LOCATE курсор будет установлен в указанную строку и колонку с заданной видимостью и толщиной. Толщиной кур

сора можно управлять только в текстовом режиме. Если какой-то операнд опущен, то будет использоваться значение, которое установлено по умолчаниюили предыдущим оператором LOCATE.

5.2. Оператор SCREEN

Оператор SCREEN устанавливает режим и параметры работы экрана дисплея.

Формат записи оператора SCREEN:

SCREEN {1,2}[,[cl][активная_страница][, отобр_стр]]] где

первый операнд, равный 1, устанавливает графический режим с разрешающей способностью 320 точек по горизонтали и 200 точек по вертикали. Число 2 устанавливает графический режим с разрешающей способностью 640х200. Изображение на экране может быть черно-белым или цветным в зависимости от операнда cl. Если cl=0, то изображение цветное.

При разрешающей способности 320х200 горизонтальная строка содержит 320 точек, которые нумеруются слева направо от х=0 до х=319 и вертикально можно расположить 200 точек, которые нумеруются сверху вниз от у=0 до у=199.

Местоположение каждой точки задается ее координатами. Существуют два способа задания координаты точки: абсолютная и относительная.

Абсолютная форма задания координаты точки имеет вид (х,у). Координата точки, которая находится в левом верхнем углу экрана, равна (0,0); координатыточки в правом верхнем углу экрана при SCREEN 1 равны (319,0) и (639,0) при SCREEN 2; координата точки в нижнем левом углу при любом SCREEN равна (0,199).

Относительная форма предполагает задание координат очередной точки относительно последней выведенной точки, осуществляемое с помощью оператора STEP (х1,у1), где х1 и у1—значения, которые прибавляются к координатам последней выведенной точки.

5.3. Оператор PRESET

Оператор PRESET (Point RESET-изменить яркость точки) позволяет изобразить точку в указанной позиции экрана дисплея заданного цвета.

Формат записи оператора PRESET:

PRESET(х ,у) [,цвет] где и — координаты точек в абсолютной или относительной форме; ху цвет—целое число от 1 до 31, которое определяет цвет и насыщенность точки.

Операторы PSET и PRESET отличаются тем, что в первом операторе цвет соответствует цвету переднего плана, а во втором операторе параметр цвет соответствует цвету фона, то есть, если в операторе PRESET цвет не указан, то онгасит точку, изображенную на этом месте оператором PSET.

В случае ошибочного задания координат эти операторы не выполняются. Сообщения об ошибке не выдаются.

5.4. Оператор LINE

Оператор LINE позволяет начертить отрезок (линию) или прямоугольник.

5.5. Оператор CIRCLE

Оператор CIRCLE позволяет получить на экране дисплея эллипс(круг).

6. Управляющие операторы языка BASIC

Управляющий оператор — это такой оператор, который может изменить последовательность выполнения операторов программы. В языке Бейсик довольно приличный набор управляющих операторов. Используются такие операторы: END, GOTO, IF-THEN-ELSE, IF-GOTO, FOR-TO-NEXT, DO-LOOP, WHILE-WEND.

Таблица 6.1

6.1. Оператор END

Оператор END заканчивает выполнение программы. При его выполнении закрываются все файлы, которые использовались в программе. Если оператор END отсутствует в программе, то программа заканчивается при выполнении последнего выполняемого оператора.

Параметров оператор не имеет. В зависимости от структуры программы оператор END в конце программы можно не указывать. В этом случае выполнение программы закончится, когда не будет операторов для выполнения.

6.2. Оператор GOTO

Оператор GOTO обеспечивает безусловный переход в любое именованное место программы.

6.3. Оператор IF-GOTO

Оператор IF-GOTO обеспечивает либо переход GOTO, либо выполнение последовательности операторов, следующих за оператором IF-GOTO.

6.4. Оператор IF-THEN-ELSE

Оператор IF-THEN-ELSE (если-то-иначе) обеспечивает принятие двоичного решения.

6.5. Оператор FOR-TO-NEXT

Операторы FOR-TO (для — к) и NEXT(следующий) объединяют в один блок группу операторов, предназначенных для многократного выполнения.

6.6. Оператор WHILE-WEND

Операторы WHILE(пока)-WEND(конец) используются для многократного выполнения заданной последовательности операторов, заключенных в этом блоке, если количество циклов заранее не известно.

6.7. Оператор DO-LOOP

Оператор DO-LOOP повторяет блок операторов до тех пор, пока не выполнится оператор EXIT DO.

6.8. Оператор DO-WHILE(UNTIL)-LOOP

Оператор DO-WHILE(UNTIL)-LOOP повторяет блок операторов, пока условие верно, или до тех пор, пока условие не станет верным.

6.9. Оператор DO- LOOP-WHILE(UNTIL)

Оператор DO-LOOP-WHILE(UNTIL) повторяет блок операторов, пока условие верно, или до тех пор, пока условие не станет верным.

6.10. Оператор SELECT-CASE-ENDSELECT

Выполняет один из нескольких блоков операторов в зависимости от значения выражения.

6.11. Оператор GOSUB-BETURN

Операторы GOSUB (Go to SUBroutine-перейти к подпрограмме) и RETURN (возврат) позволяют выделить группу операторов программы в подпрограмму.

К такой подпрограмме можно обратиться, начиная с любого ее оператора.

Такая группа операторов всегда должна заканчиваться оператором RETURN.

Операторы подпрограммы выполняются в той последовательности, в которой они записаны, за исключением случаев, когда в нее включены управляющие операторы.

6.12. Оператор ON-GOTO

ОператорON-GOTOиспользуется для передачи управления по списку меток.

6.13 Оператор ON-GOSUB

Оператор ON-GOSUB выполняет переход на одну из нескольких меток, в зависимости от некоторого выражения.

6.14. Оператор ON-ERROR

Оператор ON-ERROR включает обработку ошибок при обнаружении ошибки во время выполнения программы, передавая управление на подпрограмму обработки ошибок или возобновляя выполнение программы.

6.15. Оператор STOP

Оператор STOP-останавливает выполнение программы, сохраняя значение всех переменных, открытые файлы и т.п

6.16. Оператор DEF

Оператор DEF позволяет определить функцию пользователя самым простым способом, что облегчает работу и уменьшает количество ошибок.

Список используемой литературы

  1. Г. Василькова, «Программирование на языке QBASIC», Таллин 2002г.
  2. В.К. Алиев, «Языки Бейсик» «Солон-Р» Москва 2009 г.
  3. http://itpool.ru/blog/istoriya-sozdaniya-yazyika-programmirovaniya-basic.html
  4. http://docplayer.ru/27623351-Metodicheskaya-razrabotka-po-teme-osnovy-programmirovaniya-na-yazyke-qbasic.html
  5. http://tech-lyceum.ru/ekzam/basic.htm
  6. https://habr.com/post/315470/
  7. http://visualprogs.ru/bok/4.html
  8. http://www.codenet.ru/progr/vbasic/listfun.php
  9. https://www.bestreferat.ru/referat-300203.html
  10. http://tech-lyceum.ru/ekzam/basic.htm
  11. http://fetisovvs.blogspot.com/2016/11/basic-visual-basic.html
  12. http://www.pvsm.ru/programmirovanie/210900