Автор Анна Евкова
Преподаватель который помогает студентам и школьникам в учёбе.

Людология и ее роль при изучении интерфейсов в видеоиграх

Содержание:

Введение

Игры были и до сих пор остаются неотъемлемой частью нашей жизни. Они сопровождают нас на протяжении всей жизни, начиная с младенчества и до старости. Младенец через игры познает мир, подросток учится общаться и развивается как личность, взрослые играют для развлечения и отдыха. Но почему человек играет и зачем ему это? Что означает само понятие «Игра»? Как сделать так, чтобы в неё играло больше людей? Почему одни игры популярнее других? Для ответа на такие вопросы существует такая наука как людология.

Актуальность темы. В современном мире игры имеют огромное значение, многие компании используют игры как способ привлечь людей и сделать продукт интереснее. Видеоигр становится все больше, а киберспорт все известнее и популярнее. Существует множество жанров, стилей, платформ, различных технологий в играх, но всех их объединяет одно – это пользовательский интерфейс(UI). Он играет огромную роль, и не только в играх. Пользовательский интерфейс нам встречается везде: компьютерный программы, приложения на смартфоне, электронная карта в магазине, терминалы.

Цель данной курсовой работы изучить науку людологию и определить её роль при изучении пользовательского интерфейса в видеоиграх.

Исходя из цели курсовой работы автор поставил определенные задачи:

Проанализировать что такое людология, основные её постулаты.

Изучить видеоигры, их особенности и функции.

Исследовать психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

Определить основные ошибки при создании пользовательского интерфейса.

Объектом данной курсовой работы является наука людология.

Предмет – роль науки людология при изучении интерфейсов в видеоиграх;

Структура работы. Курсовая состоит из:

1. Введения, где автор рассмотрел актуальность темы данной курсовой работы, определил объект, предмет, цель работы и поставил основные задачи курсовой работы.

2. Одной теоретической главы, где автор рассмотрел теоретическую базу по объекту исследования

3. Практической части, где автор рассказал принципы и методическую последовательность создания интерфейса компьютерной игры. Выделил стилеобразующие элементы а также отметил психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

4. Заключения, где автор подвел итог проделанной работы.

5. Списка использованной литературы, где автор указал печатные и электронные источники, применяемые при написании курсовой работы по данной теме

Глава 1. Наука людология и видеоигры

1.1. Видеоигры. Понятие. Классификация.

Видеоигра — это игра на электронном носителе, в основе которой лежит взаимодействие пользователя с устройством с помощью визуального интерфейса, например монитор компьютера или телевизор. Также вместо понятия видеоигры используют словосочетание компьютерные игры. Самая первая видеоигра была выпущена американской компанией Atari 29 ноября 1972 года и называлась она “Pong”. Она представляла из себя двумерный симулятор игры пинг-понга.

Рис.1.1.1 Самая первая видеоигра «Pong»

Существует множество видеоигр, которые отличаются друг от друга по различным признакам и для этого можно выделить несколько групп классификаций:

  • Классификация по платформе, на которой игра будет распространяется
    • Персональный компьютера
    • Игровая консоль или приставка
    • Мобильное устройством
    • Браузерная или флеш игра
    • Игровой автомат
  • Классификация пои расположению игровой камеры
    • Вид от первого лица
    • Вид от третьего лица
    • Двухмерный вид сбоку
    • Трехмерный вид сбоку
    • Двухмерный вид сверху
    • Трехмерный вид сверху
  • Классификация по технологии графического изображения
    • Отсутствие графики (текстовые игры)
    • Двухмерная графика
    • Трехмерная графика
    • Объемное изображение(стерео очки)
    • Виртуальная реальность
    • Дополненная реальность
  • Классификация по жанрам
    • Action

Жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.

    • Аркада

Жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом.

    • Симуляторы

При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы.

    • Стратегии

Игра, требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции, где игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.

    • Музыкальные

Жанр компьютерных игр, где во главу ставится музыкальная составляющая, а от игрока требуется наличие чувства ритма. Игры данного жанра берут за основу танцы или исполнение группой музыкальных композиций.

    • Ролевые

Жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений

    • Головоломки, логические

Жанр компьютерных игр, целью которых является решение логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии и интуиции.

    • Настольные
      Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.
  • Классификация по сеттингу
    • Реальный мир
    • Параллельный мир
    • Альтернативная история
    • Фэнтези
    • Фантастика
    • Наше время
    • Классификация по количеству игроков
    • Одиночная игра
    • Многопользовательская игра
    • Совместная игра на одном устройстве
    • Массовая онлайн игра

1.2. Подходы в изучении компьютерных игр.

В начале 1990-х процесс изучения видеоигр происходил в рамках нарратологии (согласно этому подходу, все культурные объекты суть не что иное, как тексты), то есть игра изучалась как некий организованный текст, ключевую роль в котором играет нарратив. К середине 90-х стало очевидно, что данный подход не оптимален, ибо описание сюжета игры не дает полной картины процессов. В конце 90-х был выдвинут подход к изучению видеоигры как геймплея, включающего в себя правила игры, которым она подчиняется, вместе с вариативностью и соревновательностью (подход получил название «людология»), однако, согласно изучению игр по данному методу, ряд игр были одной игрой, например все RPG. Постепенно стало очевидно, что оба подхода дают знания об игре, но эти знания неполны и до сути добраться не позволяют. Так появился нередукционистский подход, суть которого состоит в изучении игры на разных уровнях и разными методами. Американец Ян Богост в своей статье «Беспорядочность видеоигр» выделяет пять уровней.

Рис.1.2.1. Ян Богост, портрет.

1.3 Уровни интерактивного воздействия в видеоиграх

Рецепция и операция: этот аспект связан с пользовательским опытом. Здесь можно выделить такие подходы, как рецептивная эстетика, психоанализ и исследования медиаэффектов.

Интерфейс: отношения пользователя с видимой, функциональной частью компьютерной системы. Этот аспект включает такую дисциплину, как человеко-компьютерное взаимодействие[33]; искусствоведческий, визуальный и кинематографический подходы к возникновению игр; методы, оперирующие понятиями наподобие ремедиации (введено Джеем Болтером и Ричардом Грусиным[34] (Jay Bolter, Richard Grusin)).

Форма и функция: аспект, касающийся операции и поведения программы. Он включает различные подходы к изучению программных операций. Кстати, здесь одновременно применимы и людология, и нарратология.

Код: то, как продукт программируется и понимается программистами. Сюда относятся исследования программного обеспечения и эстетики кода, а также программная инженерия и другие области информатики, позволяющие понять, как работает и конструируется код.

Платформа: уровень абстракции за кодом. Если исследования кода являются для новых медиа аналогом программной инженерии и компьютерного программирования, тогда исследования платформ — это их версия вычислительных систем и компьютерной архитектуры.


Рис.1.3.1 Самая первая видеоигра «Pong»

1.4 Наука людология и её роль при создании графического интерфейса.

В настоящее время огромное количество людей играет в видеоигры, а также работает в данной индустрии, которая год от года растет, но при этом видеоигры до сих пор не считаются чем-то серьезным, что стоит изучать вообще. Любая форма новых медия, новых развлечений, искусства изначально с трудом принимается обществом. Например, шекспировский театр, который считался низменным развлечением для толпы, которое отвлекает их от реальной жизни или такой жанр литературы, как «роман», популярный среди женщин, он тоже порицался как способ бегства от реальной жизни.

Видеоигры как явление существуют 35–40 лет, что довольно немного по сравнению с другими медиа. Люди просто не успели привыкнуть к играм как к респектабельному искусству, медиа, развлечению. И поэтому они находятся на периферии общественного сознания, медиа и академических исследований.

Впервые начали изучать видеоигры западные академики, которые очень чутко реагировали на изменения и новые темы. Фактически сразу после революции видеоигр в первой половине 1980-х появляется и наука о видеоиграх, которая получает название game studies. При этом game studies сегодня ассоциируются не с играми вообще, а именно с видеоиграми. Первые примитивные коммерческие игры появляются в середине 1970-х, примерно десять лет развивался рынок, и некоторые компании вроде Atari к этому моменту уже сделали достаточно большие деньги на видеоиграх. Вместе с развитием индустрии, созданием классических жанров в видеоиграх появляется и дисциплина, готовая их изучать. В России данная наука получила название «Людология».

Людология поднимает философские, теоретические и практические вопросы создания видеоигр. Данная дисциплина основывается на том, что прежние подходы исследования гуманитарных наук не подходят для видеоигр. Компьютерные игры нельзя оценивать по меркам художественных фильмов, спектаклей, книг. Да, игры содержат в себе и сюжет, и графику, и звук, но всё это в упрощенной форме, и лишь для украшения основного элемента – игрового процесса (геймплея). Игровой процесс и интерактивность – это то, что отличает компьютерные игры от всех других видов визуальных искусств. Исследование игр происходит с помощью методов познания различных наук, как гуманитарных, так и технических (психология, философия, социология, информатика, математика и др.). Но какую роль играет людология при создании графического интерфейса?

Людология объяснила причину, почему самым важным правилом хорошего интерфейса является удобство управления и идентификация. В видеоиграх джойстик или клавиатура с мышью являются продолжением человеческого тела и, если игрок не понимает, как управлять своими «руками», то его также будет раздражать непонятный пользовательский интерфейс. Кроме того, одним из важных элементов UI (пользовательский интерфейс) в играх является аватар игрока. Он представляет из себя своеобразный идентификатор пользователя. Между игроком и аватаром существует эмоциональная связь, ведь его выбор основывается на вкусах и предпочтениях самого пользователя.

В процессе изучения психологических аспектов в видеоиграх был разработан так называемый оптимистичный UI. Оптимистичный UI – это подход, при котором заранее предугадывается положительный исход на запрос от пользователя. Данный подход помогает управлять предполагаемой производительностью продукта. Благодаря множеству исследований известно, что человек не любит ждать и даже краткая заминка будет заметна. Цель дизайнера создать такой интерфейс, который бы показывал пользователю мгновенный визуальный результат действия, в то время как еще происходит обработка запроса на сервере, и при этом, в случае неудачи, сервер должен дать отклик в течении двух секунд.

Людология выделяет несколько условий для интерфейса, которые влияют на успешность игры:

• Погружение в процесс игры

Игрок должен полностью погрузиться в игру, и роль интерфейса в этом не последняя. Делая интерфейс как можно более незаметным, используя его в качестве игровых объектов, мы тем самым создаем ощущение у пользователя, будто он на месте персонажа игры, тем самым полностью захватывая его внимание.

• Удобство управления

Задержки, непонятное управление все это раздражают пользователя, и может очень быстро заставить его удалить игру.

• Не использовать не очевидные ходы.

У большинства пользователей уже сформированы определенные привычки при использовании интерфейса и нельзя насильно их перекраивать.

• Нельзя заставлять пользователя ждать там, где в этом нет необходимости.

Например, невозможность пропустить рекламу или ролик, анимацию элемента и подобное. При первом просмотре это вызовет интерес, но при большом количестве повторении уже негативные эмоции.

Рис. 1.4.1. Плохой и хороший интерфейс.

На данный момент существует множество успешных игр, таких как : Cuphead, Undertale, Overwatch, Quake и многие другие. Можно выделить несколько основных причин их популярности:

  • Продуманный сюжет и лор
  • Оригиналная игровая механика
  • Качественный графический контент
  • Удобное управление

Глава 2. Исследование пользовательского интерфейса.

2.1. Графический интерфейс. Понятие. Виды.

Интерфейс в компьютерной технике – это средство взаимодействия пользователя с программой, игрой или операционной системой самого устройства. К основным задачам интерфейса программы или операционной системы являются ввод и вывод информации, управление программным обеспечением, командные операции и обмен данными при помощи различных внешних носителей.

В 1981 году группа специалистов в области вычислительной техники компании Xerox PARC разработала и запустила Xerox Star — персональный компьютер с самым первым графическим пользовательским интерфейсом. Он использовал окна, иконки, раскрывающееся меню, радиокнопки (Radio Buttons) и чекбоксы (Checkboxes, флажки для выбора функций). Пользователи могли открывать, перемещать и удалять файлы:


Рис. 2.1.1. Пользовательский интерфейс Xerox Star.

До этого времени, для взаимодействия с компьютером требовались знания программиста и умение пользоваться командной строкой. Появление GUI вызвало потребность в новом типе дизайнеров — тех, кто работал с графическим интерфейсом персональных компьютеров. И именно тогда UI-дизайнеры вышли на широкую сцену. Эта область развивалась на протяжении последних нескольких десятилетий,и будет продолжать эволюционировать в будущем.

Игровой интерфейс — это способ передачи информации геймерам для взаимодействия с игрой. Существует два типа интерфейса :

• UX— это User Experience (дословно: «опыт пользователя»). То есть это то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом. Удается ли ему достичь цели и на сколько просто или сложно это сделать. UX не ограничивается визуальным интерфейсом продукта. Это концепция, имеющая много аспектов и охватывающая весь путь, совершаемый пользователями, в том числе:

    • Процесс, через который они проходят, когда ищут продукт вашей компании.
    • Последовательность действий, выполняемых ими при взаимодействии с интерфейсом.
    • Мысли и чувства, возникающие у них при выполнении своей задачи.
    • Впечатления, получаемые ими от взаимодействия в целом.

• UI — это User Interface (дословно «пользовательский интерфейс») — то, как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает. Определяет, какого цвета будет ваше «изделие», удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопочки, читабельным ли будет текст и тому подобное.

UX/UI дизайн — это проектирование любых пользовательских интерфейсов в которых удобство использования так же важно, как и внешний вид

2.2 Основные принципы и последовательность при создании интерфейса компьютерной игры.

Разработкой игры занимаются самые разные специалисты, делящиеся на несколько групп, которые в свою очередь разбиваются на подгруппы :

1. Геймдизайн ( занимаются разработкой правил и содержания игрового процесса создаваемой игры)

◦ Ведущий геймдизайнер

◦ Дизайнер игровой механики

◦ Дизайнер миссий и уровней

2. Программирование

◦ Ведущий программист

◦ Программист игровой механики

◦ Программист графического движка

◦ Программист искусственного интелекта

◦ Web программист

◦ Программист UI

◦ Программист сетевого кода

3. Графический контент

◦ Лид-артист

◦ 2D художник

◦ 3D художник

◦ Концепт художник

◦ Художник по фонам

◦ Художник персонажей

◦ Художник UI (пользовательского интерфейса)

◦ Аниматор 2D

◦ Аниматор 3D

4. Тестирование

5. Звук

◦ Композитор

◦ Звукоинженер

◦ Актёры озвучивания

Этапы разработки игры

  • Концептирование

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт и начальную проработку всех аспектов игры.

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

  • Прототипирование

Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

  • Вертикальный срез

Реализация минимального, но достаточного для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

  • Производство контента

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры.

  • Закрытое бета-тестирование

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

  • Открытый бета-тест

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализована монетизация и принимаются платежи. 

  • Релиз

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

Для того чтобы исключить ошибки при создании графического интерфейса, необходимо продумывать его на самом первом этапе – концептирование. Основная ошибка молодых команд заключается в том, что они недооценивают роль UI и приступают к его разработке на четвертом шаге -производства контента.

2.3 Стилеобразующие элементы в видеоиграх.

В видеоиграх большую роль играет выбранный графический стиль , ведь все элементы, такие как игровые объекты, фон, персонажи, элементы пользовательского интерфейса и другие, должны ему подчиняться.

Условно видеоигры можно разделить на следующие группы:

• Казуальная графика

◦ Детская

◦ Женская

◦ Мужская

• Реалистичная графика

◦ Современный стиль

◦ Фэнтезийный стиль

◦ Космический стиль

◦ “Dark” стиль (тёмный мир)

• Стилизация под жанр игры

◦ Комикс

◦ Аниме

◦ Пиксель-арт

◦ Low-poly(низкополигональная игра)

◦ Авторская

Рис. 2.3.1. Казуальная детская графика.

Рис. 2.3.2. Реалистичная графика.

Рис. 2.3.1. Авторская стилистика.

Основные характеристики казуальной графики — легкость, мультяшность, низкая детализация, упрощенность. Казуальные игры очень распространен на мобильных платформах.

Реалистичная графика предполагает что объекты изображены без искажений пропорций, цветов, форм, высокая детализация.

При выборе визуального стиля необходимо учитывать три аспекта:

1. Восприятие целевой аудитории

2. Лор (совокупность всех знаний об игровом мире) и жанр проекта

3. Технические особенности проекта

2.4 Психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

В современном мире технологии стремительно развиваются, постоянно модернизируются устройства и приложения, которыми мы так привыкли использовать в повседневной жизни. Например, мобильные и компьютерные игры и приложения. Но для того, чтобы приложением было успешным среди пользователей, необходим хороший и понятный интерфейс, ведь никто не захочет терпеть неудобства каждый день. Игровой интерфейс — это способ передачи информации геймерам для взаимодействия с игрой, то есть отношения пользователя с видимой частью компьютерной системы.

Существуют два основных правила, которые делают любой интерфейс хорошим:

  • Он должен быть понятным. Тогда пользователь сможет интуитивно понять, как взаимодействовать с интерфейсом для решения его задачи.
  • Он должен быть эффективным. Интерфейс предоставляет оптимальное количество шагов, для решения задачи пользователя

Можно выделить несколько самых часто встречаемых ошибок и проблем, связанных с разработкой интерфейса.

  • Проблема с архитектурой и навигацией

Часто разработчики пропускают этап проектирования интерфейса и оставляют его напоследок, но это грубая ошибка, которая заставит потом переделывать всю игру. Необходимо с самого начала продумать логику и схему взаимодействия пользователя с интерфейсом, прописать сценарий действий игрока.

Рис. 4.1. Схема навигации по приложению.

  • Отсутствие стандартов

Интерфейс должен быть целостным и в одном стиле. Также необходимо определить стандарты верстки, нельзя чтобы в одном месте между кнопочками был отступ в 8 пикселей, а в другом месте 5 пикселей.

  • Большое количество текста

Существует множество исследований, которые доказывают, что люди не любят читать в Интернете, большинство просто выделяют несколько слов, чтобы понять общий смысл. Это касается также игр и приложений. Для решения данной проблемы можно максимально сокращать текст, составлять списки, показывать текст частями, писать сразу в макетах приложения, а не в текстовом редакторе и множество других способов.

Рис. 4.2. Пример излишнего и достаточного количества текста в интерфейсе.

  • Безграмотное использование пространства игрового экрана

Под безграмотным использованием пространства игрового экрана подразумевается излишнее количество кнопок, текста и других элементов интерфейса. Внедрение интерфейса в игровые объекты и разбиение его элементов на подгруппы помогут решить данную проблему.

Рис. 4.3. Пример использования игрового пространства.

  • Отсутствие пошагового обучения нового пользователя

Опыт первого использования приложения очень важен, в большинстве своем именно он влияет на решение пользователя продолжать работу с ним или удалить. Правильное пошаговое обучение позволяет избавиться от раздела «Help» , а также наглядно демонстрирует возможности приложения.

Рис. 4.4. Пример пошагового обучения пользователя.

Заключение

В ходе выполнения курсовой работы автором была достигнута цель, а именно: исследованы наука людология и её роль при изучении интерфейсов в видеоиграх, что такое видеоигры и пользовательский интерфейс, а также выделены психологические аспекты, оптимизирующие его. Также были разобраны часто встречающиеся ошибки при разработке UI.

Исходя из курсовой работы становиться понятно, что изучение людологии, понимание основных её аспектов очень важно для разработки хорошей видеоигры и правильного пользовательского интерфейса. Данная наука поможет лучше понять будущего пользователя, основные его мотивы и желания.

В ходе написания данной курсовой работы автор проанализировал материалы, печатные и электронные источники по данной теме, разработанные другими авторами. Также автор рассмотрел стилеобразующие элементы в видеоиграх, основные принципы и последовательность при разработке пользовательского интерфейса в видеоиграх.

Автор может сделать вывод, что данный проект является экономически выгодным. В процессе исследования автор получил необходимые знания, закрепил умения и навыки по данному направлению. Соответственно задачи данной работы выполнены, цели достигнуты.

Список использованных источников.


Основная литература:
1. Красносельский С. А. Основы проектирования: учебное пособие. - М.: Директ-Медиа, 2014. – 232. - режим доступа http:// biblioclub.ru
Дополнительная литература:
2. Алан Купер, Роберт М.Рейманн, Дэвид Кронин, Кристофер Носсел. Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия. Четвертое издание. – СПБ.: 2017. – с. 720. 3. Голден Кришна. Хороший интерфейс — невидимый интерфейс. Отдельное издание. – СПБ.: 2016. – с. 256.
4. Ян Богост. Видеоигры — это бардак. Перевод статьи 4. Geektimes: [сайт]. URL: https://geektimes.ru/company/allcorrect/blog/267174/
5. “Как связаны людология, Ёрда и нарративность, или Почему кролик не пошел домой? “
Электронные источники
6. VC.RU: [электронный ресурс]. URL: https://vc.ru/22383-optimistic-ui Правдивая ложь — как устроен оптимистичный пользовательский интерфейс”